見證「美式新王」《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》的誕生

「美式的新王誕生了。」——這是兩年前桌遊圈里廣為流傳的一句話。

《Tainted Grail: The Fall of Avalon污痕聖盃:阿瓦隆的隕落》於2018年末在Kickstarter上橫空出世,一分鍾眾籌成功,首日支持人數近一萬,優秀的美工、背景設定以及傑出的模型在第一時間就引起了圈內很多關注。其遊戲機制上的巧思更是打動了許多還在搖擺的玩家,最終以橫掃千軍之態狂斬600萬美元,一舉奪得當年KS眾籌金額榜首,在桌遊史上留下了濃墨重彩的一筆。

見證「美式新王」《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》的誕生

「TG天下第一」也成了國內許多隻聞其名未知其貌的桌遊玩家時常掛在嘴邊的口嗨語。但問題是,這款以劇本為驅動要素的美式合作探索遊戲真的擔得起這個「天下第一」嗎?

改良的戰爭迷霧機制

當玩這一類遊戲時,面對如此龐大的文字量,玩家往往會問自己一個問題:為什麼我要玩它,而不是去跑團?《污痕聖盃》回答這個問題的方式實際上也很簡單,那就是半開放世界。

開放世界遊戲,也稱「沙盒遊戲」,實際上並沒有嚴格的定義,但也有着一定的固定屬性。此類遊戲通常包括的地圖較大,交互性強、自由度高,玩家可以在遊戲世界中自由探索,而不僅是根據遊戲設置的主線劇情進行遊戲。

這類遊戲以世界觀為骨,以探索內容為肉。雖然沒有固定的路徑,但玩家的冒險歷程總能讓人感受到這個世界的魅力。不過相應的,骨肉這兩點中的任意一點有所缺失,都會讓整個遊戲的體驗大打折扣。

將這個概念引入桌遊,是非常不可思議的。遊戲世界雖廣袤無垠,但玩家桌面的大小是有限的,想要讓它承載起開放世界的龐大內容非常困難。很多美式大作會通過在大地圖上安插小關卡的方式得到一個類似的效果,但《污痕聖盃》則利用一個精妙的構思,將開放世界原汁原味地放在了桌面上。

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《污痕聖盃》通過巧妙地引入「戰爭迷霧」這個概念使之成為現實。戰爭迷霧是指在戰爭遊戲中製造雙方戰術不可預測性的機制,常出現在RTS遊戲和SLG遊戲中。在這類遊戲里,玩家未開啟的地圖區域處於被迷霧或黑暗籠罩的狀態,無法看到地圖,需要在玩家開拓地圖或達成某種條件之後,地圖才能被揭示。

這個設計最初是永久性的,通常不能看到下方任何信息,一旦揭示亦不會恢復。之後派生出了暫時性迷霧,覆蓋全地圖,但只會掩蓋單位。只有在己方單位、建築等地形周圍時才能提供一定范圍的視野,如果單位移動、建築被毀或土地淪陷,則迷霧恢復。此後也有兩種概念相結合的變種。

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電子遊戲中使用戰爭迷霧機制,是為了讓玩家使用的戰術更加不可預測,讓玩家之間的對抗更加激烈有趣。而在《污痕聖盃》遊戲中的目的顯然不是如此,設計師將這個機制巧妙地改造,並用它來使版圖大小可控,同時增加了探索的樂趣。

桌遊中,阿瓦隆這座島嶼不再以一張大版圖的形式展現在玩家面前,而是將整個世界拆散成了一張張卡牌。每一張卡牌都代表了島嶼上的一個地點,並且其周圍的地點也是提前就確定好的。玩家可探索的卡牌必須有「聖碑」的守護,因此場上只會展示可以被庇護到的那些卡。玩家實際上始終在一個龐大而連續的地圖上移動,但又不需要以一個極大的空間來存放它們,這也讓玩家的探索更加集中。

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有了這一機製作為支撐,遊戲的劇情也就能夠舍棄了較為常見的完全線性劇情,得以從一個更為廣闊的視角去刻畫一個黑暗瑰麗的鮮活世界。

「在阿瓦隆,每塊石頭每棵樹背後都有一段故事等待發現」,這是遊戲的宣傳語,也是遊戲中的現實。玩家在《污痕聖盃》的遊戲世界里可以自由地探索其中包含的每一個地點,享受在每一個地點背後包含的那一段專屬劇情。這種程度的自由探索獨特且幾乎無法復制,也給了所有玩家一個「非它不可」的理由。

當然,雖然在規則上玩家可以自由行動,但這個「自由」並不意味着玩家可以隨意遊走。遊戲的難度實際上相當高,玩家必須要十分小心地規劃自己的資源,既要保證有足夠的食物,也要保證英雄的精神狀態。這一切都並不是那麼的充足,一些錯誤的決定往往會導致玩家的旅途陷入泥沼。因此玩家在探索路徑的抉擇上,必須要對自身角色的優勢以及資源的構成狀況有清晰的認識。

這種遊戲機制對玩家的計畫和組織能力提出了很高的要求,而這種體驗也是常規的美式遊戲中少有的。雖然沒有硬性的指引,但是卻通過可探索內容本身來引導玩家去探索世界,這從遊戲設計的角度來說是極為高明的,同時也讓玩家的遊戲過程更具有浸入感。

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十萬字史詩級劇情表現

然而《污痕聖盃》畢竟不是一個德式策略遊戲,優秀的機制固然很重要,但光有機制依然是不夠的,讓《污痕聖盃》散發耀眼光輝的另一翼就是劇情。

探索開放世界需要特殊且邏輯自洽的世界觀,並需要大量的劇本內容使其顯得立體,這一點很難做到,《污痕聖盃》則使用了長達十萬字的宏大劇情令其成為現實。

事實上,拿其他美式遊戲和《污痕聖盃》的劇情相比較是有些不公平的。這款遊戲的故事由波蘭著名科幻小說作家Krzysztof Piskorski撰寫。他的作品曾經獲得過波蘭幻想文學最高榮譽「扎伊德爾獎」(Janusz A. Zajdel Award),《巫師》系列小說也曾獲得過這一獎項。因此這款遊戲的劇情有着如此強勁的表現並不難理解。

盡管對於中國玩家來說Krzysztof Piskorski的作品很少能接觸到,但任何一個對奇幻小說有所涉獵的讀者,對於《污痕聖盃》的故事內容都可以有最基本的預判。

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整個遊戲的背景以凱爾特傳說中最為著名的部分——亞瑟王傳奇為基礎,並基於其進行了改編。遊戲正篇的故事發生在了阿瓦隆,傳說中它是亞瑟王最終的棲息地,彼世中的極樂世界,而在這款遊戲里卻有着不同的定位。亞瑟王去往阿瓦隆的原因變成了逃避紅色死疫,而島嶼本身也不是那麼的和平,而是需要聖碑來抵禦來自異物Wyrdness的腐蝕(這也化為了重點要素)。

玩家並不是亞瑟王,也不是他的圓桌騎士,只是亞瑟王逝去若干年後的阿瓦隆島上一個村子里的普通村民,在紅色死疫重回世間後尋求最後的轉機。玩家甚至也不是村莊中最強大的勇士,但卻已別無選擇。扮演這樣並不完美的英雄讓玩家感覺更真實、更有投入感。而在披荊斬棘到達終點時,可以獲得的成就感也更大。

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遊戲以全新的視角展開了亞瑟王傳說的故事。黑暗史詩的背景和精妙的敘事風格讓玩家在遊玩時保有很搞的探索欲望。而十萬字的長篇劇情也能夠將這個似是而非的世界展現出來,通過主角的視角將不同城邦的特色在玩家眼前鋪陳開來,並體現出了人類對於末世的生動反應,將故事背景中的黑暗氛圍淋漓盡致地渲染在了玩家面前。

遊戲中玩家可以選擇不同的角色進行遊戲,他們有着截然不同的套牌,這也導致他們與世界交互的方式完全不同。有的傾向於利用情商去游說吸引他人,有的則更加擅長使用威脅和暴力。不同的行事風格讓每個人物在這片大陸上能夠看到的東西也不同,每個角色迥異的代入感讓遊戲常開常新。

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隨着遊戲的進行,這個世界的政治、宗教、戰爭以及其他各個方面的細節都會以不同的角度逐漸在玩家眼前鮮活起來。雖然這只是一個遊戲,但是當你把它在桌面上展開時,你仿佛能夠聽到這世界輕微的呼吸聲。

而遊戲在主線劇情里也提供了大量的分支,你可以根據自己對這個世界的理解來決定故事的走向。因此玩家能夠通過自己的意志來在一定程度上干涉這個「世界」,這種與世界隨意進行交互的感覺提供了一種浸入式的體驗,能夠讓人不斷地去反復回味。

玩家可以探索到訪的任何地點事件,都會進入到非線性的故事分支中,這些故事線被包含在探索日誌里,並會改變玩家所處的遊戲世界。遊戲中的探索包含了無數可能出現的情況,而其中的許多事件走向會受玩家之前的選擇、狀態、揭示過的秘密、角色的屬性等內容影響。這些內容共同支撐起了這個開放世界,讓人有真實的探索感覺,而不只是循規蹈矩地走流程。

相信對於很多美式桌遊玩家來說,大家一直在追尋的就是這樣一段在有深度的劇情背景下開展的冒險,而不只是簡單的踢門打怪。

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外交與戰鬥並行的系統

在很多以劇本驅動的冒險類美式遊戲中,戰鬥是解決問題近乎唯一的途徑。但在《污痕聖盃》里,外交從事件卡中走出來,變成了遊戲體驗的一部分。遊戲的戰鬥和外交都採用了一種獨特的卡牌系統。

每個角色都擁有自己獨特的套牌,遇到敵人時,玩家會打出卡牌以嘗試造成足夠的傷害並消耗該敵人的生命。從戰鬥牌組中,根據玩家數量抽取兩到三張卡,玩家要嘗試將這些卡牌上的符號與之前打出的卡牌對齊。

這些符號中的大部分將與玩家角色的屬性對應。例如,如果左側卡牌上顯示的符號為兩個勇氣圖標,而玩家的角色勇氣屬性至少為兩個時,那麼就可以在右側使用卡牌對齊這個符號來觸發它的效果。除此以外,每張卡牌上的文字還會賦予這張卡其他的效果,但有時也會是負面效果。

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外交的結算方式與戰鬥實際上非常相似。一些遭遇會觸發外交,而不是戰鬥。發生這種情況時,玩家要將從其外交套牌取出,為贏得外交而進行周旋。玩家所打出的卡牌不會造成傷害,而是會在狀態指示器上,向上或向下移動遭遇上的標記。當標記到達狀態指示器的頂部時,則視為外交成功。

遊戲中玩家的套牌也會不斷成長,戰鬥和外交套牌中必須始終至少有十五張牌。每位角色從他自己獨特的初始卡組開始,隨着遊戲的進行陸續向其中加入新卡,或是剔除舊卡牌,總之可以不斷調整自己的牌組以順應自己的喜好。

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角色卡牌的變化,某種意義上也代表着角色自身的改變提升,隨着戰局的不斷升級,你必須要向過去的自己訣別,這有一種成長的體驗感。另一方面,這個系統對玩家的構築能力也提出了很高的要求,不認真研究卡牌池顯然是很難維持高戰鬥力的。

雖然這一系統在正式發售前不被看好,但在實際遊戲體驗中卻像一顆不可小覷的璞玉。從某種意義上來說,這一部分單獨拿出來做個小型的卡牌遊戲也是完全可行的,其耐玩度可見一斑。

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基礎雄厚的美術模型製作班底

《污痕聖盃》另一個值得一提的地方是它的美術。遊戲出版社Awaken Realem最初以製作模型為主業,因此在美術設計和模型製作這方面有着相當強勁的功底。《污痕聖盃》所有的遊戲模型都有着相當精緻的細節,作為素模觀感不錯,想要對其進行上色的話也相對容易做出賞心悅目的效果。

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對於不喜歡親自繪制模型的玩家,這款遊戲也提供了帶有簡單預塗裝的「Sundrop」版模型,雖然效果照比自己塗裝顯然要差一些,但比起素模來說觀感也相當不錯,有興趣的朋友不妨考慮下。

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遊戲在組件設計方面同樣也非常巧妙。玩家板塊採用了雙層板塊設計,可用於舒適地存放各類資源。遊戲還內置了一個「存盤」系統,玩家可以很方便地在冒險中斷後重新開始,而這些保存的內容在遊戲收納中也留出了屬於它們的小隔間,最大限度地方便了玩家繼續遊戲。

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從各方面來看,《污痕聖盃》作為近幾年來美式遊戲的最強音,其傑出的體驗形式,戰略性十足的冒險歷程,極具吸引力的基礎設定,宏大的敘事加上優秀的劇本質量,讓它能夠征服不同的玩家群體,理所當然地站上美式遊戲之巔,「美式新王」和「天下第一」的稱號也並非虛名。

從它身上我們也可以看到多年以來美式桌遊的發展方向——以主題為核心,以機制為靈魂,以美術為骨骼,在做好本質內容的同時,以奇思點亮火花。

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當然,桌遊萌新玩家並不用擔心它的上手難度過大,遊戲還提供了一個十分貼心的教學模式。玩家將在這個小故事中扮演一個鐵匠,在劇情的指引下從設置開始學習遊戲。這里使用的卡組也有着規劃好的順序且配有圖解,玩家可以循序漸進地啟動遊戲,執行一定的策略。雖然不能完全取代規則書,但讓玩家對遊戲有一個大致的瞭解顯然綽綽有餘,對於一個體量如此龐大的美式遊戲來說幫助極大,十分貼心。

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雖然有如此貼心的教學模式,但如此龐大的英文文本量,顯然對於國內玩家來說是一道巨大的門檻。在游卡桌遊核心桌遊工作室翻譯人員的不懈努力下,《污痕聖盃:阿瓦隆的隕落》中文版於今年正式被引入國內,11月9日正式在【新物集】開啟預售。本次中文版還包含了一部分KS眾籌結束後在出版社商店上架的全新內容,參與過英文版眾籌的朋友不妨也關注一下《污痕聖盃:阿瓦隆的隕落》中文版,說不定會有一些你感興趣的新鮮內容出現。

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來源:遊研社