因為遊戲賣的太好,《恐鬼症》決定延長「搶先體驗階段」

配圖無鬼,請放心食用。

兩個月前將《恐鬼症》上架Steam時,Dknighter萬萬沒想到這將成為近期世界范圍內最火爆的遊戲之一。

因為遊戲賣的太好,《恐鬼症》決定延長「搶先體驗階段」

作為動力遊戲(Kinetic Games)的唯一一名開發人員,Dknighter在此之前從未接受過正規的遊戲開發培訓。所以當自己的第一款遊戲推出時,他幾乎沒抱什麼期望。

「我原計畫服務器在遊戲推出的當天容納至多500位玩家,然後慢慢減少,只要賺到足夠的錢夠我開發下一款遊戲就好。但如今,這款遊戲銷量已經超過200萬份,最高有9萬人同時在線。」

《恐鬼症》的成功是有跡可循的。比如說它一定程度填補了當今市面上多人合作恐怖遊戲的空白;比如說它利用遊戲機制鼓勵玩家互動協作;比如說它在「搶先測試階段」就已經擁有不錯的完成度,地圖、道具乃至於AI扮演的鬼的種類都頗為豐富,向玩家提供了經得起深度挖掘的內容。

因為遊戲賣的太好,《恐鬼症》決定延長「搶先體驗階段」

除此之外,還有一個相當重要的原因在於,《恐鬼症》暫時只是個測試中的半成品——只看當前的遊戲口碑與玩家基數,這塊好胚子可以說是潛力無限。在Dknighter提供的留言板中,你能看到不少玩家正在為其出謀劃策,希望遊戲變得更好。

因為遊戲賣的太好,《恐鬼症》決定延長「搶先體驗階段」

這也正是Dknighter准備延長「搶先體驗階段」的原因之一。遊戲發售初,他對《恐鬼症》並沒有多大的期望,只准備後續再添加一些地圖、道具和各式各樣的鬼就算「畢業」。但如今,水能載舟亦能覆舟,遊戲大獲成功,玩家意見也像雪花一樣席捲而來,他不得不花費更多的時間思考後續更新計畫,以求交出一份足以讓大多數玩家滿意的正式版。

不過,Dknighter也不准備對玩家的意見全盤接納。像之前呼聲頗高的PVP模式,他就明言暫時不會考慮。

一位玩家扮演鬼,四位玩家扮演人,《黎明殺機》已經證明這種非對稱對抗玩法的可行性,但對Dknighter來說,他認為這將使《恐鬼症》脫離本身的軌道:「我想要使遊戲維持『4名玩家對抗1個AI』的狀態,做些遊戲平衡,然後圍繞這種玩法風格添加一些新內容。」

因為遊戲賣的太好,《恐鬼症》決定延長「搶先體驗階段」

這麼做的原因很簡單。回過頭審視自己的成功時,這位「走運」的開發者認為,不是疫情,也不是玩家對獨立遊戲的寬容造就了《恐鬼症》的今天——實際上,每個人都喜歡合作遊戲,每個人都願意和自己的好朋友一起玩,即便玩的不是什麼知名團隊開發出來的作品。他們需要的不是緊張刺激的對抗,而是緊張刺激的合作。

為了讓遊戲在當前基礎下變得更好,Dknighter准備將短時間內的工作重點放在整改現有功能上,因此下一次更新將是BUG的修復以及遊戲穩定性的提升。

修好BUG後,他會將新內容打包做一次大更新,屆時可能會有更多新鮮(鬼)東西供玩家取樂。

總而言之,呼朋結友開心捉鬼吧。

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來源:遊研社