【白夜談】今天大家《博德之門3》了嗎

【白夜談】今天大家《博德之門3》了嗎題圖 / CaesarZX

整個長假,我一直帶着又愛又恨的心情在玩《博德之門3》。

事情簡單來講是這樣的:我社拿到了BG3的提前Key(感謝拉瑞安工作室),考慮到目前版本存在不少問題,拉瑞安還很貼心地給了我們一些解決BUG的對策——結果,EA版正式發售後,我打了快十個小時的存檔直接人間蒸發了。

這倒不是什麼太大的問題,畢竟目前EA版只有第一章大概十幾個小時的遊戲內容,重新捏一個角色游歷費倫也不是什麼麻煩的事情,你還能經歷各種美妙而獵奇的Bug。

比如屍體模型在一陣劇烈的扭曲後變形為一攤難以名狀的,呃:

【白夜談】今天大家《博德之門3》了嗎 蕾米拉起點作用啊蕾米拉

除此之外,還有偶爾會發生的閃退和劇情人物卡死。《博德之門3》的自動存檔功能形同虛設,連營地長休都不會觸發自動存檔。這其實沒多大問題(無非是回歸傳統手動F5),可一旦伴隨閃退,總是偶爾掉一下進度就很讓人苦惱了。

而遊戲本身,則有着濃郁的《神界:原罪》氣息——這麼說其實有點偏見,因為除了環境互動依然很頻繁以外,採用DND 5E規則的BG3在人物卡和戰鬥系統上和《神界:原罪》系列沒有半點相似。

但就算遮住BG3這個名字,你玩着玩着還是能感覺出「這是拉瑞安做的」。舉個例子,在開局螺殼艦墜毀後不久,我來到了一個陰森的地下墓穴。

墓室正中有一個巨大的棺材,身為冒險者,我的第一反應顯然是「摸!」。如果當時我不被棺材中閃耀着綠色光芒的裝備所吸引,而忽略了小隊里游盪者身上正在頻繁跳出的察覺檢定,顯然不會做出這種愚蠢行為。

但我沒有,直接上去就摸了裝備,所以地板開始冒出油花、牆壁飛來火球,墓室很快變成了一片火海。

【白夜談】今天大家《博德之門3》了嗎 確實有種倒斗的感覺了

這個時候我還沒意識到自動存檔毫無作用,所以遊戲進度直接倒回到了孵化室——但反正這個存檔之後直接蒸發了,不如就講講這斗具體要怎麼倒吧。

常規的思路(如果你玩過神界原罪簡直再熟悉不過了)是用點瓶瓶罐罐把出油的口堵上。

我比較貪玩,則是主動觸發地板機關,把油脂搗鼓出來,然後讓法爺在墓門外邊丟個火把油燒干淨,再用造水術把火滅了。如果開局沒能成功忽悠會造水術的影心進隊,也可以選擇當一當大自然的搬運工,在墓穴外面搜刮一些瓶裝水水滅火。

同樣,這種「提前觸發」的思路也可以套用到其他的關卡里——墓穴隔壁房間的地上有不少屍體,等你觸碰某個機關的時候,就會紛紛爬起來。你可以選擇提前把這堆骷髏架子搬到一起,澆上油脂,等他們醒了,一把火燒成紅燜排骨。

【白夜談】今天大家《博德之門3》了嗎 順便一說這位骷髏哥也卡變形了

這些稀奇古怪的、「交給玩家」的解決策略,就屬於《神界:原罪》式的設計。不過,如果你玩過很長時間的《神界:原罪》,就會察覺到某些戰鬥在「明示」你去利用某些環境元素,所以利用完其實也不會特別有成就感。

我還得吐槽一下拉瑞安的祖傳UI——《博德之門3》的快捷欄位也很混亂,物品和不同等級的法術擠在一起,顯得尤其蕪雜,而且拾取的道具還會自動進入快捷欄,整個就亂上加亂。

相比之下,《永恆之柱2》的施法欄位將不同等級的法術分別細分,就顯得清晰很多。

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一個遊戲的「氣質」是種很奇怪的東西。如果我抱着玩《博德之門2》的心態來玩這個遊戲,顯然會對過於明艷的畫面以及卓爾在陽光下亂跑的場景感到疑惑,但這並不是遊戲本身的問題——拋開《博德之門3》這個名字,拉瑞安交出的答卷確實很好玩。

況且,到了這個時間點,CRPG已經是一個不由得玩家去挑選「玩什麼」的類型了。偏老派的同類遊戲,無論是《永恆之柱》還是《擁王者》,面向的玩家群體都十分有限,很難賣給更多的RPG愛好者。

市場也說明了一切。《博德之門3》發售僅僅三天,已經有了7500條評價,超過了發售至今已有兩年的《永恆之柱2》——這還只是一個僅有第一章且BUG頻出的EA版本。

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從這個角度講,還是得謝謝威世智找到拉瑞安,不然估計也沒人知道,究竟哪年哪月能玩到一個看上去預算如此豪華、有着大量3D劇情演出的CRPG了。

希望拉瑞安能快一點,這80個G的第一章,真的不夠玩。

【白夜談】今天大家《博德之門3》了嗎 「你從哪里來的,居然沒見過貓?」

來源:遊研社