為什麼有些事情,一看就只有EVE玩家能幹出來?

一種獨特氣質。

EVE誕生於2003年,到今天已經走過了17個年頭。由於遊戲本身比較硬核,玩家數量一直都不算特別多。但是這些玩家,卻是網絡遊戲中最有看點的一群。每隔一段時間,就會聽說EVE玩家又整了點新活。

之前曾被廣泛報導的「一戰燒掉數百萬」、有7500人參與,遊戲史上最宏大的戰爭,就發生在這款遊戲中;有一位玩家花了整整十年時間,只為了遊遍遊戲中每一個星系;還有玩家被交往大半年的朋友背叛刺殺,因為在宇宙另一個角落,有人高價收購自己冰冷的屍體……

為什麼有些事情,一看就只有EVE玩家能幹出來?

這些新聞看得多了,就能發現規律:有些故事,一看就特別「EVE范」,只有 EVE的玩家才能幹得出來。

為什麼有些事情,一看就只有EVE玩家能幹出來? 面對各種EVE的新聞,有網友不禁發出感嘆

這遊戲我自己斷斷續續玩了有整整十年。十年前的9月份,我第一次給自己的賬號買了月卡。十年之後,我依然定期會在遊戲里消磨一段時光。吸引我不斷回歸的,不是別的,正是EVE這些每時每刻都在遊戲中發生的故事。

為什麼有些事情,一看就只有EVE玩家能幹出來? 十年前我曾經翻譯製作了這張新手引導圖,後來流傳還挺廣的

我一直有一個觀點:大部分遊戲都是對現實的一種逃避和宣洩,而EVE,在某種意義上可以看做是與現實平行的世界。遊戲只是搭下一個框架,EVE最核心的,最有趣的內容,都要靠玩家自己來創造。如果一個玩家有想法,有能力,就可以在EVE里,獲得其他任何遊戲都無法給予的,遠遠超越遊戲機制的樂趣。

早年EVE有一個著名的叫做「因與果」的預告片,講的是主角玩家出門沒看黃歷,被小癟三擺了一道,船破人亡,傾家盪產。可是小癟三背後是大流氓頭子,玩家惹不起。

於是主角玩家臥薪嘗膽,加入仇敵的隊伍,不斷晉升,變成流氓頭子中的一個。最後背刺仇敵,暗中捲走流氓團夥所有的財物,以一種完全不同於傳統概念上在遊戲中取得「勝利」的方式,實現了復仇。

為什麼有些事情,一看就只有EVE玩家能幹出來? 「占盡先機」

通常在遊戲里,實現這樣的劇情,可能會這麼設計:做一個系列任務,讓玩家在里面挨個打鈎。先是到處跑腿積攢功勛,然後參加幾場戰鬥,晉升成NPC組織高層,最後來個史詩Boss戰,播一段動畫,表示玩家完成了這段劇情。劇情結束之後,這個NPC組織依然存在,服務下一個來體驗這段劇情的玩家。

為什麼有些事情,一看就只有EVE玩家能幹出來? 「請按喵鍵開啟支線劇情喵」

但是在EVE里,沒有這樣的任務系統。玩家想做什麼,全看自己給自己設定了什麼樣的遊戲目標。沒有固定死的結局,只有不斷變化的故事。

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這在我看來,是許多「EVE味故事」能夠誕生的原因。EVE玩家習慣了這種目標和手段都高度開放的遊戲方式,自然就會去嘗試一些其他遊戲玩家想不到的計畫和行動。

一個最好的例子,就是EVE的 「發現計畫」。這是一個遊戲中玩家自願參與的項目。玩家在這些項目里幫助科研機構完成諸如辨認特定蛋白質之類的工作,能夠獲得一定遊戲里貨幣和裝備的補償。

說實話,「發現計畫」所提供的遊戲內補償,價值並不高。但是對於習慣了跳出遊戲機制框架去思考問題的EVE玩家來說,參與這些活動所獲得的成就感,遠遠超過了遊戲里投入產出比的那些小九九。EVE玩家參與「發現計畫」的熱情,也遠遠超過了科研人員最初的預期。在玩家們的幫助下,「發現計畫」的第一個項目成果,就登上了《自然》雜誌的封面。

在此之後,EVE玩家還在系外行星探索項目中,幫助科學家分析了大量的數據。而最近,和攻克病毒相關的研究也正在EVE中展開。

去年10月,日內瓦大學天文學系榮譽教授米歇爾·麥耶獲得諾貝爾物理學獎,獲獎原因是「發現了一顆圍繞太陽型恆星運行的外行星」。他就曾與EVE官方合作並主導了探索計畫第二階段。米歇爾不僅多次在公開場合發表演講,向EVE玩家解釋這一計畫的可行性和嚴肅性,還在遊戲中以NPC的身份出現,向參與計畫的玩家解釋「玩法」並發放獎勵。

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有的時候,玩家從EVE中得到的回饋,別說超越遊戲機制了,甚至已經超越了遊戲本身。一位在現實當眾擔任企業CEO的玩家表示,自己在EVE里的旅程,仿佛上了一期MBA經管課程。

這位叫Ricci的玩家說,自己在EVE里管理了一家數百名成員的軍團,每天要處理從後勤、交易再到戰鬥在內的各種業務,沉浸在各種表格當中,自己的家人都分不清楚他究竟是在上班還是在打遊戲。有時他也在反思,自己是不是為這款遊戲付出了太多。

然而有一天,他突然意識到,自己在遊戲中所使用的談判技巧與經營策略,似乎與現實當中的商務業務並沒有太多不同。各種遊戲中自帶的數據分析工具,和現實當中經營企業所使用的各種工具也十分相似。他覺得,自己在遊戲中取得的成功,似乎完全可以應用到現實中來。

靈光乍現之後,Ricci開始參與自己家族企業的經營,開辟了代理經銷電子產品的業務。到2018年底,這項業務已經實現了5000多萬人民幣的營收。Ricci覺得,這一切都應該歸功於EVE。

當然,這樣的玩法並不適合所有人。假如沒有明確的等級目標或者任務線作為指引,許多玩家都無法理解自己在遊戲里到底收獲了什麼。這些年來,EVE新玩家流失的最大原因,就是不知道在遊戲中應該幹什麼,似乎整天都無所事事。

這也導致EVE在玩家群體中一直屬於一個讓人敬而遠之的形象。「過於硬核」,「大型3D聊天室」,「Excel模擬器」,都是玩家對自己EVE體驗的形容詞。

這讓人覺得有點遺憾。這些年,EVE其實一直都沒有停下改變的步伐。遊戲的核心依然是硬派PVP和玩家主導的內容,但是在新手起步入門方面,已經遠比當年要友好得多。新玩家有了更多方式,可以按自己的節奏來探索這片宇宙。

玩家空間站機制在這幾年也有了很大變化。過去,玩家想擁有一個完全屬於自己的家,是件很困難的事情。小型的哨站功能很少,很難作為基地使用,而大型的空間站又無比昂貴,只有大聯盟才能支付得起。現在,自從「堡壘」上線之後,2-3個人的小團體已經完全可以負擔起一個獨立空間站的運營,在宇宙中擁有一個屬於自己的小小港灣。

為什麼有些事情,一看就只有EVE玩家能幹出來? 運營一個這樣的玩家自有空間站其實相當容易

EVE現在的角色成長速度也比當年要快多了。早年,EVE角色成長很慢,技能點只會被動增長,跟玩家的遊戲時長沒有什麼關系。而現在,技能點也可以在市場上交易,玩家在遊戲內的付出可以直接反饋到角色能力的提升上,可以極大縮短角色成型的耗時。

而最近幾個關於「三神裔入侵」的版本,在PVE和PVP內容上都有不少創新,給這款遊戲注入了不少大眾MMO玩家所熟悉的內容,遊戲內可做的事情更加豐富。PVE方面新增了一系列副本,簡單的新手也能愉快體驗,困難的連高手也要認真鑽研走位和接戰時機。

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除此之外,宇宙中還會不停出現入侵事件,不但會干擾到EVE經濟與交通的運轉,有時甚至會阻斷貿易中心之間的聯絡,對於這一現象,玩家們的選擇也是完全自由的——可以團結一致來應對危機,亦可選擇加入敵方,加速宇宙的混亂。

而在PVP方面,國服最新版本也改進了副本「深淵競技場」,推出了全新的2v2,3v3,5人亂鬥等多種玩法。如果只是想快快找人打一架,再也不需要向過去那樣在吉他海四門口苦苦求人來對戰了。

每隔一段時間,競技場的規則還會發生調整,對於新老玩家都足夠新鮮。體驗EVE獨特的魅力,最好的時機也許是十年前,但是其次,應該就是現在了。

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來源:遊研社