為了反抗匹配機制,使命召喚玩家在對戰中反復自殺

旅鼠自殺之謎。

如果你有參與最近的《使命召喚:冷戰》多人對戰公測,多半會看見一批旅鼠玩家。

戰鬥開始後,他們所做的唯一一件事,就是投出身上的爆炸物自我了斷,復活後再重復這一過程。直到戰鬥結束,「旅鼠」玩家往往僅留下零殺敵、上百次死亡的戰鬥記錄,隨後匹配進下一局遊戲,繼續自爆。

為了反抗匹配機制,使命召喚玩家在對戰中反復自殺「mistakes were made」的字樣用來表示玩家的自我了斷

為了反抗匹配機制,使命召喚玩家在對戰中反復自殺0殺敵,占領0個目標,192次死亡

事實上,這種旅鼠玩家是《使命召喚》系列的歷史遺留問題之一,在去年的《使命召喚:現代戰爭》中就頻繁出現。但在新作尚未正式發售、剛剛公測數個小時,就出現這麼多威脅遊戲生態的旅鼠,還是頭一回。

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旅鼠行徑並不是什麼行為藝術,而是玩家們針對《使命召喚》SBMM匹配機制的反抗。他們通過反復自殺讓死亡數大量增加,從而降低擊殺死亡比——KD值,而KD是匹配系統判斷玩家實力的重要因素之一。

SBMMSkill Based Matchmaking),基於技巧的匹配機制,在許多遊戲中廣泛使用。《使命召喚》中的SBMM,通過統計最近幾局遊戲的KD、勝率、命中率,再加上總遊戲時長及網絡延遲等數據,計算玩家的綜合實力,保障對局雙方的平均實力水平對等。

理論上,在SBMM的影響下,新手只會碰到新手,不必擔心被老玩家撈薯條

為了反抗匹配機制,使命召喚玩家在對戰中反復自殺今年年初有玩家爆料 稱動視公司為自己的匹配機制申請了專利

SBMM起到了一定的平衡作用,可是其弊端也在實踐過程中顯現出來。試想,哪個玩家不希望在比自己菜的玩家中間大殺四方,體會炸魚塘的快感;可SBMM很少會給玩家這個機會,玩家在絕大多數對局都與勢均力敵的對手交戰,累得精疲力竭,根本談不上玩遊戲與娛樂

高水平的職業選手與主播,因為經常與自己相同水平的玩家對戰,每局遊戲都打的像是職業比賽,毫無娛樂可言。同時,SBMM為了拉齊對戰中每一支隊伍的遊戲水平,偶爾會把一兩個高手放進低水平對局,低水平玩家的遊戲體驗也不見得會好到哪里去。

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SBMM的安排下,玩家的下一局遊戲戰績可能變成40擊殺0死亡,也可能變成0擊殺40死亡。這種輸與贏的巨大反差,結合《使命召喚》10分鍾一局的快遊戲節奏,勢必造成玩家的心理落差。

於是,「旅鼠」玩家自殺之謎的謎底得以揭曉。因為《使命召喚》並沒有如那些MOBA遊戲中常見的掛機與退賽懲罰,卻有着其他遊戲少見且高效的自我了斷方式,「旅鼠」便能反復自爆迅速降低遊戲數據,進而蒙騙SBMM,把自己匹配到魚塘,換取幾個小時短暫且快樂的炸魚體驗,絲毫不顧及其他玩家的感受。

為了反抗匹配機制,使命召喚玩家在對戰中反復自殺職業選手Scump把自己反復自殺的視頻直接上傳 以示對SBMM的不滿

當然,其他遊戲的玩家也會對遊戲中可能存在的SBMM機制加以指責,但廠商很少承認SBMM的存在,或有意隱瞞SBMM機制的具體原理,以防引火上身;而動視與《使命召喚》卻反其道而行之,也難怪會遭受玩家們的口誅筆伐。

一位玩家發推特表示,《使命召喚》的幾部系列前作都沒有SBMM,玩起來很快樂。很快,《使命召喚:冷戰》製作組Treyarch的技術總監就出面予以反駁,稱《使命召喚》系列的前作都使用了SBMM機制。

為了反抗匹配機制,使命召喚玩家在對戰中反復自殺

他還額外提到,SBMM只是匹配系統里無數可調節參數中的一個,玩家們卻覺得這個SBMM像某種開關,能夠自由開啟與關閉,實在是「有趣」。

為了反抗匹配機制,使命召喚玩家在對戰中反復自殺

即便官方開發人員如此無情,推文下方請願改變SBMM機制的玩家還是絡繹不絕,只不過措辭從取消SBMM」變成了調整SBMM參數

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動視與Treyarch大概不會真的取消SBMM機制,畢竟那些真正位於生態鏈底層的玩家,從這一機制中獲得的利永遠大於弊。

再菜的玩家也在努力爭取擊殺敵人,他們的KD也不會低得太離譜。與此同時,一些旅鼠玩家恨不得把自己的KD降低到最低的0.01,卻沒想過這樣做的後果——到那時,「旅鼠」也只會匹配到旅鼠,誰都別想有好的遊戲體驗。

所幸《使命召喚:冷戰》還在刪檔測試,無論是製作組還是玩家,都有足夠的時間。

來源:遊研社