真·通關之後來聊聊,怪物獵人離「快餐化」還有多久

  這段長達半個月,100個小時的狩獵旅程也即將告一段落,我終於可以自豪地宣布:《怪物獵人:崛起》這個遊戲已經被我玩透了!

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▲這…錯的是這個世界!

  這一代怪獵給我最明顯的感受就是「快」。

  打怪很快,除了打怪之外要做的能做的事也不多,村任務通關花不了10小時,集會所解禁也只要30小時左右,以至於在煉出了幾個可堪一用的護石後,現版本的崛起已經給我一種快到頭了的感覺。

  相比原本200小時才勉強入門,999HR都不敢自稱大佬的怪物獵人,崛起無疑是「最快餐」的一作。

  當然,為了防止還有新玩家誤解,這里我打了引號,畢竟這可是《怪物獵人》和卡普空啊,那種是兄弟就來砍我,一刀999充值送屠龍寶(太)刀,打出來的裝備還能回收的猛漢,至少在我們這條時間線上是看不到了。

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▲盡管這一作確實登錄通關村任務就送屠龍寶(太)刀

  《怪物獵人》從上一作世界開始的快餐化之路,完全可以看做是卡普空旗下2大製作組對於這個從17年前進入玩家視線的老牌ip的現代化改造,在系統上大刀闊斧地進行改革,歡迎各種萌新入坑。

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▲現在的萌新已經可怕成這樣了嗎?

  所以世界是現在銷量最好的怪獵,算上DLC冰原,總銷量已經超過了1500萬,崛起10天就能出貨500萬。

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  在我看來,這種「快餐化」不管對於這個遊戲還是獵人來說,都是有幫助的。

  首先,讓我們回到4年前的《怪物獵人XX》,回憶一下當時一個獵人是如何狩獵的。

  在出發前,先要檢查有沒有吃貓飯,近戰獵人得看看砥石帶得夠不夠,遠程獵人要數數兜里的子彈能不能支撐到任務完成。

  如果說地圖上一般還能撿到點砥石,不至於讓近戰獵人全程紅斬味面對怪物,那每個遠程獵人肯定有過只能打LV1通常彈的尷尬局。

  每次進入任務,打開地圖也只能看到空盪盪的一片,我是誰,怪在哪兒,這些問題可不要指望地圖會回答你,那時候的怪物獵人還有一個很經典的「墨菲定律」,即怪物永遠會在獵人跑遍所有區後的最後一個區里,歲月靜好地曬着太陽。

  終於找到怪物,獵人第一反應肯定不是掏出武器戰個痛快,打開背包,幾聲清脆的「噠噠噠」聲後,一枚小小的染色球出現在獵人手中,朝着怪物丟過去標記它的位置,狩獵前的基本工作才算完成了。

  對於很多新人來說,以上幾步完成任務時間也大概走過5-10分鍾了,初見狩獵隨隨便便都是20分鍾起的。

▲我的老天爺,這可比我隔壁的老比利和比利阿姨「成長一次」要累多了

  還是趕緊快進到崛起吧。

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▲進任務→上狗→逮蝦戶,現代獵人的狩獵已經和小朋友春遊一樣輕鬆快樂了

  總之這一代的體驗就是很省心,這麼多場狩獵任務下來,我非但沒有獵人受到了鍛煉的感覺,還越來越懶了。

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  不用在任務開始前急着吃貓飯,也不需要檢查裝備和道具是否帶夠了,這些准備工作加入任務後也可以再完成。

  不用再准備砥石了,原本一顆砥石只能磨一次刀的物料利用率確實有些離譜了,調和子彈也可以選擇一鍵全調的模式。

  騎乘在隨從犬上能更快地完成狩獵怪物前的准備,磨刀喝藥趕路都不耽誤。

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▲要不是輔助能力更強,貓貓這次可能會失業

  不過這些改動在世界已經出現了,崛起在繼承了這些省心設定之後,也加入了更多懶人設定。

  比如一路挖挖嗅嗅,挖腳印尋找怪物蹤跡的過程也被省略了,地圖上非常清晰地顯現着每隻大型怪物的蹤跡,也不會有導蟲胡亂導航的情況,每個採集點也只需要摸一次,比起世界的怪物心電圖,崛起中可以捕獲圖標也更加直觀具象。

  作為不需要讀圖的新時代怪獵,崛起每一張地圖也做得很大,上下往往還能分成好幾層,但前作的古代林這樣「打怪30秒,追怪5分鍾」的糞圖體驗基本不存在,一來是每個獵人都有了翔蟲,可以快速攀岩趕路,還得歸功於崛起在地圖設計上的另一思路—狩獵區域和探索區域的分而治之。

  在第一張地圖廢神社中狩獵,我明顯能感覺到,怪物換區基本都是在同一水平線上的,追怪物很少需要過度翻山越嶺,在趕路上花費的時間基本不會超過半分鍾,一度甚至讓我有種崛起地圖設計開倒車的錯覺。

  但當有一次我開了個廢神社的探索任務准備采點礦捕點蟲時,才發現了一扇新世界的大門,因為之前狩獵探索過的地方大概只占整張地圖的50%左右,廢神社地圖中心就有一座山峰,利用翔蟲爬上去後,還能看到一座大型神社的遺址,在山道之上還有一個別有洞天的小天地。

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  其實大型怪物是沒辦法換區到這些地方的,這些地方也只有採集點和一些小型怪物,這也是我為什麼會稱之為探索區域。

  在探索區域的一些犄角旮沓里,我還找到了不少「先人的遺物」,收集遺物可以了解到不少世界觀設定和「百龍夜行」的故事背景。

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  這樣的設計,不但沒有讓狩獵和探索產生割裂感,倒不如說,很多獵人(包括我)也更喜歡這種狩獵時能摒棄一切干擾,每場任務都是挑戰自己的刷片競速,在探索時又能有足夠的閒情逸致,領略花鳥山水之美的「割裂感」。

  老獵人可能還注意到了一個小細節,崛起的獵人終於能在狩獵中開口說話了,相比之前只能發出一點語氣詞的啞巴獵人形象,這一改動也算是時代的進步了。

  但不知道你們有沒有注意到,獵人能開口說話的作用不只是提升代入感,對於狩獵也是有顯著的幫助。

  舉個例子,金獅子的嘴炮激光,雌火龍的飛天甩尾,這些前搖小傷害高的招式,曾經被許多新手獵人奉為「糞招」,但如果打開獵人語音的話,你操作的獵人在怪物的招式前搖開始前就會說話「提醒」屏幕外的你。

  作為玩家,自然也能更快地採取措施應對這些曾經的「糞招」,甚至給人一種有個經驗比你老道無數倍的獵人手把手教你打獵的既視感。

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  不只是狩獵中的體驗得到了優化,在狩獵之外,崛起也在為「快餐化」優化遊戲系統。

  在現在的獵人筆記中,已經詳細地記載着每隻怪物的每個部位每種武器的肉質表,在以前,獵人了解肉質這個概念,基本是通過觀察流血或特效反饋來目測,或者是靠新老獵人之間的口傳心授。

  而在能打開看傷害數字,能看詳細肉質表的現在,初見狩獵顯然少了幾分「通過各種辦法攻略體型幾倍於自己的巨龍」的成就感。

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  總結而言,相比於強調「生態」的世界,崛起更像是一款主次分明,所有系統都為「狩獵」服務的怪物獵人。

  不可否認,太刀沒有練氣槽,只能像大劍一樣非常樸素的一刀一刀蹭傷害,弓箭沒有滑步還要配滿集中技能才可以平滑輸出,這些老怪獵的老設定已經離我們越來越遠了。

  而如果說在世界中,我還是一個有些懷念之前設定,甚至在通關後還去回味了好久《怪物獵人XX》的「遺老獵人」,那麼在感受了崛起帶來的雙重便利之後,我應該沒辦法再回到那個喝個藥都要擺個勁霸男裝的老時代了。

  肉該怎麼烤?早就忘光了(理直氣壯)。

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  只不過每天下班回到家,我依然會沉迷在這份「快餐」化的怪獵中,或是想要賭點好的護石,有時候也會嘗試着刷新之前打某隻怪物的記錄。

  遊戲在改變進步,老獵人對於《怪物獵人》的要求卻17年如一日,你讓我打獵,我給你錢,僅此而已。

來源:遊俠網