開坑《極樂迪斯科》之前,你需要知道的幾件事

《極樂迪斯科》剛剛推出的時候,雖然好評如潮,但估計還有很多朋友還是和我一樣猶豫了很久到底是不是要開這個坑,畢竟一款RPG大作想要玩透可能又要將近100小時,結果一猶豫就錯過了最初的體驗。最近《極樂迪斯科 最終剪輯版》的推出又把這款遊戲帶回到我們的視野,這樣一款人人稱贊的遊戲到底適不適合所有人入坑呢?今天我們就來說說玩這款遊戲之前,你一定要知道的幾件事。

開坑《極樂迪斯科》之前,你需要知道的幾件事

最早看到這款遊戲介紹的時候,可能很多人都以為這是一款類似早期《博德之門》或者《異域鎮魂曲》這種硬核CRPG,也可能是《神界:原罪》或者《永恆之柱》這種在傳統經典遊戲方式上加工改良的遊戲類型。

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但《極樂迪斯科》可以說跟它們完全不同,雖然在遊戲界面操作和敘事等等方面,《極樂迪斯科》跟上面的這些遊戲有些類似。但除了敘事和劇情,上面這些遊戲重中之重的另一個要素,戰鬥,才是這些遊戲的精髓。

一般來說敘事和戰鬥會相輔相成,而這類遊戲的挑戰和主要玩法也大多來自於戰鬥。如果你不熟悉規則,不去鑽研遊戲規則中的技能專長和天賦,你可能很難玩透這些以戰鬥為主的RPG遊戲。因為戰鬥的重要性,所以在遊戲劇本上也不可避免地與戰鬥掛鉤,無論是野外的嘍囉還是地下城里的BOSS,劇情總是要配合戰鬥進行演出。但是一個rpg遊戲,或者說一個角色扮演遊戲,更重要的部分還是應該在扮演上,比如我們的線下跑團遊戲,純戰鬥的踢門團已經越來越小眾,而扮演則真正成為重頭戲。所以,完全沒有戰鬥的《極樂迪斯科》也可以說是一款遊戲化了的,真正的跑團遊戲。作為一款單純講故事的遊戲,足見開發者對劇本的信心。

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當然以戰鬥為主的RPG同樣也可以有超高的自由度,從建立角色開始,就有龐大的規則和分支,但這些也基本上是為了圍繞戰鬥方式給玩家的「自由」,並不是我們想像中的TRPG中你可以做任何事的「自由」。

比如DND規則當中,你永遠不可能通過《博德之門》或者《無冬之夜》這類已經做到了頂點的DND規則的電子遊戲,體驗到線下跑團的樂趣。

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為了保證遊戲性,它們必須圍繞戰鬥機制去製作這些遊戲,而如果是一個真正的TRPG,也就是線下遊戲中的DM,更喜歡跟玩家交流,也更希望玩家們去扮演。DM要根據玩家的反應去隨時調整故事的走向,創建的情景和對應的故事展開方式,而不是單純的去控制怪物跟玩家們比骰子的點數,這樣就完全失去了跑團的意義。

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如果想要在電子遊戲中實現類似線下TPRG的快樂,到底應該怎樣做呢?

要麼開發一個極具創造力、能夠像電影中一樣模擬思考的劃時代AI引擎;要麼就要把遊戲世界中對應的每一個偶然,玩家能想到的每一個細微的選擇都做好預設。很顯然,目前來看,這兩種方式都不可行。

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但《極樂迪斯科》給了我們一個假象,它好像觸及到了其他遊戲從來沒有達到甚至想像過的線下跑團時的自由度,就像始終有一個優秀的DM一直帶著你完成這個體驗。

讓玩家有這種感覺的核心,在於他們對玩家行為和反應的精準把控。在別的遊戲中,即使你再努力地去扮演遊戲中的角色,也會出現偏離遊戲開發者思維的情況,遇到這樣的情況玩家就經常會感覺我為什麼要這樣做,或者是我為什麼要跟著你的思路遊戲才能進行下去。在《極樂迪斯科》當中,你總會找到各種理由讓事件變得合理。

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而如果你非要去挑戰遊戲開發者,然後去做一些荒唐大膽的選擇,一般的遊戲可能會給你一兩句台詞之後所有的選擇就中止了,你只能再一次回到正確的選項上去。但現實跑團中,高水平的DM並不會限制你的行為,因為他們總是能夠圓回來或者給你一些小懲罰之後再把你引向正路。

同樣在《極樂迪斯科》中,遊戲會根據玩家的故意搗亂的程度不斷地給你更多的選項,比如在某個場景你的同伴會對著一面牆點頭,你也可以做相同的動作,甚至可以一直對著牆點頭,只不過執行這個動作會越來越艱難,直到你的脖子斷掉而死,這在之前的遊戲中幾乎是不可能見到的情況。

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在CRPG遊戲中,擲骰子從來都是遊戲的重要進行方式,只不過在其他遊戲中擲骰子的過程一般是電腦自動的,即使有一些遊戲可以在信息界面看到你每次擲骰子的結果,但你最多是在更換了裝備和升級專長之後會簡短地關注一下擲骰子的過程,大多時候你都會忽略他們。但如果把擲骰子的過程變得重要,也許會讓遊戲有不一樣的體驗,說到這我不由得想起了《大富翁》或FC上的《賭神》這種你每次都想親眼看到擲骰子的結果的遊戲。

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作為傳統桌面遊戲中最重要的玩法和樂趣來源,《極樂迪斯科》把擲骰子的過程明確清晰地體現在了遊戲當中,你必須要知道你的骰子應該超過或者少於某個數值才會判定成功,這就讓遊戲更接近傳統桌面遊戲的玩法,你會大概計算每一次擲骰子成功機率的同時也總是會賭那麼一點點運氣。

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另外值得說的一點是,在真正的跑團當中,如果骰子的結果很好自然會順利,但當你擲出了糟糕的結果,一個好的DM會給出自然合理的解釋,然後想辦法讓你有更好的遊戲體驗。在《極樂迪斯科》當中,即使你的結果非常糟糕,遊戲也會給你很好的反饋,有的時候甚至比你通過了檢定更有趣,這樣你就會不懼怕糟糕的投擲結果帶來不好的遊戲體驗。如果是在其他遊戲中,即使用SL大法,我們也都會盡力去避免這種擲骰子出現失敗的結果,但是在《極樂迪斯科》當中你的心態會完全不同,這種負面且正向的反饋在之前的遊戲當中也是非常難得一見的。

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《極樂迪斯科》的劇情和世界觀龐大且完整,甚至遊戲中存在在多種意識形態沖突,遊戲中的交互分支非常龐大,你的人物屬性、特長天賦、穿著打扮,甚至身上帶的東西全都會影響你的對話內容,所以可能很多人會覺得這款遊戲的對話選項多得讓人頭痛,如果像其他遊戲一樣非要去探究每個選項最後的結果會是一件非常吃力的事情,甚至能讓強迫症玩家自閉。當然就算再怎麼去探究,好的DM會不露痕跡地將玩家引向故事主線,讓玩家以為一切都是自己的選擇,世界就是按照玩家的想像運轉的。就算有老手知道DM的意圖,也能沉浸在遊戲當中不感覺突兀,這其實是非常難的一件事,而《極樂迪斯科》在這方面就做得不錯。

雖然上面說的大多是優點,但你也應該發現這款遊戲並不適合所有人。

第一,《極樂迪斯科》雖然在各方面都獲得非常多的好評,但評價大多來自遊戲老炮們。因為這款遊戲被認為是最接近TRPG也就是用紙筆進行的最傳統的RPG的形式,如果你之前參與過跑團或者類似有過類似桌遊的體驗,那麼這款遊戲絕對稱得上精品;但如果你不能接受跑團遊戲,TPRG和CRPG,那麼這款遊戲可能並不適合你,或者說它跟你認識的傳統RPG遊戲有著非常大的區別。

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當然如果你對TRPG完全不了解的話,也可以把這款遊戲當作一個早期的AVG來玩,比如《凱蘭迪亞傳奇》或者《神秘島》這種沒有戰鬥操作的滑鼠解謎的AVG遊戲,有著非常風格化的色彩和遊戲畫面,體驗一個數十小時的精彩故事,又或者可以你也可以把它當作一個只有對話的《上古卷軸》或者《輻射》,戰鬥的部分被大量省略,因為這款遊戲就是給那些喜歡故事、喜歡敘事的玩家們准備的。

第二,就像上面提到的,這款遊戲的分支對話選項超級多,在其他遊戲中很多玩家會把所有選項選一遍,希望能更了解整個故事。但不管是在真實世界中,還是TRPG跑團當中,你也不可能去把每一個想到的選項都嘗試一遍,真正的選擇只有一個,人生沒有試錯和後悔。這個遊戲也是一樣,如果你想嘗試所有的選擇遊戲會不斷給你大量的信息讓你無法消化。

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所以在玩這款遊戲的時候,需要玩家真心地去扮演你想扮演的角色,只問你感興趣的問題,只做你真正想要做的事,真正把它當作真人跑團來玩,盡量不要去點那些干擾項,也盡量不要好奇如果你選了相反的選擇會如何發展,這樣會使你更加沉浸在rpg角色扮演當中,也會讓遊戲變得無比順暢。

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第三,遊戲中完全沒有教程,玩家必須完全由自己摸索該怎麼進行遊戲,當然遊戲操作還算簡單,滑鼠點選和移動,按住alt可以高亮能夠互動的物品。遊戲中有生命和士氣兩項數值,任何一項為0的時候遊戲就結束了。遊戲最開始的1小時可能是最難上手的,玩家要不斷地學習和適應你所處的世界,不停地思考下一步的行動,在數量龐大的對話中間,你的思維還會經常跳出來說一些看似無關又雜亂的背景信息和對事物的見解如果開始沒有足夠耐心的話,這款遊戲還是挺催眠的。

開坑《極樂迪斯科》之前,你需要知道的幾件事

總之,作為一個DND和桌面遊戲遊戲愛好者,我非常喜歡《極樂迪斯科》這樣一款單機遊戲的敘事和進行方式,再加上龐大又細節的分支和反饋讓我體驗到了TRPG遊戲中的無限可能。但同時,雖然我對傳統的打怪升級、以戰鬥來銜接故事的RPG形式也感到厭倦,但對於這款遊戲中完全沒有戰鬥系統還是感到一絲遺憾,如果能稍微增加一丟丟有創意的、TRPG形式的戰鬥可能會更讓我更興奮。所以不管是哪種形式,都有不小的進步空間,也讓我更加期待未來的RPG遊戲到底會變成什麼樣……

來源:機核