《怪物獵人》戰鬥核心設計分析

介紹

《怪物獵人》這一IP已經存在了將近20年,獨特而可玩性極高的玩法,使其長期擁有大量的忠實粉絲。而且由於其設計的巧妙獨到,市面上至今依然沒有任何一款可以與之競爭的同類型遊戲。

本文將剖析《怪物獵人》的核心,將其設計的獨到之處,以及其設計者思路展現出來。

在開始詳細介紹《怪物獵人》設計之前,這里會先簡單介紹一下怪世界觀和與這個世界觀掛鉤的玩法。

《怪物獵人》戰鬥核心設計分析

這是一個人與巨大幻想生物共存的遊戲,遊戲世界非常類似於恐龍生存的侏羅紀白堊紀的那個時期。在遊戲中,玩家將要扮演獵人,使用各式各樣的武器,與其他獵人同伴一起討伐威脅人類生存的巨大怪物。玩家扮演一個獵人,討伐一個怪獸,然後用這個怪獸的素材做更好的裝備,再討伐更強的怪物,然後做出更強的裝備,以此循環往復。

這個玩法設計放到今天來看其實就是最簡單的RPG升級養成,不能說這個玩法設計不好,而是說這個設計太「普通」了,普通到甚至可以用簡陋和爛大街來形容。效仿這個玩法設計的遊戲也數不勝數,但是都難以達到《怪物獵人》的高度。其原因,是《怪物獵人》有著大量精巧而且成熟的戰鬥系統設計。

《怪物獵人》的戰鬥系統設計不是一兩個設計巧妙,而是大量的巧妙設計又融合在了一起,形成了一個龐大但是卻又不會讓新玩家生畏的系統。本文將會剖析這個系統,將其獨到巧妙之處展現給讀者們。

部位和弱點

《怪物獵人》里的龍,會有不同的部位區分,頭部,身體軀干,翅膀,腿,和尾巴等等。攻擊不同部位的傷害會有所不同,一般來說,頭部是怪物的弱點。這是一個在射擊遊戲中非常常見的設定,射擊遊戲里都會有爆頭傷害特別高的設定,很多射擊遊戲也會給手部,軀干,腿部不同的受傷害係數,從而鼓勵玩家去瞄準頭部打出更高傷害。

《怪物獵人》戰鬥核心設計分析

攻擊不同的身體部位有不同的傷害,一個敵人身上存在一個弱點部位,這樣的設計已經被驗證為是非常有效且有趣的。這個設計使得玩家不僅僅要去「打中敵人」,還要去想辦法進一步「攻擊弱點」來提升自己的傷害。

弱點設計給予了玩家更低的上手門檻和更高的成長空間,新手可以先從「打中敵人」做起,然後慢慢的向「打中弱點「努力。弱點設計還使得玩家的攻擊收益的方差不至於過大,如果不存在弱點設計,那麼玩家的攻擊就只有」打中「和」沒打中「,所有玩家都討厭」沒打中「,玩家永遠認為自己的攻擊都應該理所當然的有收益,玩家討厭一個打不中的敵人。

但是在動作遊戲中,如果讓玩家永遠能打中這個敵人,那這個遊戲就變成了一個打樁遊戲,玩家所做的一切動作,區別都只有傷害的高低之分。這也是目前很多動作遊戲的痛點,即「角色有很多花里胡哨的動作,但是動作之間沒有本質的區別,只有傷害數值大小的區別,只有DPS高低的區別」。哪怕敵人會對玩家進行一些反擊,因為這些反擊,基本上打不到玩家(太多太多動作遊戲里,玩家只需要在敵人攻擊的時候按下迴避或者防禦就可以免除受傷,這使得一個看起來會反擊會動的敵人也變得跟一個木樁沒有區別)。

但是,玩家不是不喜歡打木樁,事實恰恰相反,玩家特別喜歡打木樁,正是因為玩家很討厭打不到敵人也很討厭被敵人打,所以才會有那麼多動作遊戲把他們的AI設計成了一個木樁。只是一個穩定的木樁是非常無聊的,玩家在打下去之前就已經知道了打下去之後會發生的事,對於玩家來說,他們想要未知,想要不確定性,這是一種類似於賭博的欲望。而弱點設計,可以使得設計者能做出一個」有區分度的木樁」,或者說,有挑戰性的木樁,也是一個」存在未知性的木樁「。這樣的木樁,能使得玩家每一次攻擊都有一種類似於賭博的快感(而我們都知道人類是無法拒絕賭博的快感的,這個可以參考閱讀斯金納箱心理學實驗)。

攻擊不同部位的傷害不同這一設計,在射擊遊戲里已經非常常見,但卻在動作遊戲里非常少見。

這主要是有兩個原因,第一個原因是大多數動作遊戲的敵人並不會像《怪物獵人《》《》一樣都是一些巨大的恐龍,而是體型比較接近玩家大小的敵人。這種敵人哪怕是做出了不同的部位區分,現今已有的遊戲操作方式也無法讓玩家去精確打擊不同的部位。現今比較通用的兩種遊戲輸入方式,鍵盤滑鼠和遊戲手柄,想要精確打擊接近玩家大小的敵人的不同部位的話,那隻能是第一人稱視角,而且是類似於射擊遊戲那種行動模式。而第一人稱視角會極大限制動作遊戲的動作觀賞性,降低動作遊戲的爽快感。

第二個原因是,太多動作遊戲的整體節奏都太快了,無論是敵人還是玩家的動作都極快,使得玩家根本無暇去顧及命中精度,這種動作遊戲快到以至於遊戲必須讓玩家的視角一直自動鎖定在敵人身上才能讓玩家不被晃得暈頭轉向,而鎖定視角又更讓玩家命中不同部位的難度變大了(鎖定視角會把視角一直指向敵人的中心,但假設敵人是一個巨大的龍,視角指向中心意味著玩家的視角會一直固定瞄準龍的軀干,因而很難去瞄準腳或者尾巴)。

《怪物獵人》戰鬥核心設計分析

因此,為了讓玩家能與部位區分這一設計交互,《怪物獵人》先是把這個遊戲的龍都做的非常大,多數時候龍的腦袋都有玩家一個角色的大小,這讓玩家只需要稍微注意一下自己的站位和攻擊方向就能簡單的命中指定的部位。

再給整個遊戲的節奏來了一個降速,把怪物動作設計的大開大合,有著非常明顯且遲緩的前搖和後搖(就是一個攻擊前的蓄力准備和攻擊後的收力),把獵人的動作也同樣設計的有很大的前搖與後搖,從而使得整體遊戲節奏慢下來,能讓玩家手動轉動視角看著怪物,並攻擊不同部位。

此外,多數動作遊戲里,玩家角色雖然有一大堆花里胡哨的動作,但是這些動作的攻擊判定基本上沒有區別,玩家用A動作能打到敵人的時候,用B動作也能打到人,唯一的區別只有傷害和視覺上看起來不同。這種設計使得玩家用不同的動作根本沒有意義,玩家無論做什麼動作的結果都是一樣的,就會導致玩家要麼一直只用一套動作,要麼漫無目的地亂按,最後就會導致整個遊戲變成了乏味無趣的機械性重復勞作。

《怪物獵人》戰鬥核心設計分析

《怪物獵人》對獵人的招式進行了非常多的區分,使玩家能用不同的攻擊來攻擊不同的位置,應對不同的問題。使用同樣一把武器,有在縱向范圍和距離上極為優秀但是破綻較大的縱斬,有在直線距離上極為優秀且動作破綻小但是覆蓋面較小的刺擊,有在橫向范圍上極為優秀但是破綻極大而且傷害較低的橫向揮砍,諸如此類。

開發組給不同的動作設計了很大的功能性差異,讓玩家需要去不停思考和練習類似於「我該用哪招才能在這個位置打到我想打的部位?」,「我該用哪招才能在打完後不因為自己後搖太大而被反擊?」,「我在何時才能打出我這破綻極大但是卻傷害極高的動作?」這樣的問題。這對於玩家來說,不同的動作就有了意義,玩家要面臨的是一個個選擇題,玩家做出不同的動作會帶來有實質上不同的效果,這也使得玩家無法懶惰地一直用「最強的一個動作,或者一套動作」去應對所有情況。

玩家是十分矛盾的,一方面,如果做不同的事情不會給他們帶來實質性的更高的收益和效果,他們就會懶惰地一直重復的做同一件事(並排斥做出不同的事)。長期下去他們又會覺得不停重復一件事十分的無聊,但他們不會去做不同的事,因為那不會給他們在遊戲中帶來更高的收益,他們會直接放棄這個遊戲。因此,遊戲設計者需要的是做出一個讓玩家必須去不停做各種選擇題的機制和相應關卡和敵人,逼迫玩家在遊戲中做不同的事,從而讓他們不覺得無聊。

當然僅僅是一個部位區分設計並不足以構建出一個完善的怪物獵人戰鬥設計。接下來我就要談到與部位區分緊密結合的設計「由累積傷害觸發的受擊硬直」

由累積傷害觸發的受擊硬直

受擊硬直,是遊戲中對於現實中動物被攻擊打的很疼以後的生理反應的模仿,就像人被一塊石頭砸中以後會疼的大喊,痛苦並身體畏縮,甚至失去意識一段時間一樣。受擊硬直是一個十分重要的遊戲反饋,這能讓玩家感受到「我的攻擊是有效的!」能帶給玩家一種視覺上的回報感。這是遊戲戰鬥系統中十分重要的反饋。

大多數存在受擊硬直的動作遊戲都是簡單粗暴的「敵人被打一下就會進入一個無法行動的受擊硬直動作」,玩家只需要一直攻擊就會讓敵人一直處於受擊硬直中而無法反擊。大多數遊戲設計者都會把小兵做成這樣的怪物,然後把BOSS或者精英怪做成常駐霸體也就是無視受擊硬直的敵人,讓玩家只能單方面享受這個受擊硬直。

而《怪物獵人》,採用了獨特的受擊硬直系統,即是在累積傷害達到了一個閥值之後,會觸發一個時間特別長、動作特別明顯的受擊硬直。這個受擊硬直表現為,巨大的龍不會因為渺小的獵人一兩次攻擊就感到痛苦難耐或者疼得縮起來,但是當獵人往巨大的龍身上灌注了大量的攻擊以後,終究會有那麼一個閥值下,巨大的龍也會感到萬分疼痛而痛苦畏縮。這個設計出了在遊戲性上極為優秀之外還極為契合遊戲的設定和人的常識。

《怪物獵人》戰鬥核心設計分析

通過累積傷害觸發受擊硬直的這一系統給遊戲性帶來了極大提升。

首先避免了我說的「敵人一直處於受擊硬直中而無法還手」,也避免了「敵人完全沒有受擊硬直,玩家缺少攻擊的反饋」的問題,通過累積傷害來觸發受擊硬直是對這兩問題的一個非常優秀而且也被驗證為極其行之有效的解法。

其次,這個系統給玩家帶來了一種不確定的反饋。由於《怪物獵人》並不會把積累傷害顯示給玩家看,玩家無從得知自己何時能打出這個硬直,因此觸發硬直就有了一種不確定性。怪物獵人設計組非常巧妙的利用了這個不確定性,利用這個不確定性把觸發硬直做成了一種戰鬥中的驚喜。

大多數遊戲里的受擊硬直都是非常短暫的,玩家需要不停攻擊來使得對面一直處於受擊硬直中,一旦停止攻擊,對面就會從硬直中恢復過來,並對玩家反擊。《怪物獵人》則相反,受擊硬直持續時間非常的久(表現類似於巨大的龍痛苦地倒在地上掙扎),意味著玩家會有一段很長的時間可以不用擔心被反擊而安心攻擊,也可以吃一口回血藥補充一下狀態。

由於怪物平時是沒有受擊硬直的,所以戰鬥節奏會非常緊湊而且充滿壓迫感,而偶然出現的一次受擊硬直就像是在沙漠里走著走著突然發現了一片綠洲一樣,會給玩家帶來一個驚喜。玩家可以利用這個受擊硬直放鬆自己繃緊的神經,可以利用受擊硬直打出在平時沒有機會打出來的一套連招,釋放心中的壓力。

《怪物獵人》戰鬥核心設計分析

簡單來說,這種不確定的,回報程度大的受擊硬直,放到了緊張的戰鬥中,給玩家帶來了一種類似於抽獎的快感,在戰鬥中構建出了一個清晰的獎勵機制——玩家需要攻擊的反饋,而一次大硬直就是對玩家一段時間內攻擊的獎賞,這個獎勵設計並不是一種給進度條打工似的設計,而是類似於斯金納箱的那種給小老鼠投食的設計。

那麼這個受擊硬直和部位區分又有什麼關系呢?前面說過,這個受擊硬直是由積累傷害來觸發的,而《怪物獵人》里面每一次觸發硬直所需要的積累傷害都是固定的,如果玩家知道了觸發硬直需要的傷害,那麼他就能計算出自己下一次攻擊能不能打出硬直。甚至他不需要去計算,他只需要根據經驗就能發現「我打出某一套固定的連招,就一定能打出硬直」。

因此,每個部位的受擊硬直是分開計算的。比方說,攻擊怪物的頭部需要1000傷害就會觸發硬直,攻擊怪物的腳則需要1200傷害就觸發硬直,而如果玩家打了1000傷害,只有800傷害在頭部,200傷害在腳步,這個硬直仍然不會觸發,這1000傷害一定要全部打在頭部上面,這個硬直才能觸發。這就使得我們前面說的「預測下一個硬直」的行為變得極為困難,因為在戰鬥中,記住一個部位的數值很簡單,但是如果是計算好幾個部位的硬直數值,那已經遠遠超出了正常人的能力。

因此雖然觸發硬直的數值是固定的,卻因為多個部位的硬直分開計算,這個硬直觸發就變得極為不確定。有些高手玩家會通過「只攻擊弱點,只記弱點的硬直數據「的辦法來達到前面說的預測的效果,但是這是建立在」只攻擊弱點「的前提下的,對於這些玩家,通過不斷練習來達到」每次攻擊都打到弱點「已經足夠快樂了,相比之下觸發硬直只是一個可以利用的遊戲機制。

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基於派生路線的豐富招式組合

《怪物獵人》的動作系統里,玩家角色的招式往往有著非常大的收招硬直,這個收招硬需要玩家用翻滾或者派生技來取消,而翻滾動作的整體時長也不小。所以玩家如果想要持續且靈活的攻擊的話,就需要熟練的掌握派生路線,使用派生技來銜接動作。

派生路線是一整套串聯好的派生技,比方說太刀可以打出這樣的一套動作:縱斬->戳刺->上撩斬->袈裟斬。這就是一條派生路線。熟練掌握派生路線的玩家能打出非常行雲流水的連招動作,是優化自己戰鬥策略的基本功。

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這樣的設計有什麼好處呢?

首先一般的帶動作要素的RPG遊戲里,一個按鍵對應一個招式,如果想要讓一個角色有豐富的招式,就要有特別多的按鍵。而《怪物獵人》一來不適合搞出太多的按鍵,二來緊張的戰鬥中需要按的鍵太多也會讓玩家煩躁。因此,《怪物獵人》就把大量的動作做到了派生動作里面。

比方說太刀的按鍵1是縱斬,按鍵2是戳刺,按鍵3是氣刃斬一段,按鍵1和2一起按是袈裟斬。在不打派生動作的前提下,一個武器就只有4個招式。但是通過在派生路線里放置招式的辦法,太刀就可以打出極為豐富的動作,大大加強了可玩性和可拓展性。玩家可以在一個武器上面體驗到的不同動作和玩法,開發人員也可以更加自由地拓展武器的新動作。每一次大版本更新的時候,開發人員都會給他們的武器新增派生路線,並在新的派生路線上放置強力的新招式。這樣就大大加強了遊戲的後續更新潛力。

《怪物獵人》的武器設計思路與派生路線設計密切相關。

武器的派生動作並不僅僅只是簡單的「不同的招式「,因為大部分武器都會有特定的一兩個動作的輸出極高,遠遠高於別的動作,帶有大招的性質。這種大招往往都在特定的幾條派生路線的末尾,這就鼓勵著玩家在戰鬥中想盡辦法去打出這個大招。

這是一種非常有樂趣的設計,有種類似於格鬥遊戲的搓大招的感覺,但卻又因為只需要打派生路線就能打出來,因此簡單得多。這種大招在派生路線的末尾,而想要打完一整套派生路線並不容易,因此打出大招是非常具有挑戰性的。這種挑戰性加強了玩家成功打出大招後看到高額傷害的成就感,大大地加強了遊戲的樂趣。

《怪物獵人》戰鬥核心設計分析

當然派生路線不僅僅只是為了打出大招而存在的。遊戲中有許多派生招式會有一些特殊的特性。比方說有的派生技有長距離位移,提供了迴避能力和追擊能力;有的派生技帶有防禦判定,能立刻進入防禦狀態並進行反擊;有的派生技范圍特別大,能打到其他動作打不到的位置;有的派生技會重新回到派生路線的起始位置,讓連招得到延伸從而最大化整套連招傷害……多種多樣的派生技提供了不同的功能,給玩家在實戰中豐富的選項,大大加深了戰鬥的維度。

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構建於動作硬直上的戰鬥策略

《怪物獵人》的動作硬直設計在所有動作遊戲中都是非常獨特的。大部分動作遊戲追求快節奏的高速戰鬥,玩家動作硬直和招式後搖很短,玩家可以隨意地揮灑招式而不用擔心招式打空或者出招的時候被怪物反擊。

而《怪物獵人》則恰恰相反,招式都有著不小的出招硬直,出招硬直中玩家什麼都不能做,出招硬直以後還會有一個很長的收招硬直。收招硬直可以用派生技或者翻滾來取消,翻滾的後搖巨大因此盲目使用翻滾的話就會丟失輸出,派生技取消的話就要面臨被怪物反擊的風險,因此玩家需要仔細觀察怪物動作並做出相應決策。

《怪物獵人》戰鬥核心設計分析

因此,《怪物獵人》的戰鬥節奏非常清晰且不緊不慢,注重一招一式的空間精準度和時機精準度,要求玩家掌握好每一招的硬直和判定。

這樣的設計使得怪物獵人的戰鬥在初次上手的時候可能沒有其他動作遊戲中爽快,但卻需要玩家去觀察怪物,思考該用哪條派生路線打招式,何時要停手不打准備翻滾防禦。玩家需要做的不僅僅只是「把能按的技能都按了,一直無腦對著怪物輸出,等到怪物反擊的時候立刻按下閃避鍵就行」。

玩家要考慮「我哪一招的判定范圍才能讓我正好在這個位置打到怪物?」,「怪物在大概2秒後會打我,我在這兩秒內要打出哪條派生路線才能讓我在傷害最大化,同時還能來得及在2秒後及時閃避?」這樣的問題。

夾雜上復雜的環境因素,怪物AI,留給玩家的可能性就更多,玩家也因此需要面對更加復雜的問題,不能一直在無需思考的情況下一直使用一個固定套路來打這個遊戲。這種設計看似費腦子,但玩家熟悉以後卻會更加有樂趣,而且這種設計對反應慢的玩家更加友善,因為動作都不快所以並不強調反應。這種戰鬥節奏和戰鬥維度也使得玩家的疲勞感大大降低,許多玩家可以對著怪物一打就是一天,而對著高速戰鬥的動作遊戲可能打一會兒就會開始疲勞了。

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疲勞等時間兜底機制

眾所周知復雜的戰鬥會提高遊玩門檻,這種門檻對很多玩家是非常不友好的,因為很多玩家的操縱感非常差,前面的那些玩法設計對他們來說可能很有意思,但是他們很難駕馭。很難駕馭的結果就是他們很可能會打不過怪物,然後感受到挫折感就接著玩不下去了。

因此《怪物獵人》加入了很多提供給這些玩家的兜底機制,最經典的便是疲勞機制。

怪物在戰鬥過一段時間以後(基本上是5分鍾)便會感受到疲勞,疲勞時的怪物會經常原地發呆流口水,招式的攻擊力和速度也會大幅度降低,簡而言之就是基本上會進入一個只會單方面挨打的狀態。在這個狀態下,哪怕是操作再差的玩家,也能沖上去一通輸出,打出帥氣的大招,之前被憤怒的怪物追著打的壓抑在此時得以完全釋放。

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除了疲勞機制,戰鬥中,基本上每一個怪物都會有一兩個那種完全打不到人,而且破綻還特別大的招式。實際上基本上所有招式都是有破綻,可以用一套特定的流程去破解並反擊的,但是都非常有難度,一般玩家很可能打了很久多摸索不出破解的辦法。因此給每個怪物設計一兩招完完全全就是在送破綻的招式,就變得極為有必要。因為只要保證送破綻的招式在怪物出招中占據一定比例,就能保證普通玩家也能在戰鬥中打出一定輸出而不是一直被動在躲避。

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但是光是這樣還不夠,《冰原》里還加入了一個鉤爪系統,在怪物不是憤怒的狀態下,玩家可以使用鉤爪系統將怪物撞向牆壁,造成怪物總血量5%的傷害,並造成一段很長時間的硬直。大部分情況下,一次的撞牆就會激怒怪物,然後怪物大約會持續憤怒個2分半,憤怒狀態下的怪物就不能被撞牆了。也就是說光是靠這個撞牆傷害,只要撞個20次,就能把怪物撞死,20次的時間大概是50分鍾。而一般一個怪物的狩獵限時也是50分鍾,也就是說理想狀態下,一個新手玩家哪怕完全不會打,只要每兩分半撞一次牆,他都能打過大部分怪物。

當然這個設想是極為理想化的,會受到很多因素的干擾。實戰中每次撞牆過後玩家還有時間很長的一段時間輸出機會,所以實戰中玩家會打的比這個還要更快一些。

《怪物獵人》戰鬥核心設計分析

綜上所述,只要普通玩家能用上這些兜底機制,就一定不愁打不贏怪物。

兜底機制配合前面說的復雜戰鬥機制,給不同層級的玩家分別提供了他們需要的遊戲體驗。對於不想深入研究機制或者操作感不好的普通玩家,怪物會在憤怒的時候追打他們,但是普通玩家也能在怪物送破綻的時候加倍奉還,然後最終打敗強大的怪物;對於願意深入研究機制並且有不錯的操作能力的核心玩家,他們就可以深入研究如何在怪物憤怒時流暢地迴避怪物的攻擊並高頻率反擊,在普通玩家只能單方面躲避時他們可以做到依然繼續攻擊怪物,因此他們的狩獵效率會大幅度高於普通玩家;對於普通玩家,只要能擊敗強大的怪物,他們就滿足了;對於核心玩家,一個怪物的可研究深度會帶給他們發揮自己才智的空間,讓他們借機在遊戲中證明自己的優越。

《怪物獵人》專門還為核心玩家提高了攻擊憤怒的怪物的收益,例如大部分憤怒的怪物受到的傷害都會變高,甚至有的怪物在憤怒時被攻擊到一定閥值以後會被打出一個特別大的硬直,從而鼓勵玩家積極攻擊而不是被動躲避。

總結

其實《怪物獵人》還有很多細節可以說明,有很多的優點和缺點值得借鑒。但是很多其他優點已經在其他遊戲中非常常見,很多缺點也已經在其他遊戲中被學習並做出優化。因此本文僅僅關注了最核心最獨特的一部分進行分析,這些設計直到今天依然很少被其他遊戲所利用。其實這部分核心設計最優秀之處在於他們就像拼圖一樣,相互鑲嵌在了一起,單獨將一部分拿出來的效果遠遠不如這部分在這個整體中那樣優秀,這恐怕也是整套設計至今都很少被別的遊戲學習的原因吧。

但無論如何,還是希望在未來能有更多遊戲能將《怪物獵人》的這套設計利用上,並拓展出更多優秀設計。

來源:機核