動作遊戲,從系統到表現(二)

本期阿生帶大家解析《黑暗之魂》。因為《黑暗之魂》的內容涉及到系統的詳細分析,礙於字數和素材數量,不得已依然分期講解,本期的內容不涉及太深入的部分,後續部分有深入的系統分析,希望各位對《黑暗之魂》這款遊戲初步了解,並知道他的戰鬥形式。

《黑暗之魂》

《黑暗之魂》作為RPG遊戲的經典之作(IGN TOP100 RPGS OF ALL TIME 第12名),動作系統設計之優秀竟不輸其在RPG設計上的造詣。並且隨著系列不斷發展,在第三部作品《黑暗之魂3》中趨於完善,而本文分析的內容也選取自系列第三部作品。

因其作品所具備的開創性,更是延伸出「Soul Like」這一遊戲類型。其中不乏如《鹽和避難所》,《迸發2》等佳作。也有最近的新作《致命軀殼》。

可以說其中的戰鬥系統是影響現代動作遊戲的重要組成部分,所以將其放在第二部分。讓我們聊一聊《黑暗之魂3》與其富有深度的戰鬥。

戰鬥解析

《黑魂》的BOSS戰,除了黑古達、修女、街舞隊等幾個特殊的BOSS外,普遍性很高,戰鬥風格明顯。因此本次選用的素材是「一級號罪業大劍,對陣黑龍——吞噬黑暗的米狄爾「的視頻。

這里特別鳴謝我的好友Yita000提供的素材,他是一名黑龍殺手。有興趣的朋友可以去b站觀看他的完整視頻,素材取自開場內一分鍾無傷(他後來死了,偷笑)。

動作遊戲,從系統到表現(二)

一、符號細分

動作遊戲,從系統到表現(二)

  • 玩家 : √ -「攻擊動作開始(前搖)」,√ -「攻擊造成傷害」,? -「跑動動作」,○ -「迴避動作 — 翻滾」。
  • 米狄爾:× -「進攻動作」,× -「特殊攻擊吐火」。
  • 通用:→ -「招式發動過程」。
  • 二、時間軸

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    開場到8s之前的敵人動作,為「黑龍米狄爾」固定開場連招。噴火行為有時會貫穿在攻擊的過程之中。

    以2.1所示時間軸為准,對一分鍾內敵我雙方行動進行拆分。提取每分鍾敵我雙方行動力,並對行動內容進行劃分。

    三、行動圖表

  • 玩家行動
  • 行動總數:27(5+18+4)

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    ps:跑動動作共7次,但實際長距離位移行動只有4次,剩餘3次為跑動攻擊(跑動+攻擊R1/R2)的前置動作。

  • 敵人行動
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    根據數據可以看出「每分鍾行動力」玩家為27,敵人為22,敵我行動力比值為22 :27  ≈  1 :1.23。

    「行動平均時間間隔」玩家:60 ÷ 27 ≈ 2.22,敵人 :60 ÷ 22 ≈ 2.72。

    敵我雙方的行動頻率都非常低,平均每2s左右進行一次行動。這是典型的玩家低行動頻率、敵人低行動頻率的遊戲。

    四、行為思維導圖

    接下來按照常規,繪制思維導圖。將「玩家行動」、「敵人行動」轉化為「玩家行為」、「敵人行為」。

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    思維導圖中粉色內容為敵人行動所產生的「玩家進攻機會」對應的內容則「玩家進攻行為」,黃色雙箭頭敵我行為對應。

    橙色內容為直接對應的行動。有趣的是  」敵人18次的進攻動作「  僅僅對應了「11次玩家的有效迴避」,這是因為其餘的攻擊,玩家因為「位置差」而沒有受到傷害。通過「位置差」進行攻擊迴避,同時進行進攻,是《黑魂》 中最高明的戰鬥手段(後面在」系統分析」時,將分析戰鬥系統設計原理所產生的位置差應用)。

    敵人方面

    敵人有很多固定的招式連段。如黑龍固定開場,吐火加連續揮擊。在固定的招式連段中,招式的修正能力並不高。這為玩家提前落位提供了機會。

    黑龍招式的出招前搖和後搖都十分大,出招前搖對應動作明顯。除開開場的噴火,戰鬥中其餘噴火後搖極大,為玩家提供了極好的進攻機會。

    玩家方面

    玩家的行為十分被動。

    玩家所有行為產生,都是在敵人有動作之後的反應。進攻行為最明顯,除去開場固定噴火,玩家3次跑動攻擊的進攻時機選擇,對應3次敵人噴火行為。多數進攻行為都是在黑龍進攻之後處於後搖的硬直時發動的,這很像格鬥遊戲中「差合」的思路。

    不同的是,唯一一次R2重攻擊,是利用黑龍固定招式連續揮擊,預先到達結束位置,提前蓄力,在敵人到來時給予攻擊。這就是「位置差」的應用,更有名的是《怪物獵人》中大劍的 「頭來劍法」,在《怪獵》部分會介紹。

    迴避方面,翻滾和跑動都是《黑魂》的常用手段。

    翻滾自帶的身位位移很大,過程中帶有無敵幀,是《黑魂》主要的迴避手段,也是「宮崎老賊」為敵人AI進攻設計的思路(延遲斬,抓滾)。

    五、戰鬥總結

    整場戰鬥,敵人的AI根據玩家相對位置釋放招式,很多招式有固定的連段。玩家有一定招式誘導行為。但主要戰鬥思路,是「被動進攻」,首先保證迴避掉敵人的攻擊,在敵人有較大後搖的招式時,發起進攻。在遊走的過程中等待敵人進攻達到循環。

    《黑魂》武器動作中連段很少,這種敵人打一下,玩家打一下的行為,被玩家們戲稱為「回合制」。

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    但《黑魂》的戰鬥方式不局限於此,之前的素材介紹的是典型的「打後手」的「被動進攻」形式。

    接下來將介紹另外幾種不同的戰鬥方式,「韌性計算」,「沖擊力壓制」,兼具高收益,高風險的被動進攻「彈反處決」。當然還有另一種「舉盾被動進攻」,和少數敵人能用到的「部位破壞」打法,這兩種只會簡單說明。

    六、戰鬥補充

  • 韌性計算
  • 韌性系統是《黑暗之魂》戰鬥系統的經典內容。在PVE中 」韌性系統「 是一種對敵人的保護設計,即」常駐韌性「不為空時敵人受到攻擊不會產生硬直。

    這是一種「延遲」的設計思路。單一招式的進攻不會為後來進攻帶來直接的收益,但會產生積累,例如不是即刻產生硬直,但為接下來的進攻提供條件。這種設計思路為戰鬥提供了「策略性」。

    名詞理解:

    怪物 「常駐韌性」 可以理解為類似血條的積累條,當該積累條不為空時,怪物受到攻擊便不會進入硬直狀態。

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    p.s.

  • 常駐韌性在清空後恢復為初始值。
  • 多數敵人 「常駐韌性」 恢復時間為10s,即10s內未受到 「削韌傷害」 韌性條變為初始滿數值。部分BOSS恢復時間更久。
  • 不是所有敵人都有 「常駐韌性」。有些小怪如全部」活屍」,沒有常駐韌性。任何削韌攻擊都可以對它們造成硬直。
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    武器「削韌」,是一種武器對敵人常駐韌性積累條造成傷害的能力,使用不同招式有對應的「招式倍率」。兩者結合可以計算出實際的「招式的削韌」。持續削韌將敵人」常駐韌性「清空,就會產生硬直。

    公式:招式削韌 = 削韌× 招式倍率%

    實例計算:

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    實戰內容:

    寶箱怪蘇醒時不會受到韌性傷害(開頭R2並沒有造成韌性傷害)。接下來通過兩次攻擊必產生硬直,在寶箱怪還沒出手時造成硬直,打斷進攻,持續的主動進攻。

    這是典型的由戰鬥系統理解所產生的「策略性應用」。但即使你不知道這些,在持續的戰鬥經驗中也可以做出相應總結,而這就是有深度的戰鬥系統所帶來的魅力。

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    PVP強韌與霸體

    以上內容是否已經讓人看的有些頭痛。

    實際《黑魂》中韌性系統在PVP的應用更為廣泛,且復雜。

    動作遊戲,從系統到表現(二)

    不過既然說了,還是說全的好。

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    名詞理解

    「強韌度」,這個名詞的含義和《魂一》的強韌度是完全兩個內容。它的含義是「削弱,敵方削韌攻擊。造成的削韌傷害的能力」。

    動作遊戲,從系統到表現(二)

    簡單的說就是,削弱敵人進攻(和「減傷率」很像)。這個數值並不直接作用在玩家,而是作用在敵人的計算上。

    公式:

    n件裝備的強韌度是乘積疊加的,先算出疊加數值Y:

                         Y  =(1-a%)×(1-b%)×(1-c%)×……×(1-n%)

    最終再用1減去疊數加值Y,再乘百分比,便是最終的「強韌度」:  

    (1 – Y) × 100%

    完整公式:強韌度 =  {1- [(1-a%)×(1-b%)×(1-c%)×……×(1-n%)]} × 100%

    實例計算:

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    霸體系統

    敵人擁有常駐韌性,但玩家並沒有,當玩家沒有動作時受到傷害會產生硬直。為了平衡《黑魂》為玩家提供了霸體系統。

    從 「程序設計」 的角度來說霸體與動作相關,而不是直接和武器相關。

    但為從系統理解上依然與武器相關,故使用 「武器對照表」;如下圖所示,沒有提到的武器類型如  「匕首、直劍、小曲劍、太刀等」  都沒有 「基礎霸體」 數值。

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    和「削韌」一樣,實際應用時需要得到「招式的霸體」,這需要對應的「招式霸體倍率」。

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    除了上述提到的中型武器(1H情況下無霸體)戟、小錘、大劍,其餘武器招式的霸體倍率不分1H,2H。

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    當然這里面也有許多特例,如」亞斯特拉大劍「RR1倍率為100。

    除此之外,武器也有「戰技霸體數值」。這部分內容類別雜亂,數值很多,有興趣的可以去貼吧,或Reddit(原數據連結地址)找到對應的數據表格。

    公式:招式霸體 = 基礎霸體 × 招式霸體倍率%

    敵人實際削韌 = 基礎削韌 × 招式削韌倍率% ×(1 – 玩家強韌度%) 

    當招式霸體 > 敵人實際削韌時,該進攻招式便不會被敵人的進攻打斷。這就是我們俗稱的 「霸體拼刀」 。

    所以如果你選擇「匕首」或其他無霸體的武器進行拼刀,那麼不管你的 」 強韌度 「 有多高,都會被敵人打出硬直。

    實例計算:

    以下素材中油管主播CTB (很有趣一位國外主播,經常做入侵和JJC的視頻內容) 使用的套裝,為古達一套,狼戒指+3,尤姆大盾。

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    除此之外還有一個 「Poise Bar」 的設定。Poise 中譯為韌性,Poise Bar 的含義是——第一次霸體拼刀受到攻擊後,你的 「霸體條」 會下降到原有的80%。

    ps:想要恢復你打Poise ,需要用到 Poise Health(將你的「霸體條」恢復到100%),以下是Poise Health 的3種手段。

  • 30s內不受到任何韌性傷害。
  • 使用帶有霸體的戰技。
  • 從「體崩」 動作中恢復到正常狀態。「體崩 :被彈反,被破盾,下落攻擊,急剎車時,玩家會進入體崩受到攻擊提升40%,攻擊音效會發生變化;體崩動作指 「被彈反,被破盾」」
  • 如素材內容,如果進行第二次拼刀,此時招式霸體下降80% = 21.1  ×  80%= 16.88 < 17.93 ; 此時再拼刀就會受到硬直,進攻就會終止。

    「Poise Bar」 的設計是增加 「連續拼刀」 的進攻代價。當你想一直和敵人拼刀時你就需要更高的 「強韌度」 來支持。

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    保護機制

    1. 「連擊機制(二擊脫離)」 是《黑暗之魂》中存在的一種 「連段保護」 機制,它屬於 「保護機制(1)」 中的一部分。當受到任何武器的兩次R1攻擊後,會脫離硬直,這時玩家可以做出動作(翻滾,反打,彈反)。

    如素材所示,在兩次R1後無法再接上第三次進攻。玩家硬直解除進行彈反,處決。

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    2. 這里還有另一種 「保護機制(2)」稱為 「反壓制」 。 反壓制的內容來自知乎作者撫子姐姐是條蛇,她是一位很強的PVP玩家,如果你想要看其他PVP相關內容可以去她的主頁學習。

    含義:在敵人打中你第一刀後,第二刀出手前。按下R1,會使你反砍動作有效提前。

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    3.  「反擊機制」,是《黑魂》中最出名的「保護機制(2)」。角色進行攻擊動作時(播放攻擊動畫時),突刺抗性會降低30%。

    也就是說,在敵人進攻動作時進行突刺類攻擊,會獲得更多的額外傷害。

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    「保護機制」 的設計思路源於正反兩方面:(1)對進攻方的削弱;(2)對受擊方的增強

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    所有的「保護機制」都是從以上的思路出發進行設計的。《黑魂》中的「連擊機制」,「精力條設定」,都對應了(1進攻削弱)的內容。而 「反壓制「,「反擊機制」則為(2)的出發點。

    常見的 」保護機制「,如《DNF》中 (2):」浮空保護「,」落地保護「,」站立保護「,」硬直保護「等。

    格鬥遊戲中的(1):」浮空限制「, 」連段補正「 ,」Hit Back「 ;(2):」受身保護「,」落地保護「等 。

    動作遊戲,從系統到表現(二)

    總結

    這一篇先到這里,對《黑暗之魂》的最常見打法進行初步的了解於認識,並通過「韌性計算」這一外化的打法表現,深入到其系統復雜的數值內容中去。

    下一篇文章我們繼續《黑暗之魂》會把沖擊力壓制,韌性系統補全,彈反處決等進行系統性分析,並會對《黑暗之魂》[ 韌性,霸體,沖擊力 ] 三者與硬直的關系,進行系統梳理(希望一期寫完) 明天期待以下吧,今天有點晚了,這里是 「阿生」 下期再見!

    來源:機核