淺談「身份猜測遊戲」的設計

因為在過去幾年,比較頻繁的嘗試了「身份猜測」類型的遊戲,也出品了幾款相關的作品,有一點點心得,就在桌遊志的專欄里分享了一下。

淺談「身份猜測遊戲」的設計

我大概在幾年前有一個迷信,偏信遊戲玩家對遊戲類型的偏好是受到地理決定論影響的。這件事在電子遊戲領域體現在,日本人愛角色扮演、美國人愛槍車球、韓國人愛即時戰略。在桌遊領域體現在,德國人愛精算策略、美國人愛角色扮演、中國人愛——身份猜測。

我熱愛桌遊,我最喜歡的類型是卡牌對戰遊戲,我從設計遊戲開始,就幾乎每一款遊戲都離不開卡牌。手里捏著薄薄的卡牌,無論面遊戲中對什麼樣的絕境,我都有厚厚的安全感。我特別享受打出幾張手牌,造成一個無比精巧的化學反應,引發連鎖大爆炸贏下比賽的感覺。

沒有什麼比這更帥了,沒有。

但是,此處需引用一句我朋友的名言:「在中國一款遊戲能否成功,取決於遊戲公司說了算那位的市場眼光。」也就是說,一開始決定做什麼樣的遊戲,可能很大程度上已經決定了遊戲好不好玩、好不好賣了。

於是我暫時拋棄設計對戰卡牌遊戲的想法,把目光聚焦在中國市場玩家更喜歡什麼類型的遊戲上,思來想去,總結再三,覺得中國玩家就是喜歡身份猜測類遊戲。證據主要是:所有在中國爆火的遊戲,幾乎都是身份猜測類型,比如從殺人遊戲開始,到狼人殺、《三國殺》、《駭浪求生》(救生艇)、《抵抗組織》等等。在2012年我開始設計桌遊那個當口,放眼望去大家都喜歡猜身份,甚至都在找一款《三國殺》的替代品。甚至時至今日,我在幾個開桌遊吧的好友們那邊得到的反饋,也還是這類型的遊戲重開率最高。再甚至到最近火爆的劇本殺,也可以算是「身份猜測遊戲」。

所以在嘗試了幾款遊戲的設計之後,我就開始試著做我迷信的身份遊戲了。我大概總結了一些設計身份遊戲相關的東西。

從機制上來說,身份猜測遊戲大概有三種:

D型遊戲:【Deduction】推理機制的真·猜身份遊戲。

H型遊戲:【Hidden Traitor】帶有「背叛者」機制的遊戲。

S型遊戲:【Secret Objective】使用秘密目標機制的遊戲。

區別在於,真·猜身份遊戲的遊戲目的多數是猜出身份就贏得遊戲。

淺談「身份猜測遊戲」的設計

這種遊戲里最典型的是《間諜危機》。遊戲結束時玩家必須進行猜測,如果大家猜出了間諜,就贏得遊戲,反之就輸掉遊戲。

猜身份是這種遊戲的全部意義。

帶有「背叛者」機制的遊戲里,識別出「背叛者」或者說「奸徒」並不會讓玩家贏得遊戲,玩家還要做其他的事情來確保遊戲的勝利。這類遊戲里,通常大體上玩家呈現一種合作狀態,「背叛者」從中試圖搞破壞。

淺談「身份猜測遊戲」的設計

比如《怒海求生》。這款遊戲中玩家隱藏的身份是某人的愛人和仇人,但遊戲勝利條件是活到最後並且盡量多的贏得分數。就算玩家遊玩時成功地猜出了愛人和仇人,甚至挽救了愛人並殺死了仇人,也並不意味著就能贏得遊戲。反倒是旁邊一直低調地持有最多的名畫等高分數物品的玩家成為了冠軍,這種情況並不少見。

猜身份並不是這種遊戲的致勝關鍵,而是讓遊戲更有趣的加分項。

使用秘密目標機制的遊戲往往是陣營遊戲,陣營不同的玩家,獲勝條件也不同,很多時候遊戲呈現一種非對稱對抗。

淺談「身份猜測遊戲」的設計

這種遊戲最為大家所熟知的就是《三國殺》。遊戲內需要被猜測身份的忠臣、奸臣、內奸的遊戲目的(勝利條件)都不一樣。

猜身份就等於猜遊戲目標,是為了達成更好的配合陣營來贏得遊戲的重要手段。

這三種遊戲機制並不孤立,在很多遊戲里是相互雜糅的。

遊戲機制本來不多,機制創新又難於登天,所以設計遊戲時經常會使機制互相融合,最棒的結果是將機制融合得巧妙而帶有美感。所以單獨將機制分類意義不大,我只是在這里詳細說明一下身份猜測類遊戲一般的呈現方式,然後好聊聊設計身份猜測遊戲的心得。

根據之前我多次寫過的,我的好友設計師蓋世天星的理念,遊戲設計就是制定規則,最重要的部分是配件如何獲得、如何使用、遊戲如何獲勝。

身份猜測這類遊戲最重要的部分是線索的獲取。這些線索可能是實實在在的遊戲配件如卡牌、骰子、TOKEN、數字、字符、圖標。也可能是虛擬的遊戲配件,比如逼迫或推動玩家去做的行動。

前者在我的遊戲《接頭任務》中有著比較准確的體現,玩家通過問問題獲知自己要找的角色面前有什麼食物,而確定了2個食物,即可定位自己要猜測的角色了。

淺談「身份猜測遊戲」的設計

這種方式非常簡潔直觀,如果你是個新人設計師,可以嘗試從這種角度入手進行設計。即:玩家通過自己行動可以獲得到有用的實體線索,拼湊線索即可贏得遊戲。

淺談「身份猜測遊戲」的設計

後者在《間諜危機》中表現明顯。沒玩過《間諜危機》的朋友把它理解為是圖片版本的「誰是臥底」就行了。遊戲中玩家獲得信息全靠其他玩家的表述,間諜玩家從其他玩家的發言中獲取信息來猜測大家在討論哪張卡牌,進而讓自己的發言更加貼近別人。非間諜玩家要從其他玩家的發言中獲取其假裝的蛛絲馬跡。即:玩家通過別人的行動可以獲得到有用的非實物線索,拼湊線索即可贏得遊戲。

如果你是設計師,你安排玩家獲得了自己確信足夠的線索後,就把玩家直接引向遊戲獲勝,那麼恭喜你只要獲得線索方式充滿歡樂或使用線索推理過程足夠有趣,你就已經設計了一款我們上文提到的D型遊戲。在「配件如何獲得」方面你已經玩得很溜了。

如果你想再復雜一點,想設計一款有更豐富樂趣的H或S型的遊戲,那就需要進一步製造遊戲沖突了。但其實遊戲並非更繁復更好,有時候簡單反而是美的,所以其實你也不必非要把遊戲做得更豐富。

首先你可以在「遊戲如何獲勝」這里做文章,設計一個遊戲目標,使身份猜測這個遊戲內容成為達成遊戲目標過程中一個必不可少的部分。

淺談「身份猜測遊戲」的設計

比如我的《穿越拆彈》,猜對炸彈客的身份並不會讓玩家贏得遊戲,但是會對贏得遊戲起到非常大的幫助,到最後玩家也沒辦法抓住炸彈客,因為玩家的身份是快遞員不是警察,但是玩家可以拆掉炸彈贏得遊戲。

其次你可以在「配件如何使用」這里下功夫,讓信息的攻防更有深度。比如我的《接頭任務》,數量和種類相同的道具對所有玩家都是公平的,如何使用道具讓對手無法獲得有效線索,並確保自己更快地獲得線索,以及適當的表演,是這款遊戲的取勝之匙。

最後你甚至可以仍然在「配件如何獲得」這里下功夫,讓線索的獲取更加富有操作性。

淺談「身份猜測遊戲」的設計

比如我的《三盜》,獲取線索既需要通過判斷對手挪動棋子的順序、路線也和玩家把枷鎖放在哪個棋子上、打出哪張卡牌有莫大的關系。(這遊戲除了線索獲得就沒別的了!)

如果你是個成熟的設計師,已經有了自己的設計哲學,那你更可以在遊戲中加入你自己對遊戲的理解。比如我就是希望做一款線索並不能直接說明問題的身份猜測遊戲,所以我在《穿越拆彈》中給快遞員好人陣營和炸彈客壞人陣營設計了完全相同的行為模式——雖然他們的遊戲目的背道而馳。好人要找拆彈鉗拆炸彈,壞人也要找拆彈鉗,讓好人無法拆彈。壞人要找炸彈材料製造新的炸彈,好人也要找炸彈材料使壞人無法製造炸彈。壞人要往牌庫里塞手牌,這樣才能把炸彈材料放進去製造炸彈。好人也要往牌庫里塞手牌,因為手牌上限只有3張,不塞牌就沒辦法獲取新的道具。

所以遊戲進程非常歡樂——玩家很難根據其他人的行動來斷定是否同夥,一定要繼續觀察和試探,這大大增加了遊戲的樂趣,這也給了遊戲在最後階段大逆轉提供了足夠的空間。

文末我再補充一下身份猜測遊戲常見的兩種呈現方式。

  • 玩家即角色。這種類型的遊戲玩家扮演的角色會有一個身份或者陣營,這決定了該玩家的遊戲目的和遊戲行為。
  • 角色就是角色。這種類型的角色通常桌面上有多個角色的卡牌、棋子模型等配件。而玩家是上帝視角,可以通過遊戲行為來影響這些角色。
  • 類型1玩家猜測其他玩家的身份,類型2玩家是猜測桌上配件的身份。而這兩種,居然都叫「身份猜測遊戲」。

    來源:機核