任天堂沒發明過電池彈簧,但專利是真不少

技術打造快樂。

最近,一條關於「任天堂專利」的微博在網絡上小小地走紅了一把。其中列舉了不少遊戲中我們習以為常、但實際上是任天堂專利的技術。比如人物跳起後可以在空中按方向鍵微調落點,視角隨角色多少可以自動縮放等。

任天堂沒發明過電池彈簧,但專利是真不少

對資深任天堂愛好者來說,其中部分專利並不算陌生。但有一條尤其讓人吃驚,就是干電池盒的彈簧和卡住裝置——這竟然也是任天堂的專利?沒想到原來任天堂的影響力竟如此之廣。

然而,在一番溯源和考證之後,我發現這個說法其實是一個誤解。


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這個消息的來源是一家韓國網站,其中確實提到了干電池倉相關的專利,但沒有具體說專利的日期和編號。

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於是我只能在任天堂浩如煙海一樣的專利中搜索了一天,最終找到了這家網站所說的那個專利。

這是任天堂在2000年8月9日申請的專利,但任天堂發明的不是彈簧,而是電池倉上面凸出來的擋板,就是圖里的6號組件。這其實是保護彈簧的一個小設計,能防止玩家從彈簧的一側取出電池,造成陰極彈簧的彎曲、損壞。

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所以說電池倉內的彈簧是任天堂的專利,只是不同語種轉譯過程中產生的一個誤傳。

但是,任天堂創造了非常多的遊戲專利卻絕對不是誤傳。實際上,任天堂創造的遊戲「常識」還不止上面列出的那些。


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任天堂最廣為人知也是影響力最大的專利,可能就是手柄上的十字方向鍵了。在十字鍵出現之前,遊戲機控制方向通常使用搖杆,或是四個分開的按鈕,雖然也可以實現移動,但操作總不是很順暢。

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GameBoy之父橫井軍平在1982年設計了十字形的一體方向鍵,在方向鍵下方安裝了一個小球,讓按鍵可以向多個方向傾斜,從而實現了更加順暢的操控。任天堂最先將這項技術用在了掌機Game
& Watch上,並注冊了專利。

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之後,十字鍵就成為了任天堂掌機和主機上標配。80、90年代GB和FC席捲全球,順便讓十字方向鍵成為了遊戲手柄的必備元素。

其他主機廠商效仿設計出了功能類似的方向鍵,但為了避開任天堂的專利,他們都對內部設計進行了一些調整。

比如世嘉將方向鍵改成了圓形,同時把底部的小球安裝在了墊圈上而不是按鍵上。而PS2手柄的方向鍵,則是將小球單獨設計成了一個拆卸的部件。

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2005年十字鍵的專利正式過期,如今它已經成為了遊戲手柄上最平常不過的部件了。

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除了十字鍵,任天堂還有很多專利對整個遊戲界產生了影響。

不論是玩《黑暗之魂》還是《鬼泣》,當我們面對難纏的對手時,會自然而然的按下鎖定鍵,把鏡頭鎖定在敵人身上,而鎖定系統,其實是任天堂在《塞爾達傳說:時之笛》中創造的一個專利,之後才被無數的遊戲模仿和借鑒。

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《塞爾達傳說:時之笛》是一個活的專利庫,當年為了製造這款遊戲,任天堂開創了多項3D遊戲的先河,包括會自動調整視角的尾隨相機,甚至是同一個按鍵可以發出多種命令,按A可以騎馬也可以扔炸彈,這種今天看起來再正常不過的功能,都是在這里被發明出來的。

2002年的NGC遊戲《永恆的黑暗》中,任天堂引入了San值系統並注冊了專利。當玩家遇到一些敵人或者做出不好的選擇時,San值會下降,而隨著San值的降低,遊戲內的氣氛會愈發詭異,出現恐怖的幻覺。

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2005年任天堂還注冊了一項專利,當敵人的HP體力下降到一定程度時,會進入氣絕狀態,螢幕上會出現終結技的提示,此時玩家輸入相應的按鈕就可以發動華麗的終結技,無視剩餘HP,一招結果敵人。

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那怕我們在玩遊戲時的一些細節里,都可能藏著任天堂的專利,比如人物被遮擋時顯示剪影都是一門專利。

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再比如玩家的攻擊能對場景的環境產生真實的破壞。

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或者通過改變視角,實現遊戲在2D和3D空間的即時轉換。

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多年來任天堂的主機一直在嘗試新的玩法和技術,比如Wii、3DS、Switch都加入了之前沒有的技術,相應的,這些主機自然也有很多超前於時代的專利。

NDS是觸屏遊戲的先驅,在今天的手遊中,我們還能看到很多NDS專利中的創意。比如拖動螢幕上的子彈,根據拖動的位置和距離來決定發射出去的方向和力道。

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使用不同的手勢來和角色進行不同交互。

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用手劃出不同的圖案可以得到不同的攻擊。

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甚至是直接用觸控的方式來拖動整個畫面的操作方式,在今天已經是所有觸控設備的基本操作了。

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任天堂和手遊《白貓Project》的官司一直鬧得沸沸揚揚,任天堂要求運營公司Colopl支付高達44億日元的賠償金,最近又再次將賠償要求提高到了96.99億日元。

此案的核心是《白貓Project》涉嫌侵犯了任天堂的5項專利。其中最重要的一項,就是NDS時期的一項觸控操作專利。

這項專利讓玩家可以在NDS上用手指在任意位置拖動,控制人物的移動,類似於今天的手機虛擬搖杆。

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而《白貓Project》的一個賣點,就是只需要一根手指就可以遊玩,在螢幕的任何位置並拖動就可以控制角色的移動。

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雖然在NDS上因技術所限,是藉助腕帶這樣的外設才完成了同樣的動作,但也明顯能看出二者存在的相似性。

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其實任天堂對於自身專利的使用權,一直是比較開放的,認為壟斷技術不利於市場發展。如果每家公司都用自己的專利去堵其他公司的路,你不讓我做觸控,我不讓你做回合制,遊戲行業互相捲起來,最終自己也會受到影響。因此相互允許適當的借鑒和專利使用也是遊戲行業中的一種默契。

據說任天堂之所以要起訴Colopl,是因為Colopl想將自己的單手作業系統申請為專利,任天堂警告一年未果之後,才決定以攻代守先起訴Colopl。

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翻看任天堂歷年的法務官司,會發現他們的重拳出擊多數以維護版權為主,打擊未授權的盜版軟體和同人作品。「最強法務部」很少因為專利問題而主動起訴他人,多數時候是防守反擊。

2010年,虛擬健身公司IA Labs起訴任天堂,認為Wii、Wii Fit等運動產品私自使用了他們的專利。庭審較量之後,任天堂勝訴,IA
Labs還要反過來賠償給任天堂一筆損失費。IA Labs因無力賠償,資產被司法拍賣,任天堂則順勢將IA Labs全部專利收購為己用。

這一套接化發不得不讓人佩服。

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任天堂經常遭到其他人的起訴,而且十之八九是和專利有關的。起訴者中不乏專業的專利流氓,靠申請專利並起訴其他公司賺取錢財。

所以,申請專利除了能讓自己獨創的技術能夠得到一定的保護,更重要的是還能防止自己成為專利索賠的攻擊對象。

關於專利權,遊戲歷史上的一個著名官司就是Immersion狀告微軟、索尼手柄侵權案。

Immersion是一家專門研究力回饋和震動技術的公司,2002年Immersion起訴索尼和微軟手柄中的震動功能侵犯了自己的專利。對此微軟無意糾纏,向Immersion支付了2600萬美元的授權費,並選擇入股。

而索尼則始終不讓步,結果被判敗訴,法院判決索尼賠償Immersion總計9000萬美元的賠款,同時下架具有震動功能的DualShock手柄,索尼不服判罰選擇上訴,官司一直打到了PS3上市,對索尼的正常業務造成不少的影響,很多人認為PS3手柄之所以取消了震動功能也和這場官司有關。最終在2007年,兩家公司達成庭外和解,各種各樣的費用加起來,索尼一共支付給了Immersion1.5億美元的補償款。

而這場風波之所以沒有波及到任天堂,是因為任天堂的手柄震動系統有自己的專利。

當然這不是說任天堂有專利就高枕無憂了,2007年Immersion又同時起訴微軟、索尼和任天堂,稱他們的搖杆侵犯了自己的低電壓搖杆接口的專利。

現在,三大廠商都乖乖的選擇了和Immersion達成合作關系,Switch上的HD震動和PS5手柄上被吹爆的觸覺反饋震動系統,使用的都是Immersion的技術。可見專利對於一個公司的重要性。

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專利的世界非常復雜,對於廠商來說這是一場商業的博弈,他們要考慮的是如何利用專利在市場上奪得先機,又如何保護自己不受損失,一切是以利益為準的。

但作為遊戲玩家,這些公司的較量並不是我關注的重點,在這些繁文縟節的專利書中,我看到的更多是一個廠商如何不斷的創新,如何一點一點改變業界標准,給玩家帶來快樂的過程。

來源:遊研社