以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

2014-2015年,二次元遊戲開始逐漸在中國流行起來,距離《明日方舟》發布的2019年還有數年的間隔。各大廠商意識到二次元遊戲所蘊藏的巨大潛力,這幾年來無數人都想從其中分得一杯羹。逐漸的,二次元遊戲市場從寥寥幾名選手變成了過度飽和的狀態,幾乎每過一段時間就能在各大遊戲平台上看到一款新的二次元遊戲發布。《明日方舟》作為鷹角網絡開發的一款遊戲,能從眾多的二次元遊戲中殺出重圍無疑是一個奇跡。

如今,《明日方舟》已經度過了自己的二周年生日,人氣依舊。鷹角通過自己的實力證明了,《明日方舟》的火爆並不僅僅依靠的是一時的運氣。

筆者作為一個二測開始就體驗《明日方舟》的玩家,也算是見證了《明日方舟》兩年來的更迭演變。接下來,筆者將從自己的角度來談談《明日方舟》出色的地方。也許,就是這些因素造就了《明日方舟》的成功。

一、風格

《明日方舟》從主基調的選擇上就有別於很多二次元遊戲。大多數二次元遊戲仍然使用很多鮮艷的美術風格,用可愛的角色和世界觀作為賣點,夸張點來說,就是有點「媚宅」的感覺。《明日方舟》反而選擇了讓畫面和世界觀都以一個偏灰暗的感覺來呈現。這一點,就讓它給人的感覺和當時的很多遊戲大不相同。

在一個飽和的市場,當玩家面對越來越多給人感受相似的遊戲時,必然逐漸會產生審美疲勞。所以當一款風格不同的遊戲出現在玩家眼前時,不論遊戲的最終素質如何,初期仍然可以吸引大量關注。這也是《明日方舟》在早期成功獲得了許多核心粉絲的原因之一。

令人耳目一新的美術風格

當遊戲積累了一定量的關注之後,《明日方舟》接下來面對的考驗就是遊戲內實際帶給人的感受了。想要玩家有動力不斷遊玩下去,或者說保證玩家的留存,單單依靠遊戲風格的不同是遠遠不夠的。但可以確定的是,大多數玩家最開始一定是通過自己的眼睛來了解一款陌生的遊戲。在視覺方面帶給人的感受也成為了遊戲的重中之重。

1. UI

UI在顏色和圖形方面頗有《R6》和《全境封鎖》內味

《明日方舟》的UI走的是極簡化風格,同時也做了扁平化的處理。除了幾個主要的部分,絕大多數內容都藏在了子菜單當中,使用顏色的數量也相對控制。相比很多遊戲選擇把各種各樣的選項一股腦的都放在主界面,《明日方舟》給人的感覺是非常舒服的。

當然,這並不代表著很多選項不便於玩家選擇或者難以發現。通過在畫面頂部增加導航條的方式,使玩家可以快速選擇某個子選項。在不同層級之間的轉場,《明日方舟》選擇了淡出的模式,相較於有些遊戲生硬轉場,或者使用轉場圖,《明日方舟》給我的感覺更加舒服。

遊戲子菜單展示

簡潔的體現不僅僅是在菜單UI上,在遊戲中的操作也足夠簡潔。在選中角色和擺放角色時仍然遵循著極簡化的模式。除了特別需要玩家注意的部分使用顏色高亮提示,其餘的部分都盡量使用無彩色(黑、白、灰)以及邊框構築。但是簡約並不代表不需要細節,《明日方舟》做到了在畫面足夠簡要的情況下,還能把玩家需要得知的關鍵數值呈現出來,如攻擊力、血量、防禦等。

遊戲內UI

總的來說,《明日方舟》的UI風格在當時的二次元遊戲環境中也是一種不小的突破,對於之後的一些手遊也產生了影響。當然,《明日方舟》並不是第一款嘗試這種風格的手遊,早在《少女前線》UI上,就能看到當時還在雲母組的現《明日方舟》製作人海貓做出的嘗試。而《明日方舟》在此基礎上經過不斷的改進,讓玩家有了更好的視覺體驗。

幾款人氣遊戲ui展示

2. 角色

《明日方舟》角色同樣也充斥著許多二次元常見的元素,例如御姐、傲嬌、萌妹、獸耳、高冷等等。《明日方舟》在這些常見的二次元要素之上,能通過角色自身進行角色塑造。

還是先從眼緣的角度來聊聊《明日方舟》的角色。

相對來說,大多數《明日方舟》中的角色都不是 「衣著暴露」的。而 「衣著暴露」這一個要素正是很多遊戲一開始吸引玩家的手段。《明日方舟》拋棄了這種方式,成為了二次元手遊的「清流」。同時,即使拋棄了這個方式《明日方舟》的角色仍然吸引了許多玩家,這恰恰也是《明日方舟》角色塑造成功的地方。

玩家對《明日方舟》中角色產生好感並不僅僅是單純因為角色的外表和衣著產生了「悸動」,而是真正通過立繪對角色的個性和故事產生了興趣。很多《明日方舟》中的女性角色相較於「美」,給筆者感覺更多是「帥氣」,這讓當時剛剛接觸遊戲的筆者對於她們的背景設定更加感興趣。

《明日方舟》里個性鮮明的干員們

《明日方舟》不像很多二次元遊戲,在遊戲中完全以男性為主視角,讓遊戲里的角色完全為男性服務。換句話來說就是除了玩家操控的主角外全是女性角色。在遊戲一開始,《明日方舟》就把《明日方舟》的主角性別模糊化,與之同時也加入了許多帥氣的男性角色。這一個決定同樣也跳脫出了「媚宅」遊戲的范疇,成功為之後大量女玩家的加入打下了基礎。

以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

討論到角色,就不得不提到與角色關聯的額外裝扮了。在《明日方舟》里,這個部分被稱為時裝。

時裝部分相較於其他遊戲在設計思路上也給我耳目一新的感覺。很多角色即使是以同一個主題為基調,具體設計上也會讓人感覺不同。相較於主題,《明日方舟》的時裝感覺更加貼近角色自身,很多的衣服設計甚至讓人感覺「要是自己平常穿出去會不會也挺好看的?」

除此之外,每一期新的時裝出現時,並不會直接告訴玩家這是一個什麼主題,而是以系列名出現,比如「寒武紀」、「斗爭血脈」、「珊瑚海岸」。這不僅僅讓玩家感受到一種品質感,也為之後《明日方舟》自己的服裝品牌埋下伏筆。

使用品牌分類,給人很強的品質感

角色設計這一塊,可以說《明日方舟》是很成功的,很大一部分原因就是跳脫出了傳統二次元圈子,這使得更多沒有接觸過《明日方舟》甚至沒有接觸過二次元遊戲的人願意嘗試這一款遊戲。這個選擇同樣也是冒著很大風險的,因為當在得到一部分新的受眾的同時,也有可能失去二次元玩家圈中的受眾。但是從結果來看,《明日方舟》的選擇是成功的。

3. 劇情

《明日方舟》在劇情上沒有選擇走日常萌系劇情的道路。

上文就提到過《明日方舟》的世界觀是灰暗風格的,當然在劇情上也是如此,主線劇情中充斥著玩家所謂的「刀子」,也就是那些令人難受的劇情。誠然,這種類型的劇情會讓一部分玩家感到不舒服,但同時,《明日方舟》也嘗試通過這些劇情引導著玩家對於一些事件進行思考。從另一個角度來看,能讓玩家的情感如此波動的劇情不正說明劇情深入人心嗎?

以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

雖然主線劇情是偏向嚴肅的,但是《明日方舟》仍然在嘗試控制不同類型劇情之間的平衡。在嚴肅的主線之餘,也有許多輕松的小故事來豐富那些性格各異的干員們,讓玩家不容易審美疲勞。

不得不提的是,《明日方舟》的劇情文案,並不能算優秀的那一類。

根據數次劇情文案來看,感覺劇情過於冗長,給人的觀感不是特別好。很多劇情中,甚至登場角色全員都化身謎語人「不說人話」,許多玩家都稱此為 「鷹語」。但是《明日方舟》的劇情也絕對不是減分項。相較於其他二次元遊戲,《明日方舟》的劇情也有獨特的吸引人之處。不過劇情部分評價究竟如何真的就見仁見智了。

以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

4. 道具素材

可能許多人會忽視這一個部分,但是筆者認為這個部分同樣值得探討。從一些細枝末節的部分能夠更強烈的感受到《明日方舟》對於細節的把控。

作為和角色養成息息相關的道具,玩家在進行角色養成的時候,最常打交道的可不僅僅是角色,還有這些道具素材。如何讓玩家清晰分辨與記憶不同的道具,也是道具素材設計非常重要的一環。《明日方舟》在設計這些道具的時候,並不像很多遊戲直接使用那些常用的道具詞匯(比如金幣、鑽石、經驗書等等),而是結合了《明日方舟》自身的世界觀和設定,創造出了一些獨特的產物。素材有非常多種,但是大多其實是同一類型道具的子產物和高階產物。這樣的設定也能讓玩家更方便記憶。雖然從玩家的視角來看,這些東西都可以被簡稱為諸如金幣、狗糧、突破材料等等物品,但是這些設定無疑豐富了《明日方舟》的世界觀。許多玩家也通過這些獨特的道具命名創造了些有趣的梗,豐富了《明日方舟》的二創世界。

部分《明日方舟》中的基礎道具

討論完道具的背景,緊接著就是道具的外觀了。《明日方舟》的道具外觀帶給人的感覺就是三個字:設計感。很多道具給人的觀感非常舒服,色彩和幾何的運用平衡,整體不會讓人在瀏覽道具時有眼花繚亂的感覺。個人感覺其中很大一部分原因,是美術比較少用鮮艷的純色設計,而是用顏色的微漸變塑造出立體感和質感。

《明日方舟》的道具設計

雖然道具素材的設計在整個遊戲中可能只是微乎其微的一部分,但是這些道具也能在一定程度上影響玩家的遊玩感受,對於遊戲的好感度也會隨之受影響。這就可能決定了一部分玩家的去留。

《明日方舟》在風格的設定上已經開了一個好頭,但是《明日方舟》的成功不僅僅是因為它的風格。這只能作為一個吸引玩家的要素,而遊戲能不能成功,好玩才是最重要的。如果空有精美的設計,玩家卻覺得不好玩,那終究是一個披著狼皮的羊。

二、遊戲性

《明日方舟》的火爆靠的並不是一個劃時代的創新玩法,而是很多人可能在小時候就接觸過的類型——塔防。當然,《明日方舟》在塔防的基礎上也做出了不小的變更。下面筆者們就來分點分析一下《明日方舟》是如何嘗試在塔防遊戲和二次元Gacha類遊戲之間尋找平衡的。

經典的《植物大戰僵屍》

1. 遊戲玩法

與傳統塔防不同,《明日方舟》拋棄了那種依靠堆防禦塔的數量的模式,而是選擇了有點類似於一些卡牌遊戲的模式:限定數量,通過費用來布置。雖然對於每一個種類的干員攜帶數是沒有限制的,但是完全相同的干員每次只能攜帶一個。也就是說,《明日方舟》是沒有辦法在同一局遊戲里實現《植物大戰僵屍》中兩個及以上豌豆射手同時在場的情形。這一個設定讓《明日方舟》中的每一個角色具有了獨特性,沒有誰是可以被完全替代的。

很多傳統塔防遊戲中也有依靠防禦塔擊敗怪物掉落點數來升級防禦塔這一特性,而《明日方舟》中的「塔」屬於遊戲外養成。這些部分就和氪金要素結合,讓玩家有了抽取和養成新角色的理由。

誠然,很多角色的功能確實是有上下位替代的,但是筆者想強調的是,沒有角色可以被完全替代,即同一局遊戲不可以攜帶兩個同樣的干員,如果需要相同的功能,則需要尋找其他類似功能的干員,這一點是《明日方舟》的核心。同時,雖然沒有限制不同干員類型的數量,但是干員的總數仍然是有限制的,在這有限數量之中的取捨就要交給玩家了。

干員編隊

《明日方舟》在關卡設計上拋棄一些塔防遊戲會選擇隨機出怪模式,也就是說,在什麼時間會刷新什麼怪、刷新的數量有多少、怪物數量的總數都是完全不變的。這種確定性使得《明日方舟》相較於一款塔防遊戲,更讓人感覺是在下棋。分析固定的情況,尋找特定的時間部署與撤退,開技能的時機,攜帶干員的種類和數量,這是一種和對手的博弈。

以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

《明日方舟》的出怪邏輯與時間完全固定,但是在遊戲性和難度上卻不會因為拋棄了隨機性而讓人感到千篇一律和無聊。而這種完全固定的刷怪邏輯,其實給了兩類人更好的遊戲體驗。一類,是想要嘗試《明日方舟》卻又不擅長遊戲的人,正是因為關卡的確定性,這一類人可以通過網絡上的攻略視頻輕松復刻他們的通關操作,只要在特定的時間部署特定的角色、釋放特定的技能就可以輕松過關,也就是俗稱的「對軸」。這使這一類不擅長遊戲的人也能享受遊戲的劇情。

以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

第二類就是硬核玩家了,同樣因為關卡邏輯固定的原因,他們可以清楚地知道什麼時候出什麼怪,也就能更好的制定應對辦法,進而打出各種各樣的極限操作。

以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

在「塔」(也就是干員)的設計上,和遊戲模式也有著不可忽視的聯系,因為《明日方舟》中設計的「塔」是可以阻擋怪物的,所以理所當然的「塔」會受到傷害,進而引出了各種不同類型的干員。《明日方舟》靠著多樣化的地圖設計,讓每一種類型的干員都有大放異彩的時刻。

2. 角色

在前文中曾經提到,因為遊戲模式的設定,所以延伸出了各種不同類型的干員。迄今為止,《明日方舟》的干員類型總共有八種,分別是:先鋒、狙擊、醫療、術士、近衛、重裝、輔助、特種。

以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

干員種類之間的平衡,只能說可圈可點,因為每一種類型干員的上場率並不接近。在《明日方舟》剛開服的那段時間,輔助和特種接近於在坐冷板凳,因為這兩個類型並不是剛需。如果幹員類型趨近於同質化,那麼平衡將是失敗的。甚至有一段時間,《明日方舟》被稱為 「近衛方舟」,因為很多重裝和先鋒的工作可以被近衛頂替。

記得開服第一個池子大家都認為能天使非常強力而安潔莉娜作用不大,而在之後的版本卻發生了反轉。

不過好在,在不斷的版本疊代中《明日方舟》設計團隊通過不斷推出不同的關卡,放大了不同干員之間的差異,才讓每一種類型的干員都有了用武之地。其實,讓人感覺同質化的原因很大一部分還是在於前期關卡過於簡單,無法依靠干員的數值和機制放大不同職業之間的差異,也就是所謂的數值碾壓。這個問題在《明日方舟》不斷推出新關卡時,問題已經慢慢得到了解決。有趣的是雖然前期有數值碾壓的情況,從總體來看《明日方舟》在數值上的設定卻是偏保守的,但是之後的事實證明了他們的選擇非常正確。

《明日方舟》的角色數值成長體系是線性的,但是投入的資源確實非線性的。等級越高,所需要的經驗書和金錢就更多,帶來的提升卻可能沒有早期所帶來的收益大。舉個例子,如果從精英2階段1級升到精英2階段90級滿技能的投入比把一個一級干員升級到精英2階段的投入還要多許多,但是帶來的收益卻遠遠沒有重新練一個干員所帶來的收益大。這麼做有提升嗎?當然有。那麼,值得嗎?

斯卡蒂(6星)資源需求 來源「ark-nights.com」

這時候,不同類型的玩家可能會得出不同類型的答案。對於多數玩家來說,可能讓干員突破精英2,再提升一定的等級就足夠了,因為這足以應付絕大多數關卡。但是如果對於一些高難關卡或者一些極端情況(例如只帶少數幾個干員)不同等級之間的數值差距將會決定成敗與否。對於那些想要挑戰極限的硬核玩家來說,即使投入產出不成正比,對他們來說也值得。這一點也是筆者認為《明日方舟》最優秀的地方:不輕易讓數值膨脹,而是依靠量變產生質變。

不同階段的數值提升 來源「http://prts.wiki」

這一點不僅僅體現在了了干員的培養上,也同樣體現在了干員的抽取上。

眾所周知,《明日方舟》說到底還是一款Gacha類遊戲。其中的重中之重就是「抽卡」。《明日方舟》和其他Gacha類遊戲一樣,同樣也有干員稀有度的不同。抽卡的時候,每個玩家都不可避免地會抽到重復的干員,而當獲取到重復的干員時,玩家會獲得潛能。《明日方舟》選擇把潛能的提升運用在了部署費用、再部署時間和天賦和干員數值的方面。每一次潛能的提升都會讓干員變得更強,但是卻也不會一瞬間給人 「刮目相看」的感覺。但是如果把相同的滿潛能的干員和沒有潛能的干員進行對比,差距便能明顯的看出。

在潛能提升這一部分,《明日方舟》仍然貫徹著「量變帶來質變」這個理念。這對於不同類型的玩家都非常友好,只對於角色感興趣的玩家,可以只抽一個享受角色帶來的樂趣。硬核的強度玩家也能感受到在氪金之後角色在強度上所帶來的提升。每一種玩家都可以享受到角色所帶來的體驗。誠然,這種方式可能會損失一些潛在的盈利,但是從玩家的角度來看,這一點是非常棒的。

不同數量潛能帶來不同方面的提升

與之相對的,就是米哈游的《原神》。《原神》在抽取到重復角色的時候也會獲得類似潛能的道具(在《原神》里叫命之座)但是和《明日方舟》不同的是,《原神》的命之座並不是單純只改變數值,而是對於角色玩法機制的影響。這一點,我個人站在玩家的角度是非常不滿的。這讓人感覺是在把一個完整的角色 「肢解」開來。在《原神》中,有沒有某個命之座的功能對於遊戲體驗的影響可能是巨大的,這個設計也造成了玩家的兩極化。一部分可能潛在付費玩家會因為這個原因增加氪金量,但與之相對是也可能流失一部分玩家。

公子命之座的設計讓很多人都不滿

此類玩家可能的內心:反正我氪金了也還是個殘疾人,連完整的體驗都沒有,那為什麼還要氪呢?

從營收數據來看,這種模式確實可能盈利能力更強,同樣也是因為米哈游已經擁有了足夠龐大的用戶體量,他們不怕部分的用戶流失。但是對於製作《明日方舟》的鷹角來說,《明日方舟》是他們製作的第一款遊戲,他們是沒有用戶積累的,如果他們也像米哈游這樣做,無疑是一步險棋。不過作為玩家,很高興他們沒有使用米哈游的模式。筆者相信這也是能讓更多玩家留存的原因。

對於干員的技能與平衡,《明日方舟》在絕大多數干員上做的還是不錯的——除了異客等少數幾個干員。

以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

每一個種類的干員都會盡量設計類似技能但是星級不同的上下位給玩家進行替代,盡量減少玩家因為缺少特定干員而無法過關的情況。雖然確實有少數幾個干員是一家獨大(也就是玩家口中常說的「幻神」)。

以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

《明日方舟》還增加了助戰功能,盡可能減少由於缺失關鍵干員而無法過關的情況發生。得益於優秀的關卡與機制設計,《明日方舟》縱使有「幻神」也不存在唯一最優解(指一個固定配隊通關所有關卡)這也非常有效地提高了《明日方舟》的可玩性。

助戰系統展示

數值不膨脹帶來的另外一個優點,就是關卡的上下限都很大。大多數關卡既可以依靠少數幾個強力干員通關,也可以僅依靠系統初期獲得的低星干員過關(雖然這兩種情況都過於極限)。這也催生出了兩種超級厲害的的硬核玩家,一種通過數量盡可能少的干員通關,一類通過盡量不提升干員的等級的方式通關。甚至更加夸張還有一種叫做「自閉忍宗流」的打法,就是一次場上只部署一個干員,當新干員部署時,場上干員馬上撤退。

3. 遊戲模式與玩家存留度

《明日方舟》在大方向上主要以三個部分為核心,分別是主線劇情、外篇劇情以及危機合約。其推出的模式是以大約一個月為周期,推出三個核心中的其中之一(算上了長草期)。根據現已推出部分來看,外篇劇情的占比算是三個核心中比例最大的。這些活動多數持續兩到三周,緊接著迎來一到兩周的空白期(也就是玩家常說的長草期)之後繼續接著下一個新活動。不過由於近幾個月《明日方舟》選擇了在長草期復刻原來的活動,所以相對來說長草期並不是很長。而對於活動節奏的把控,筆者認為《明日方舟》還是足夠優秀的。

外篇劇情

外篇劇情的發布一直以來都伴隨著新干員登場。外篇劇情的劇情內容基本和部分新出的干員相關聯,在豐富干員形象的同時,還能讓更多的玩家被干員吸引,從而去氪金抽卡。除了劇情之外,還有三個要素激勵玩家的遊玩:

  • 限時獲得的通關源石 :源石作為《明日方舟》中只能依靠氪金和首次通過關卡才能獲得的道具,在《明日方舟》中可以置換任何東西,對於玩家來說有著極大的吸引力
  • 掉率更高的素材 : 活動中的關卡相較於玩家平常刷的普通關卡有著更高的素材掉落率。不僅如此,通關活動還能獲得只能在活動關卡里獲得的特殊點數,這些點數也可以在活動商店里置換各種道具,可謂是錦上添花
  • 可以更加快速地提高活動角色的信賴值 : 雖然這是最次要的,但是對於特別喜愛某些角色的玩家,這也成為了一個激勵他們遊玩的原因
  • 此外,每次《明日方舟《》推出新活動的時候,也會推出一種新的關卡/怪物機制,新鮮感和可玩性都非常強。

    部分外篇劇情展示

    主線劇情

    主線劇情更新的頻率則是最慢的。自《明日方舟》發布以來已經兩年了,但是主線劇情卻只更新了四個章節。當然這也是可以理解的,主線作為《明日方舟》的壓軸部分,製作人員肯定希望能夠細心打磨。而且《明日方舟》有著大量的活動,並不會因為主線的量不夠多而讓人感到沒有內容。

    部分主線章節截圖

    危機合約

    對於玩家來說這個活動更像是一場「單元考試」,。危機合約給玩家提供龐大數量的怪物buff詞條,玩家可以根據自己的干員的練度給怪物增加不同數量的buff。通關擁有不同數量buff的關卡後,相應的也能得到不同的獎勵。

    危機合約界面展示

    資源關卡

    除去三個《明日方舟》現在主要的核心內容,剩下的關卡和模式多就是道具素材的獲取關卡。除了氪金相關的道具(源石),其餘都可以從這些關卡中獲得。這也是長草期中大多數玩家消耗體力的方式。

    資源關卡界面展示

    體力正是《明日方舟》控制玩家節奏重要的一環,這也是很多手遊用來控制玩家進度和節奏的模式。對於體力的總量和每次關卡所需要消耗的體力比例,筆者認為《明日方舟》在這方面的掌控對於大部分人來說都很合理。作為一個日常遊戲時間不算富裕的人,《明日方舟》並不會讓人感覺占用了大量的時間。得益於代理關卡(自動戰鬥)的存在,在日常消耗體力時只需要把遊戲掛著即可。

    以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

    作為一個需要時間的養成類遊戲來說,新老玩家產生差距是必然的,而如何保證新玩家的存留同樣也是一個課題。對於《明日方舟》來說,他們的解決方式也不差。

    除了給新玩家發放資源福利這個基本操作,最重要的還是之前所提到的角色培養曲線。對於一個新玩家來說,在短時間內讓一個干員達到精英2階段並不是難事,但是如果想要短時間擁有一個滿級干員或者數個精英二階段干員卻沒那麼容易。正是因為《明日方舟》的數值培養曲線,角色強度不會非常膨脹,《明日方舟》不會讓新玩家覺得和老玩家相比有一座無法逾越的鴻溝,這也讓新玩家的更願意繼續玩下去。

    對於老玩家來說,同樣不會有太大的壓力。平均計算下來,每一次外篇活動的劇情大概花費3-4個小時即可體驗完整。加上之後的EX挑戰關卡,總時間大約在6-7小時這個樣子。而剩下的時間,只需要通過代理反復刷材料關卡就足夠了。這個時間消耗對於大多數學生和上班族來說,不算一個特別大的負擔。

    但是《明日方舟》仍然還有一個令人詬病的地方,就是已經可以由電腦代理的關卡不能直接進行 「剿滅」(也就是直接點一下就獲得關卡結果和資源,不需要花費時間),仍然需要每一次進入關卡進行演算。雖然玩家可以不用操縱去干別的事情,但是對於很多設備受限(比如只能依靠手機刷)的玩家來說,卻仍然是一種不便。

    《明日方舟》還有一點值得稱贊的地方,那就是沒有所謂的pvp積分排名模式。如今大量的遊戲都有pvp模式,它們的結算頻率大多是每日結算或者每周結算,而pvp名次又和許多關鍵道具獎勵掛鉤。很多遊戲開設pvp模式最主要的目的就是讓玩家互相比拼,進而激勵玩家不斷氪金。因為通常氪金的數量都和強度掛鉤。這個模式本質上就是一種「內卷」,最後比的不是誰技術更強,而是誰先放棄。比較出名pvp就是《崩壞3》的深淵和《公主連結》的團隊戰了。因為排名結算的時間很短,所以想要擁有好排名的玩家不僅需要花費大量的金錢,還要花費大量的精力。這雖然可以給遊戲帶來大量的盈利,但是同樣也在消耗著玩家的熱情。許多人本來只是抱著娛樂的心態來玩遊戲,但是最後搞的玩遊戲好像上班一樣,甚至比上班還要累,一些玩家也終將因為忍受不了高強度頻率而退游。《明日方舟》則沒有這些與pvp掛鉤的獎勵與模式。所有的資源只需要玩家通過代理作戰即可獲得。

    以公主連結為例,重要獎勵直接與排名掛鉤

    但是在讓大多數玩家「減負」的同時,對於那些願意花費大量時間遊玩的硬核玩家來說,長草是肯定的。但是這並不代表沒有pvp模式,這些玩家就不能挑戰自己的極限或者體驗到強力角色所帶來的提升。在前文中提到的很多挑戰玩法正是這些硬核玩家所創造的奇跡。這些硬核的玩家也並不缺少觀看他們的受眾,而這就要歸功於《明日方舟》優秀的玩家社區環境和運營了。

    三、運營

    遊戲很好玩,作為一款單機遊戲來說,它就是成功的,因為它只需要賣出去,而不需要考慮後續的東西。而作為一款打算持續運營的「服務型」遊戲來說,僅僅讓人感覺好玩是絕對不夠的。如果沒有優秀的運營,那遊戲的品質再優秀,那也只會轉瞬即逝。

    1.宣發

    《明日方舟》的初期宣發就博人眼球,其核心還是前文中提到的跳出了傳統二次元的圈子。

    《明日方舟》的第一個pv中就大膽選用了美國樂隊Starset的《Monster》,在此之前,鮮有二次元遊戲使用歐美樂隊的歌曲進行宣傳,主要仍是使用ACG類歌曲作為宣傳pv的bgm。這個pv發布的時候許多人都感覺耳目一新,再結合上《明日方舟》那獨特的基調,越來越多人對《明日方舟》開始產生興趣。筆者認為這個pv的成功之處在於它成功讓三種不同類型的人對《明日方舟》產生了興趣。

  • 第一種是已經對於當時二次元遊戲產生審美疲勞的手遊老玩家
  • 第二種是沒有接觸過二次元遊戲的遊戲玩家(可能包含主機或者端遊玩家)
  • 第三種則是Starset的粉絲,而這一類人甚至原來都沒有接觸過遊戲,這個pv可能給了他們一個了解遊戲的契機。
  • 俗話說的好,不怕壞名聲,就怕沒名聲。對於遊戲來說,即使質量再高,要是沒有人知道有這樣一款遊戲,一樣也無人問津。而《明日方舟》的初期宣發,不僅有了名聲,還得到了好名聲。在遊戲還未正式發布的時候,就已經擁有著很高的人氣,甚至在內測的時候,內測資格激活碼被黃牛炒到了數百元。單憑這一點,就證明了《明日方舟》宣發的成功。

    以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

    2.玩家反饋

    《明日方舟》在最後一次不限號測試的時候,其實頂著非常大的壓力,因為大多數玩家都在反饋一個問題:數值爆炸。在測試的前幾個關卡里玩家沒有遇到什麼困難,但是從某一個關卡開始難度呈指數上升,許多玩家嘗試了非常多次卻仍然卡關。

    問題不僅僅發生在卡關,素材的掉落率和數量同樣也存在著極大的不平衡,許多玩家在同時掉落兩種素材的關卡,經常刷了十幾次,卻反復只掉一種材料。還有就是曾經令人詬病的體力問題,曾經的體力消耗極大,而當關卡失敗時也會損失大部分,這對於初期急於推圖的玩家來說體驗是非常差的。

    這些問題的出現距離《明日方舟》正式發布只有一個多月的時間。面對如此大量的玩家反饋內容,製作組並沒有像很多遊戲的運營一樣只會在微博致歉亦或是直接無視。令人驚訝的是,製作組竟然在不到一個月的時間里改善了大部分問題,還在發布前夕進行了一個直播,直面玩家們所詬病的問題以及後續的解決方式。這一行為,可以說是把《明日方舟》的口碑從岌岌可危的地方挽救了回來。在之後的這兩年運營內,當嚴重問題發生時,製作組也基本能及時給玩家帶來反饋和補償,這種行為是非常容易獲得玩家好感的。

    以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

    3.周邊與文化

    《明日方舟》被許多人稱為「年輕人的第一款手遊」不是沒有原因的,仍然是前文中強調的那個核心:跳出了傳統二次元的圈子。《明日方舟》之所以擁有這麼多的玩家,正是因為它選擇了「出圈」,這讓原本對二次元遊戲沒有興趣或者不願意了解的人多了一個了解的機會。《明日方舟》正在不斷的嘗試「出圈」與越來越多不同的圈子和文化接軌,通過數個子IP,創造《明日方舟》「宇宙」。

    朝隴山

    朝隴山作為《明日方舟》售賣手辦等周邊的子品牌,是最貼近ACG文化圈的,它也最能被這些傳統的二次元愛好者接受和喜歡。

    以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

    塞壬唱片

    這個ip的創立開啟了《明日方舟》破圈很大的一步。

    作為一個全新的音樂廠牌,《明日方舟》所做的不僅僅是通過這個廠牌發布遊戲中的原聲帶。《明日方舟》在音樂風格上做了非常多不同的嘗試,通過和不同藝術家的合作,從搖滾到電音,從古典到說唱,你能想像到的風格,可能塞壬唱片都有嘗試過。

    「音角網絡」

    讓筆者最激動一次就是《明日方舟》二周年的時候,塞壬唱片發布了和Low Roar合作的主題曲。作為小島秀夫和《死亡擱淺》的忠實粉絲,當筆者知道《明日方舟》和給《死亡擱淺》貢獻了多首神曲的樂隊合作時,內心真的久久不能平復。這一次合作,同樣也給了雙方粉絲一次了解對方的機會。《明日方舟》的玩家可能因此去嘗試《死亡擱淺》,而《死亡擱淺》的玩家也可能因為這個契機來嘗試《明日方舟》。

    在直播看到時,作為島哥哥的老粉直接激動的跳起來了

    一拾山

    作為一個獨立的服裝品牌,滿足了許多《明日方舟》玩家呼聲的一拾山,帶來的並不只是像其他二次元遊戲周邊服裝一樣單純印著遊戲角色立繪的衣服,而是貫徹了《明日方舟》角色衣服的核心:設計感。

    現在越來越多的二次元愛好者不僅僅只希望能穿上與自己角色相關的衣服,同時還有一個追求,就是不希望「社會性死亡」(讓路人看到衣服就感覺自己是個死宅),一拾山的衣服滿足了許多人的追求。不僅如此,《明日方舟》在二周年發布會的時候還宣布與著名時裝品牌i.t聯名發售服裝(不屬於一拾山)。這也是《明日方舟》又一次的成功破圈。

    以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

    回看這些元素,周邊、音樂、時裝,這些都和二次元文化息息相關,但是這些元素卻又不僅局限於二次元文化。《明日方舟》通過這些元素實現「破圈」讓很多二次元圈內人有機會了解到不同的領域;而對於那些非ACG愛好者來說,《明日方舟》也讓他們有機會對二次元文化的內容進行了解與嘗試。這個 「破圈」是雙向的,也是極其成功的。《明日方舟》讓很多玩家實現了求同存異。

    四、玩家與創作者

    優秀的玩家氛圍也是《明日方舟》如今仍然火爆的原因。得益於出色的世界觀與人物設定,《明日方舟》誕生了無數出色的二創作品,創作者們通過遊戲形形色色的要素創造了許多讓人會心一笑的梗,也通過作品帶給了玩家許多共鳴與感動。

    應該是迄今為止方舟最火的兩個梗了吧?

    除此之外,還有玩家社區中身為中流砥柱的攻略向up們。每當新的活動關卡更新,就會有大量攻略視頻出現。根據每個人角色的不同,練度的不同,決策的不同,一個關卡可能會有無數種可能性。

    而前文中提到的那一群硬核玩家,更是用人無法想像的方式創造了一個又一個奇跡。

    B站up「楊顏同學」也說出了很多《明日方舟》玩家的感受:

    《明日方舟》玩家所展現出的對於遊戲的熱情與「愛」,在很多其他遊戲里是根本看不到的。當遊戲越來越好的時候,我們作為玩家也能發自內心感到喜悅。《明日方舟》是一款遊戲,但是在許多熱愛它的玩家眼里,《明日方舟》早已不僅僅是一款遊戲,而是一個滿懷情感與記憶的載體,是一個能讓玩家與玩家之間情感共鳴的橋梁。

    對創作者們致以最崇高的敬意

    關於海貓

    曾經有人說過,二次元遊戲需要製作團隊擁有 「愛」。雖然這個東西相較於數據和金錢,太過於虛無縹緲,但是對於筆者自己來說,能從海貓身上感受最強烈的就是對於遊戲的「愛」。作為同人社團雲母組出身的海貓,是最能理解這些創作者的,甚至他自己還會親自 「下場」。

    以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

    遊戲作為承載製作人想法的載體,在《明日方舟》里也能感受到海貓對於遊戲的「愛」和未來的期望。無論是今年年初與《彩虹六號》的聯動,二周年之際選擇與給《死亡擱淺》貢獻了多首原聲的Low Roar合作,還是慶典最後Starset的《Infected》….滿滿的都是海貓的「私貨」,但是,有機會把自己熱愛的事物結合在一起,對於創作者來說還不激動人心嗎?相比許多廠商只為做出無情的錢包收割機,海貓選擇創造一款自己喜歡的作品,一款玩家喜歡的作品。筆者相信,這正是《明日方舟》深入玩家內心產生共鳴的原因。

    結語

    《明日方舟》作為2019年二次元遊戲中的一匹黑馬,它的與眾不同是那麼的吸引人。正是這群創作者對於遊戲的熱愛,對於品質的追求,《明日方舟》才是成為了《明日方舟》。如今,《明日方舟》已經度過了自己的二周年生日,在慶典的最後,它給玩家展現了一個更加龐大的世界。

    《明日方舟》的故事卻遠遠沒有結束,相信以後大家仍會經歷各種各樣的困難吧?不過……

    以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

    Fin.

    參考資料來源:

    1.《明日方舟》:依然揚帆遠航

    2.《明日方舟》UI/UX設計復盤

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    來源:機核