E3 2021:IGN采訪宮崎英高《艾爾登法環》玩法內容

IGN於今日公開了一篇對宮崎英高的采訪內容,本次的采訪中談及了《艾爾登法環》的升級、耐力條等玩法內容,讓我們一起來了解一下。(采訪內容與Fami通的有較多重復,僅摘取部分內容)

升級系統

為了方便讀者理解,首先介紹一個在本次采訪中宮崎英高提到的一個設計理念——「保留(retention)」。他舉例說,《只狼》中的回生機制就是一種「保留」遊戲推進感的設計——回生機制的存在就是為了不讓死亡破壞玩家們的遊戲節奏,給玩家們「保留」一種前進的感覺。而在《艾爾登法環》當中,同樣會有出於類似考慮的設計。

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回到采訪中

IGN:《艾爾登法環》的開放程度要高於其他FS社遊戲,你是如何設計升級系統的?是和以前一樣,通過擊敗敵人獲得升級用的資源,死亡後就失去所有資源麼?在《艾爾登法環》當中,你在升級機制設計這方面有什麼不同嗎?

宮崎英高:隨著規模的增加、地圖變得更廣闊,因為遊戲是高度自由的,不論玩家們選擇那個方向、選的是哪條道路,我們必須允許一定程度的進展(progression)和獎勵。你會在戰鬥中發現這些元素、也可能在探索時發現這些元素——會讓玩家繼續下去的元素。

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「你可以使用在世界中發現的材料,在旅途中自定義、製作道具(You can customize and craft items on the go by using materials found in the world)。還有更多的資源可以在路上讓你恢復HP——因為你要戰鬥比以往更久。我認為關鍵詞是『保留』,保留一種有所進展(progression)的感覺,所以我們希望他們能夠一直繼續前進,在探索、穿越地圖時保持這種流向。」

「因此,舉一個以前的遊戲為例,你可以把『回生』的機制理解為對進展感的保留,這是為了不破壞玩家們的遊戲節奏。所以我們在《艾爾登法環》中會有若乾的元素,是和此類似的。有些東西會讓玩家繼續前進,讓他們受到鼓勵,進一步探索。但是,在《艾爾登法環》中你是不能回生的。」

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耐力條

宮崎英高:「在《艾爾登法環》中是有耐力條(stamina,即綠條)的,但我們覺得整體而言它(耐力條)對玩家的影響減少了。我們希望它的限制感更少一些,讓它能夠帶來比我們以往作品更高的自由度。」

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地圖構成與快速旅行

IGN:本作是否存在傳火祭祀場那樣的中心區域,

宮崎英高給出了肯定的答復。本作存在一個中心區域,但是不能在遊戲一開始就進入。本作存在一個中心區域(是可以從這出去的),間隙之地還有六個主要區域,每個區域都有自己的主線地城地圖,這些區域是和間隙之地無縫銜接的。這些區域,是由主要的半神boss統治的,玩家們可以探索這些主線地城,也能探索各類地牢、要塞等等——這些小型地城穿插在地圖中,規模和范圍不同,但是主要的地城是六個——是玩家們在主世界冒險時需要前往的地方。

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在采訪中,宮崎英高也確認《艾爾登法環》中存在快速旅行。「我們確實希望用戶們能享受探索方面的樂趣,由自己來揭曉這個世界的面紗。但我們也考慮了遊戲的舒適性和遊戲的輕松感,所以為長距離的旅行加入了快速旅行系統。」

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來源:遊俠網