譯介丨E3 2021 法米通對宮崎英高的獨家專訪

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采訪者:法米通集團代表/林克彥

譯介丨E3 2021 法米通對宮崎英高的獨家專訪

《艾爾登法環》的目標是《黑暗之魂》系列的王道進化

――這次終於公布了發售日和次時代主機版。目前在疫情的影響下,社會情勢仍處於不安定的狀態,本遊戲能夠順利在發售日發售嗎?

宮崎:這個嘛。之前讓大家等了這麼久,現在遊戲的開發進度終於到了能公布發售日的狀態。我們全體員工現在正全力進行著最後的的收尾與完善工作。

―― 本次訪談是繼2019年6月《艾爾登法環》公布後對遊戲內容的介紹以來,時隔一年對您的再次采訪。因此,讓我們一邊回顧基本情報,一邊跟您聊。首先,製作《艾爾登法環》時,您是以什麼為目標的?

宮崎:本作《艾爾登法環》的目標,簡單來說就是《黑暗之魂》系列的王道進化。我們希望能將製作《黑暗之魂》系列所積累下的動作、等級設計,以及世界觀表現等等的心得經驗,通過一款更大規模的、進化版的遊戲表現出來。

為此,遊戲的世界觀以及故事自然也需要遠超以往的厚度。為了實現這一點,本作成功邀請到了喬治·雷蒙德·理察·馬丁先生。說實話這點真的十分幸運,馬丁先生於我們而言可謂是如虎添翼。

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――是因為有馬丁先生的參與,才決定採用開放的地圖場景嗎?

宮崎:不。在馬丁先生決定參與前,我對此就有了模糊的構想。應該說,他的參加為實現這一構想提供了強勁的動力。

――馬丁先生是在什麼樣的情況下參與進來的?

宮崎:我本來就是馬丁先生小說的粉絲。不只是《權力的遊戲》的原作《冰與火之歌》,像《熱夜之夢》(Fevre Dream)、《圖夫航行記》(Tuf Voyaging)系列以及《百變王牌》(Wild Cards)系列也是我的最愛。本公司的董事中島(中島英一)也知道我這一點,然後他不抱期望地試著跟馬丁先生接觸了一下。結果馬丁先生也知道《黑暗之魂》,我們兩人就這樣意外獲得了坐下來談話的機會。

――這可太令人高興了。

宮崎:那時還沒有說要進行商業合作什麼的,但我們之間的談話非常愉快。所以我便膽大包天地向他提議「希望您可以參與我們的遊戲製作」,馬丁先生也欣然應允了下來。

――根據以前的情報,馬丁先生並非直接構築了本作的世界觀,而是創作了其基底。

宮崎:正確來說,馬丁先生構築了本作世界觀的地基。馬丁先生參與進來後,我們得知他平日非常繁忙,而我們也無意將本作建立在確實的故事之上。與此同時,我們也不希望馬丁先生的構想因為我們製作時產生的需求而扭曲。

――也就是說,不想做成簡單地順著時間線發展跑的那種RPG。

宮崎:在這樣的內情與意圖下,我們與馬丁先生的合作方式變成了「能否請您創作遊戲本篇以前的,作為其前提與地基的神話」這樣的方式。

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――有什麼世界觀是沒有馬丁先生參與就創作不出來的嗎?

宮崎:那是自然。馬丁先生創作的神話非常有魅力。極富神秘色彩的同時也無比厚重,角色間的糾葛成立於他們之間復雜的血緣與關系性。其既是神話,同時也是歷史,亦或是敘事詩,它為我們帶來了迄今為止從未有過的靈感刺激。

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被驅逐出受祝福之地的「褪色人」,以及將其引導為「王」的故事

――本作雖然有主人公,但他不會有明確的人格,對吧?

宮崎:本作並沒有設定像《只狼》那樣特定的主人公。玩家可以自由地構築角色,用來進行遊戲,您可以理解成與《黑暗之魂》同樣的感覺。

――主人公「褪色人」是怎樣的存在?

宮崎:這說起來就長了,可以嗎?(笑)

――那是!

宮崎:這個世界中有一片受到黃金樹祝福的土地,被稱為「夾縫之地」。這片土地就是馬丁創作的神話的舞台。在這片土地上,「半神(Demigod)」一族接受了身為神明的女王——瑪莉卡的血液,夾縫之地就是由其中受到了強力祝福的英雄們所統治著。然而有一天,出現了一群失去祝福的人。

所有受祝福之人的瞳孔中都會帶著黃金的光芒,而這些人瞳孔中的黃金之光卻消失了。因此,他們被稱作「褪色人」,被驅逐出了「夾縫之地」。本作的主人公就是這些被驅逐出「夾縫之地」的「褪色人」的子孫。

宮崎:而現在,黃金樹祝福的根源——艾爾登法環碎裂後,曾經失去的祝福再次被帶到身處「夾縫之地」外面的「褪色人」身邊。作為前往「夾縫之地」,前往艾爾登法環的邀請,作為在其耳邊呢喃著登基為王的「指引」。

――主人公的目標是成為曾經驅逐他們的「夾縫之地」的王。是這樣嗎。

宮崎:這個嘛。這是一個明確的「祝福的指引」。在本作的世界觀中,這相當於是神的啟示。但這絕非不可違抗的。不論是遵從「指引」也好,對其抱有疑問也好,都是玩家的自由。

不談世界觀的話,「指引」在一開始也有著「向導」的作用。為了不讓玩家在龐大的世界面前無所適從,此時的「指引」可以說是作為一個簡單的指南針而存在的。

――也就是說,「指引」是為玩家昭示前路的向導。不過,也可以對此抱有疑問。這也是本作自由度的一環……就是說,本作也是多結局嗎?

宮崎:沒錯。本作有復數個結局,到達結局的路徑也相當自由。這也是本作的特徵之一,哪怕與《黑暗之魂》系列相比,我覺得本作推進遊戲時的自由度也是相當高的。

――那可真令人期待。

宮崎:以BOSS戰為例,本作中一定需要擊敗的BOSS也僅限於很少一部分,像是擊敗BOSS的順序以及時間這類的,很多也是交由玩家決定。

――關於故事,本作也會像《黑暗之魂》那樣要靠玩家自己搜集故事的碎片,然後推導出整個故事嗎?

宮崎:這個嘛。故事呈現的基本方針並沒有變。不過,在與本公司其他作品相比的前提下(笑),在這一前提下,故事的基礎部分與以前相比會更易懂一些。與此同時,故事的層次會比以往更加立體。

――順便問一下,遊戲內的文本是宮崎先生監修的嗎?

宮崎:這點很困難,畢竟文本量非常龐大。不過我基本上都會過一遍,也有相當一部分文本是我自己寫的。

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本作的目標是帶給玩家優秀的傳統RPG所蘊含的那份快樂

――剛才您說本作的目標是《黑暗之魂》的王道進化,那為什麼這次的作品不是「黑暗之魂4」,而是選擇開發全新的IP呢?

宮崎:這其中有一定原因是不希望馬丁先生參與本作時被《黑暗之魂》系列的世界觀所束縛。不過,哪怕不考慮這層因素,我單純覺得這樣做構思點子時會更自由些。

我們不會拘泥於做出「黑暗之魂味」,反過來說,也沒有忌諱做到最後太像《黑暗之魂》系列,我們只是活用迄今為止積累下來的經驗,以此創作創作出一個新的黑暗奇幻作品,這就是本作的方向性。從這層意義上來說,本作與《只狼》相比又是不同的創作理念了。

――本作所構築的開放地圖場景的遊戲性與開放世界有什麼區別嗎?

宮崎:這當然也要看開放世界的定義……本作的開放式地圖場景首先是為了增加世界與故事的規模感,以此來實現更強的代入感。通過世界中存在著的龐大的未知與威脅,帶給玩家開荒探索的樂趣,以及發現、通關的喜悅。我覺得這些就是優秀的傳統RPG所蘊含的其中一種樂趣,本作的目標也在於此。

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――關於遊戲性我想了解一下,角色創建一直是豐富角色扮演體驗的一個要素,本作中這會是怎樣的系統?

宮崎:這方面基本上繼承了《黑暗之魂》系列的系統。自由定義外觀,武器防具與魔法也可以自由選擇,玩家可以選擇想要培養的角色屬性進行升級之類的。

在這種情況下,我覺得從《黑暗之魂3》中採用過來的戰技系統的自由度可以作為本作的特色之一。本作中的大多數戰技都沒有固定在武器上,玩家可以自由地嘗試不同的武器戰技組合。

――就是說,玩家對武器與戰技的搭配將會是重要的攻略要素。那麼可以給武器附加復數戰技嗎?

宮崎:一把武器只能附加一種戰技。不過,戰技可以自由替換,數量上也有100個左右。武器本身也有擔當多的數量,我認為玩家找到自己喜歡的組合的過程也會是本遊戲的樂趣之一。

另外,本作還有靈體召喚這一要素。玩家可以在能召喚的地方召喚友方靈體,與其並肩作戰。這個靈體與武器防具以及魔法一樣,也屬於收集要素與裝備選擇要素。

――靈體召喚,這是迄今為止沒有的要素呢。

宮崎:是的。靈體基本上是以敵人為模版,他們都相當有個性。你可以召喚盾系靈體,自己專心當後衛;又或者召喚弓系靈體,來輔助自己的進攻;又或者把靈體作為誘餌,自己則繞到敵人陣型的背後之類的。玩家可以用靈體應用出各式各樣的戰術。

――靈體也有成長要素嗎? 比如說在BOSS戰中也能有亮眼表現……之類的。

宮崎:靈體也有成長要素。與武器相同,玩家也能根據自己的戰略,抑或是喜好選擇讓哪個靈體成長。其中也有些靈體雖然沒什麼用處,但不知為何就是會令人產生好感(笑)。

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採用潛行與跳躍,通過戰略與鑽研琢磨來進行戰鬥

――談到高難度遊戲時,FS社的作品經常會被拿來說事。對此,你們的選擇不是降低動作部分的難度,而是通過向玩家提供更多的選擇來拓寬攻略方式。本作中這一點也不會改變嗎?

宮崎:沒錯。不如說,在本作中這樣的傾向更強了。就拿剛剛的靈體來說,不是靠純粹的動作遊戲水平來解決強敵,而是依靠戰略與反復鑽研來攻略敵人。本作中非常重視這樣具有的戰略性質的戰鬥。

如果要舉其他比較易懂的例子的話,比如本作中新採用的潛行系統。玩家壓低身子躲在草叢中,在不被敵人發現的情況下近身,然後發動出其不意的攻擊。這里再講點別的,新的動作還有騎乘以及跳躍。

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――可以跳啊!

宮崎:可以的。跳躍後的攻擊會更勢大力沉,遇到低矮的攻擊也可以通過跳躍躲避。不過比起這些,我感到跳躍大大增加了探索的自由度。

在本作中,與廣闊的開放遊戲場景相對,也存在《黑暗之魂》系列中那樣精雕細琢的立體城堡地圖。我們稱其為「傳承」。在探索這種地圖時,玩家的自由度將會因跳躍的存在而大大增加。越是《黑暗之魂》系列的忠實玩家,也許會越發從中體驗到新鮮感。

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――本作中似乎能採取更有主動性的戰鬥,那麼黑魂中那種生死一線一般厚重且緊張感十足的戰鬥體驗是否還存在呢?

宮崎:請放心,當然還在。除了剛剛列舉的要素,遊戲中也有像是用盾承受攻擊後順勢防守反擊一類的操作,我認為玩家可以在多樣的選擇下享受充滿戰略性,同時又壓迫感十足的戰鬥。

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――選擇變多的話,感覺BOSS戰的手感也會變得相當豐富呢。

宮崎:是的。在本作中,BOSS戰也會是種特別的體驗,可以說是遊玩體驗的高潮之一。同時,本作中會盡可能減少因為打不過強力的BOSS導致卡關的情況。

就像一開始說的那樣,本作設計的自由度很高,玩家可以選擇把不擅長的BOSS留到後面。同時——雖然不是所有BOSS都能這樣——玩家也可以選擇到最後也不擊敗BOSS。另外,在聯機遊玩部分,成為世界主請求他人幫助的難度也比《黑暗之魂》系列設定得更低。

――關於聯機我們之後會詳談,不過話說回來,本作中可以一邊聯機一邊和朋友一起在世界中冒險嗎?

宮崎:可以。雖然存在一部分例外,在廣闊的開放遊戲場景中也是可以聯機的。也可以在那種狀態下直接進入BOSS戰。不過,聯機時是無法騎乘的,這點需要注意。

――說到BOSS,最令人在意的是各個BOSS的設計都很獨特。

宮崎:本作中的BOSS之所以非常有特點,是因為馬丁先生神話中的「半神」設定。他們並非是單純的強大或者是單純的異形,我們很重視他們英雄性,或者說神話性的一面。所有的「半神」都有著各自的信念,我們希望他們不僅僅是作為BOSS,作為角色也能富有魅力。

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遊戲場景中遍布著未知與驚異,將為玩家帶來發現與通關的喜悅

――這個問題我想會很難回答。以反復試錯作為大前提的情況下,本作與《血源詛咒》或者《只狼》相比,預定會是怎樣的難度呢?

宮崎:這個問題比較難回答,純粹作為動作遊戲的難易度來說的,我認為難度會比那兩作要更克制。

與《只狼》比較的話會比較容易理解,玩家可以在面對某個強敵時選擇升級後再戰,也可以聯機挑戰。從這些方面來說,難易度上跟本作最接近的可以說是《黑暗之魂3》。但哪怕與之相比,本作具有攻略自由度高、靈體召喚、潛行等等這些新的戰略性選擇,同時聯機時的難易度也更低。因此,可以說「本作令玩家能夠得到扎實反饋的同時,玩家也總有辦法渡過難關」。

另一方面,這點該說是攻略自由度高的前提嗎。我們為玩家准備了非常可怕的BOSS。一方面我們會注意使其不至於成為玩家繼續遊戲的決定性障礙,同時也會令攻略它的人獲得扎實的反饋。畢竟從世界觀層面來說,有的敵人如果不將其做到這個地步的話,反而會令人感到落寞,或者說失望呢(笑)。

――遊戲場景似乎相當廣闊,玩家會如何推進故事呢?

宮崎:基本上,玩家能夠相當自由地進行探索,在探索的前路上會發生一些東西,來為玩家進一步提示目標。

另一方面,之前說過的「祝福的指引」也是一個基礎的選擇。也有NPC會催促你按照指引行動,所以應該不會出現不知道該干什麼的情況。不過,「指引」沒有強制力,本作中所謂的自由度中,首先包含著不遵從「指引」的自由。

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――就是說,不按正道走的話,也可能會發現迷宮一類的特殊區域?

宮崎:對。除了迷宮外,還有NPC之類的。

――關於迷宮,除了作為故事劇情點的大規模「傳承」,在其它地方還會有可探索的區域嗎?

宮崎:除了「傳承」這種精雕細琢的大規模立體迷宮外,還有很多中、小規模的精緻迷宮。比如要塞、地下墓地、洞窟或者坑道之類的。

NPC之類的計劃中也會有相當多的數量,不過目前遊戲中沒有許多人生活著的城鎮村落。雖然有些曾經是城鎮村落的地方,但那些地方現在成了徘徊著危險敵人的廢墟。這是為了將有限的資源集中應用在我們擅長的地方。

――「傳承」會像之前的迷宮那樣,擁有立體復雜的結構嗎?

宮崎:是的。關於「傳承」,您理解成《黑暗之魂》系列中那種精雕細琢的地圖就沒問題。不如說,因為更具規模感,同時也引入了跳躍這樣的新要素,我覺得探索的樂趣會增加。

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――說到通過跳躍進行探索,我有些在意落地傷害……。

宮崎:關於落地傷害,在通過跳躍進行自由探索這一前提下,我們將之調整為了不會造成玩家壓力的程度。與《黑暗之魂》系列相比,像玩家被敵人的攻擊打下懸崖這種不講道理的摔落將不會發生,落地傷害也會調整得比較低。

――一共有多少個「傳承」存在呢?

宮崎:我們稱其為「傳承」的規模最大的區域一共有六個。

――遊戲開場時玩家就能去到世界盡頭嗎?

宮崎:不,該說是關隘嗎,遊戲中存在一些不越過那里就無法到達下一片區域的地方。不過,有時要越過那里可以使用的方法不止一種,我覺得這里的自由度也相當高。

――感覺會是速通人狂喜的狀況。

宮崎:我們並沒有特別有意識的為了速通而製作。不過我個人也很喜歡看速通,如果他們能玩的高興,我也會很高興。

――相較於以往的作品,本作的地圖場景明顯更為廣闊,本作有地圖嗎?

宮崎:有的。關於開放的場景,會有世界地圖。玩家可以體驗在地圖上決定目標,挑戰未踏足之地,將足跡踏遍地圖的樂趣。

另一方面,「傳承」則與《黑暗之魂》系列相同,不存在地圖。在這方面,我們重視的是玩家在摸索前進中理解地圖的構造後所獲得的滿足感。

――感覺「靈馬」在探索時的出場率會很高。

宮崎:騎乘移動只能在開放式場景地圖中使用,不過用起來真的挺爽的。騎乘中也可以使用跳躍,一點地形的不平整的話可以直接跨過去,也能從險峻的山崖飛馳而下。在特定的場所還可以進行大跳,通過騎乘系統,玩家可以體驗到生動又立體的探索樂趣。

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――順便問一下,道具隨時都可以製作嗎?

宮崎:對。繁雜的使用道具,消費道具這些,收集到素材後就可以在探索中製作。玩家一邊在當地補充物資,有時也需要臨機應變地製作一些必要道具。不過,HP回復這一點在本作中是特別的。

――本作存在時間經過與天氣變化的概念嗎?

宮崎:存在。這些都是實時變化的要素。對遊戲也有影響。比如夜晚時,不論自己還是敵人,視認性都會下降。所以不論接敵體驗還是攻略方式都會發生變化,也存在在夜晚時視認性上升的特別痕跡,以及只在夜晚出現的可怕敵人。

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將聯機中原本松緩的聯系進一步加深來,以此創造樂趣

――從目前為止您談到的部分來說,包括場景的廣闊程度在內,本作的內容量感覺會相當龐大呢。

宮崎:沒錯。最開始時我也談到過,本作的方向性是「更大的規模感」。至少從內容量上來說應該會是迄今為止最大的。

不如說,為了不讓龐大的內容量變得累贅,我們目前正在努力調整。畢竟機會難得,我們也希望玩家能玩得開心(笑)。

――就是說,本作會成為From Software的遊戲中規模最大的一作?

宮崎:沒錯。

――遊戲時間預定會是多少呢?

宮崎:唔,老實說,我不擅長回答這種問題呢(笑)。如果不繞遠路的話,大概會有30小時左右吧。不過說實話還不能確定。如果不拘泥於從不繞遠路,將自己的遊玩風格擴展開來,進行更深層次的體驗,這樣的話會獲得更多,我們是朝著這種方向進行開發的。

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――根據玩家是否進行聯機遊玩,遊戲時間應該也會發生變化。本作中會有合作聯機,以及正在調整機制的敵對・入侵聯機。除此之外,還有什麼其它准備加入的聯機要素?

宮崎:本作中,像「幻影」、「死亡血痕「,還有「訊息」這樣的非即時聯機要素,玩家可以自由設定群組(group)。

通過設置群組,玩家可以在與他人共享非即時聯機要素的同時進行遊戲。此時,屬於群組的非即時要素會優先接收,同時外觀也會與眾不同。這樣一來,哪怕不直接與他人進行聯機,也能與人保持著微妙而鬆弛的聯系,我希望這一機制能令玩家產生自己與某人一同遊玩的感覺。

――感覺這一機制對原本「鬆弛地聯繫著」的感覚進行了進一步補強呢。

宮崎:「幻影」、「死亡血痕」、「訊息」,這三者至今為止都只是作為「無數玩家中的其中一個無名氏」所提供的情報而存在的。在這一機制下則成了群組內某個特定的,多少知道其為人的玩家所提供的情報。亦或者你將以對這樣的玩家發信為前提寫下訊息。通過這種機制,如果能令玩家產生新的意義,新的情感波動。我的目的就達到了。

雖說是非常簡單的系統,我期待著這一系統能構成本作新的遊戲玩法。

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――玩家群組會怎樣構築呢?

宮崎:採用關鍵詞制。玩家可以自由設定用於非即時聯機要素的群組關鍵詞,共同持有這一關鍵詞的玩家便被視為這個群組的成員。群組的規模沒有限制,分享群組關鍵詞的方式也是自由的,如果能因此誕生出各種各樣的遊玩方式,我會很高興。

――這樣的措施如果能擴展粉絲圈層就好了。

宮崎:是啊。和某人一起遊玩是一件非常開心的事,我希望能將這種體驗以松緩、低門檻的方式實現。

像本作這樣的遊戲,因為有「扎實的反饋」這樣的情況,無論如何都會令新玩家產生戒備心理。但線上有著大量值得信賴的,或者能夠陪伴你一起享受苦難的同伴。在本作中,新玩家與這些人一同遊玩的門檻非常低,因此其實可以抱著簡單放鬆的心情接觸本作。我希望能有很多新玩家能像這樣入坑。

也許有人會對本作的世界觀、故事以及角色產生興趣,但同時卻沒來由的有種抵抗感世……我希望本作能夠成為可以向這樣的玩家推薦的作品。

――通過本次的訪談,我們了解到了非常多遊戲的內容,也因此,對遊戲的期待也變得更高了。期待From Software全新的挑戰能夠順利結果。

宮崎:為了製作出令玩家滿意的遊戲,製作組全員現在正全力以赴地工作著。雖然這麼說可能有些陳腐,大家敬請期待遊戲的發售!

來源:機核