《摩爾莊園》並非懷舊病的解藥

懷舊病(Nostalgia)是這個時代的症候。身處整個社會加速巨變的當下,雖然科技發展並未停下腳步,但社會問題也在成倍增長,人們對未來的樂觀情緒消失了,比起遠在天邊的科技進步,「經濟下行」「996ICU」「內卷」「躺平」帶給人更切身的感受。

因此,正如齊格蒙特·鮑曼(Zygmunt Bauman)在《懷舊的烏托邦》(Retrotopia,又譯「逆托邦」)中所說,人們對「未來」的美好期望行將破產,相比之下「過去」顯得更加值得信任,這是懷舊病產生的直接原因。其根本原因則根源於現代性(Modernity)自身的沖突:在現代化過程推進的同時,片面的、非人性化的工具理性的擴張也創造了它的反對者,其中就包括對前現代的懷舊。本文無意繼續深入有關現代性的學理討論,不過,以「懷舊病」的視角來觀察最近《摩爾莊園》手遊的火爆,會得到一些有趣的發現。

網頁遊戲《摩爾莊園》誕生於 08 年,是一個以當時的兒童(即 90 後)為主要玩家群體、以休閒為主要玩法特徵的社交互動遊戲,曾經一度擁有強大的影響力(大到有底氣上央視少兒頻道為暑假更新的「黑森林冒險」遊戲內容做廣告)。然而,數年後,由於遊戲運營方淘米公司的經營不善、90 後興趣轉移、對新玩家吸引力不足等原因,《摩爾莊園》落得黯然退場的結局,前後對比令人唏噓。因此,在許多 90 後心目中,《摩爾莊園》就是一個童年里的「白月光」。

此次《摩爾莊園》手遊的推出,某種意義上可以說是這個 IP 在移動平台上的復活。遊戲官方也深諳當年玩家的心理,將當年頁游使用的標語「摩爾莊園,快樂童年」改為「摩爾莊園,快樂永遠」,並在宣傳中打出了「小時候快樂很簡單,長大後簡單很快樂」的口號,無異於為已經步入社會的 90 後社畜打了一針興奮劑,效果拔群。

這是《摩爾莊園》與懷舊病的表面聯系。

《摩爾莊園》並非懷舊病的解藥

《摩爾莊園》遊戲被設定為一個由摩爾(英文 mole,即鼴鼠)組成的名為「摩爾莊園」的王國(以「摩爾莊園」的構成和體量來看更應該稱其為城邦)為主體,輔以充斥著魔法、神秘與冒險的外部地區的世界。政治上,莊園實行君主制,而非現代政治制度;經濟上,由於莊園的工業化程度不高,其社會經濟模式主要是簡單的商品經濟,以單個摩爾或數個摩爾組成的小團體為生產的基本單位,生產的主要目的是自給自足,尚未誕生成熟的資本主義生產方式;文化上,莊園上至高官下至平民具有普遍的樸素宗教信仰(或許是一種國教);莊園中雖然存在有科技等現代元素,但並未喧賓奪主(否則「魔法」這個重頭戲將難以立足)。

因此,從整體來看,《摩爾莊園》的世界以西方奇幻作品的中世紀世界觀為模板而設立,包含眾多能夠滿足對「過去」的懷舊的元素,可以讓被工具理性碾壓為「單向度的人」的格子間螺絲釘社畜暫時逃離非人性化的現代「鐵籠」,在遊戲中開辟第二人生,不僅能過上自給自足、男耕女織的田園生活,還能體驗一番足以銘刻歷史的征戰冒險、建功立業。如此種種,怎麼可能不吸引人?這是《摩爾莊園》與懷舊病的深層聯系。題外話:近幾年 ACGN 作品流行異世界穿越題材,其原因也一般無二。

《摩爾莊園》並非懷舊病的解藥

可是,就《摩爾莊園》手遊正式開服後網上的討論來看,它並不能讓染上懷舊病的玩家如意。有篇評論文章戲稱「《動森》讓我躺平,《摩爾莊園》讓我奮斗」,基本概括了現狀。現實世界的運行邏輯早已刻入遊戲設計,等級系統、任務系統、活動系統、充值系統(好在充值不會變強)一應俱全,遊戲界面上的一個個紅點不斷在給玩家下發 KPI 和傳播焦慮。玩家們萬萬沒想到,在逃離了打工人的現實後,竟然要在遊戲里書寫打工人的第二人生,不禁心里要泛起嘀咕。

《摩爾莊園》並非懷舊病的解藥

話又說回來,玩家自己難道不也早已被現代性深深異化了嗎?即使如《動森》這樣採用刻意減弱反饋機制的反潮流設計遊戲,也抵不住玩家開發出刷錢攻略和代刷業務。《摩爾莊園》完全也可以玩成休閒遊戲(某種程度上說這確實是它的設計初衷),但玩家卻不斷地主動給遊戲加速,造就出「我殺我自己」的尷尬局面。

《摩爾莊園》並非懷舊病的解藥

因此,《摩爾莊園》並非懷舊病的解藥;不僅它不是,其他的什麼東西也都不是。懷舊病已然是不可治癒的現代狀況,除非我們能意識到,那個「懷舊的烏托邦」只是人們對早已僵死的過去的選擇性記憶,它實際上並不存在,我們唯一能做的是向前看——為了改變。

來源:機核