浴火重生、橫空出世:《賽馬娘》手遊為何能夠成功?

作者:時尾暁

浴火重生、橫空出世:《賽馬娘》手遊為何能夠成功?

寫在前面

本文將不討論賽馬文化所包含的包括配種、博彩行業等種種糟粕,只通過遊戲本身以及其多媒體企劃帶來的影響,來闡述《賽馬娘》這款手機遊戲為什麼能夠大獲成功。

「Make Debut!」:何為《賽馬娘》?

《賽馬娘(ウマ娘 プリティーダービー)》是什麼?

它是一項不只是手機遊戲,也在動畫和漫畫等等方面開展的多媒體企劃。而這個企劃的特徵,顧名思義,就是「賽馬」。

由賽馬擬人化而來的角色,就是「賽馬娘」。通過遊戲來培養賽馬娘,通過動畫等等媒介來了解賽馬娘們的故事,這就是《賽馬娘》這一企劃所推崇的理念。

那麼賽馬娘又是什麼呢?

賽馬娘是和人類不同、繼承了原型賽馬的名字和靈魂,有著和人類女性相近的外表的存在。從動畫中可以看出,她們和人類一樣都是雜食動物……不過非常喜歡胡蘿卜。

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在《賽馬娘》的世界觀中,賽馬娘取代了原本的「馬」的存在,其身體能力和現實中的馬相同,幾乎可以以每小時六十至七十公里的速度進行奔跑。此外,在人類的認知中,賽馬娘相當於明星或者偶像,在作為「運動家」的同時,也肩負著身為「偶像」的使命。因此,賽馬娘不光是需要比賽,也要在比賽結束後進行所謂的「勝者舞台」來進行偶像表演,而其中比賽第一名的賽馬娘將作為表演中的C位,進行歌唱舞蹈的演出。

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不過,在設定上,和現實中的賽馬有所不同,賽馬娘不存在騎手,因此與其說賽馬娘是賽馬,倒不如說更像是徑賽選手。比賽時接受訓練員的作戰指示,在維持心理層面健康的同時,自己思考什麼時候該發力沖刺、什麼時候需要忍耐,來和其他賽馬娘們爭奪比賽的第一。而與現實中的賽馬更加不一樣的是,賽馬娘的比賽不存在賭博性質,因此來觀看比賽的人們,都只是希望自己單推的賽馬娘能夠成為第一而為她們加油鼓氣。

緊張刺激的「比賽」和熱情洋溢的「偶像LIVE」,這就是《賽馬娘》企劃的兩個核心要素。

「Winning Soul」:輝煌戰績背後的艱辛與付出

Google商店和蘋果市場的銷售額榜單(Sales Ranking),向來是手機遊戲業界的風向標,其榜單順位,也是能夠在某種程度上說明這個遊戲是否好玩、是否在當下富有人氣的較為客觀的指標。而《賽馬娘》,則是在上線當天一舉拿下Google商店和蘋果市場銷售額榜單的兩個頭名,並在運營開始第一個月創造了單月100億日元流水的奇跡,再一次將Cygames推上了高峰。

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截止至6月10日為止,《賽馬娘》的下載量已經突破800萬。

在這輝煌戰績的背後,是《賽馬娘》遊戲開發過程的艱辛與曲折。

《賽馬娘》企劃以及遊戲的情報在2016年3月26日公開。原本在2016年公開情報時,官方宣布預定在2018年冬季與第一季動畫同時上線遊戲,然而,事實上遊戲是在2021年才正式上線,自2016年公開以來,遊戲的開發經歷了長達五年的時間。

在渡過了一條漫長的荊棘之路後,《賽馬娘》手機遊戲總算問世,其本身就帶有註定會吸引玩家的話題性。《賽馬娘》這個企劃的粉絲自身對遊戲的期待值本來就很高,同時,還花費了這麼長時間進行開發,不難想像,遊戲在開發過程中遇到了各種各樣的困難,也著實讓玩家替Cygames的開發組捏了一把汗。

開發伊始,曾在萬代南夢宮擔任《偶像大師星光舞台》綜合監督的石原章弘被任命為《賽馬娘》的製作總指揮,並在第一次宣布上線日期延期時,給出了這樣的理由:

而就在幾個月後的2019年5月8日,擔任製作總指揮·製作人的石原章弘從Cygames退職。失去了項目主心骨的開發團隊舉步維艱,甚至還一度傳出項目即將被取消的謠言。為此,身為推出《神擊的巴哈姆特》、《影之詩》、《碧藍幻想》、《公主連接 Re:Dive》等大熱遊戲的Cygames王牌製作人、江湖人稱「KMR」的木村唯人臨危受命,擔負起拯救這個項目的職責。

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在遊戲業界,長時間延期的遊戲質量是否能夠真正得到提升這一點,本身就是個未知數,而事實上能夠真正做到「質量提升」的遊戲項目,基本上不存在——對於失去了製作人的項目組而言,更是難上加難。

——但《賽馬娘》,做到了。

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不只是畫面整體的提升,洗練後的玩法,通過真人動作捕捉製作的角色動作動畫,甚至比同社的《偶像大師星光舞台》要更上一個台階。

於是,《賽馬娘》依靠著自己的遊戲品質,向世人宣告新的王者,已然誕生。

「君の愛馬が」:只屬於你的愛馬

《賽馬娘》的遊戲核心玩法為角色養成,玩家不通過自動通關等快節奏的操作來進行遊戲,而是要花時間沉浸在養成之中。該核心玩法決定了《賽馬娘》和其他角色養成類遊戲的不同,並讓玩家真正意義上擁有「只屬於自己」的角色。

在遊戲背景設定上,玩家作為新入特雷森學院的訓練員,和自己的搭檔賽馬娘邂逅,並以成為強大的賽馬娘為目標培養她們,和她們增進感情。

角色養成開始時,玩家需要選擇自己想要養成的賽馬娘、以及用來獲得能力繼承的兩名殿堂賽馬娘,並設置五張自己的和一張其他玩家的訓練輔助卡來組成自己的隨機事件池。

進入養成後,玩家需要以完成各個賽馬娘預先設置好的階段性指標為目標,規劃自己的賽馬娘每個月前後半的行程。玩家可以進行訓練來提升賽馬娘的基礎數值,在賽馬娘疲勞的時候讓她休息、或者帶她出去約會,也可以選擇讓賽馬娘參加這時舉辦的比賽來獲取人氣。

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在推進行程的同時,根據賽馬娘的不同以及設置好的訓練輔助卡,玩家會遭遇各種各樣的隨機突發事件。為此,玩家們的養成方式和經歷將各自不同,培養出來的賽馬娘也各有千秋,比起數值設計固定的角色類遊戲,《賽馬娘》中玩家傾心盡力培養的角色將會是獨一無二的,同時,也給玩家帶來了強烈的歸屬感。

在遊戲當前唯一的養成劇情「新設!URA總決賽」中,玩家的最終目標,就是要培養自己的賽馬娘,完成所有指標進入URA系列賽事,並獲得最後的冠軍。

在養成結束時,玩家辛苦培養的賽馬娘將會在殿堂登記,並可以用於和其他玩家之間的PVP賽事或者特殊比賽活動。

角色養成雖然與Konami的《實況棒球力量》的遊戲系統較為相似,但比賽並不像《實況棒球力量》那樣由玩家親自操控球隊進行比賽,玩家只能默默地觀看自己培養的賽馬娘在跑道上飛馳,為她加油。

這樣的遊戲設計有好有壞,雖然能夠照顧大多數不擅長操作的玩家,但也讓玩家無法親自掌握自己的命運。因此,玩家在比賽的時候所能做的,就只有默默地為自己的愛馬祈禱了——在這一點上,《賽馬娘》的戰鬥系統(比賽)倒是和《艦隊Collection》的「拼臉」戰鬥系統有著異曲同工之妙。此外,在培育賽馬娘的過程中,賽馬娘會因為預想之外的事情出現心情不佳、或者因為訓練過度而受傷之類的負面狀況。

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因此,在跨過這些困難成功拿到比賽勝利時,玩家會獲得特別巨大的成就感。這一點與市面上的其他遊戲相比,十分獨特。

拼盡全力獲得的第一來之不易,背後是玩家和賽馬娘共同的付出和辛勞

此外,即便是角色養成,《賽馬娘》與同樣賽馬題材的《賽馬大亨系列》相比,降低了硬核度的同時將訓練方式簡化成速度、耐力、力量、根性、頭腦這五項指標,大大降低了遊戲的入門門檻。即便是對賽馬完全不了解的玩家,也能享受到培育自己賽馬娘的樂趣。

作為遊戲的重復遊玩要素,「繼承因子」與現實中馬匹的配種類似,玩家需要在育成前選擇自己要繼承的兩名賽馬娘,並在培育過程中繼承她們的能力。如果繼承因子優秀的話,賽馬娘在培育過程中的實力將會得到大幅度提升,事半功倍。

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然而,由於繼承因子需要通過完成對賽馬娘的培養結束才能獲得,且獲得的繼承因子級別和運氣相關,因此,就和反復刷副本一般,得到完美的繼承因子成為了各路訓練員反復遊玩的重要動力。

除了養成系統以外,遊戲中的賽馬娘角色的原型都是出自於日本賽馬歷史中的馬匹,為此,在培育過程中,大部分的培育階段目標都基本遵從了史實。

不過,現實中必然也會出現令人遺憾的事件——例如東海帝王在日本德比後因傷無緣參加菊花賞,無法實現繼父親魯鐸象徵的無敗三冠偉業;無聲鈴鹿在以領放跑法名震天下後的秋季天皇賞中,本來遙遙領先,卻因為途中骨折最終被安樂死;因屈腱炎而退役、無緣參加日本達比的隕落天才愛麗速子;連戰連敗無緣一勝的春烏拉拉……

但是,在遊戲中,玩家可以在「如果」的世界中實現她們在現實中未曾實現的目標。這樣的設計,令玩家能夠彌補自己以及賽馬娘心中的遺憾,實現只有自己才能率領愛馬達成的成就,給人以更強的歸屬感。

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育成、激烈的比賽、與史實略微不同的if路線,這三個要素構成了《賽馬娘》的核心玩法,也正是吸引無數玩家入坑《賽馬娘》的重要原因。

「GIRLS』LEGEND U」:屬於少女們的傳說

除了手機遊戲以外,《賽馬娘》也在動畫和漫畫、聲優偶像活動等方面開展了多媒體化的推廣。因動畫《賽馬娘》、漫畫《蘆毛灰姑娘》與《賽馬娘四格》、以及聲優演唱會活動這類多媒體企劃所引發的連鎖效應,在《賽馬娘》手遊尚未上線的時候,《賽馬娘》自身就已經吸引了大量的人氣。這也從側面印證了《賽馬娘》企劃在商業和文化上的巨大成功。

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「うまぴょう伝説」:總結

《賽馬娘》手遊的成功主要來自於三個方面:

  • 過硬的遊戲質量
  • 簡易化的低門檻遊戲育成系統、以及讓玩家有強烈歸屬感的遊戲設計
  • 動畫、漫畫、聲優活動等多媒體企劃對人氣的拉攏
  • 不得不說,Cygames在這方面真的是有著自己老辣且獨到的經驗。綜合以上種種要素,《賽馬娘》手遊取得了巨大成功,並直到現在依舊人氣不減。所以,看過這篇文章的您,要不要和我一同加入訓練員的行列嗎?(靈魂發問)

    最後,我永遠喜歡重炮小可愛!(震聲)

    浴火重生、橫空出世:《賽馬娘》手遊為何能夠成功?

    來源:機核