《戰地1》是如何塑造宏大的戰爭氛圍的?

作者:binger
原載於GWB遊戲無界公眾號

大家好,我是一名熱愛第一人稱射擊遊戲的遊戲愛好者和從業者。《使命召喚》和《戰地》系列是我從小便結下不解之緣的FPS類型遊戲。在十多年的遊戲過程中,我體驗了絕大部分上述系列遊戲的內容並樂在其中。而在成為遊戲從業者且長時間遊玩體驗了EA在2016年末出品的《戰地1》後,我更加憧憬從一個設計者的角度去思考如何在相應類型玩家需求的框架下,去創造和設計符合其體驗的遊戲內容,故而有了此淺文。可能全文內容做不到極致的夯實豐富,也可能會出現部分功夫尚顯不夠的考究,更別說有幾率會出現的稀碎邏輯,如此種種,均望閱者能夠多多包涵,如果我的拋磚引玉能夠引起您的眉頭緊鎖,並輸出多樣的看法和建議,那可是最好不過的了。

《戰地1》是如何塑造宏大的戰爭氛圍的?

1.簡介

相信玩過《戰地1》的朋友們都知道遊戲序章中出現的這段標志性的旁白。這部在2016年由EA出品的《戰地》系列遊戲充滿了人文氣息和反戰思想。遊戲設定在第一次世界大戰時期,包含了很多新的系列元素,比如馬、火焰噴射器、雙翼飛機和齊柏林飛艇。

《戰地》系列向來擅於營造大戰場氛圍,而今天我要和諸位分享討論的便是以《戰地1》為切入點,簡要分析開發商DICE是通過哪些方法實現大戰場氛圍的營造的。

本文有如下若干語境前置條件:

  • 第一點:此處所謂的大戰場氛圍營造是限定於傳統戰爭中的,即非現代戰爭,或者說可以直接限定於真實歷史中一戰到海灣戰爭之間。原因是這段戰爭歷史中人類還保留著大量的陣地戰、塹壕戰等面對面的對抗,還有著不少鋼鐵之間、血肉之間、冷熱兵器之間的直接碰撞,而這正是本文想要討論的范疇。

    反觀海灣戰爭作為現代戰爭的起點,其更重要的特質包括信息對抗的電子戰、成為戰場決定性因素的空中力量、大縱深和高度立體化的戰場、強大作戰能力的高技術武器,這些特質大大減少了對抗雙方在戰場中幾萬米、幾千米甚至幾百米內面對面進行直接博弈的過程和場面,往往是先獲得信息的一方即會直接獲得碾壓性的戰爭優勢,在幾天、幾小時、甚至幾分鍾的時間內終結戰爭,這樣的信息戰雖然更顯現代和殘酷,但不屬於本文的討論范疇。

  • 第二點:本文會從遊戲設計和部分技術實現的角度討論內容,可能更多的會是逆向和淺析,而不是得出確定的結論和下定義。
  • 2.核心體驗需求

    在任何項目中,要完成種種需求,都需要一個清晰的目標:實現目標概念是什麼?通過何種方式去進行概念的實現落地?這都是設計者需要思考和解決的問題。而在《戰地1》中,究竟這群設計者想要我們獲得什麼樣的戰場氛圍體驗?

    《戰地1》是如何塑造宏大的戰爭氛圍的?

    根據《戰地1》藝術總監Eric Persson的概念設計圖,這里我大致將其核心戰場體驗拆分為以下三點:史詩悲壯、殘酷可怕、真實刺激。而對應這些體驗有相應的戰場氛圍營造方法。(畢竟氛圍終究也是為體驗而服務的)

    接下來我將把遊戲中一局多人行動模式的遊戲流程從視覺和聽覺兩個方面來進行拆解分析,看看上述若干核心體驗是如何在遊戲中得到傳達和實現的。

    3.流程

    《戰地1》中的多人行動模式是大戰場氛圍最為濃厚的一種遊戲模式,其一局的時間一般在20-40分鍾內(當然在一方有掛的情況下可以快速解決戰鬥= =),在這種遊戲模式下,雙方玩家會作為自己選擇的一戰中的某國家陣營的一名士兵,參與到實際歷史中某次會戰的攻防戰鬥中,使用不同的武器、載具等和敵人進行搏殺。

    整局遊戲包含了戰前參謀、戰中階段性攻防、戰後結算等流程,在每個大階段和細分小階段流程中,通過這些清晰戰鬥流程和某些機制上的設定,玩家會通過扮演士兵的目標和使命而強烈感受到上述的核心戰場體驗。

    3.1 戰前參謀

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    在戰前參謀或者說准備階段,其實是將各個玩家同步到伺服器中的過程。在此過程中,會播放該次會戰對應的CG介紹和搭配實際遊戲場景顯示的攻防路線參謀介紹,其有以下幾點重要的設計作用:

  • 傳達戰爭的悲壯和殘酷:戰前CG會完整地表現該次會戰中的戰場狀況,震撼的視覺效果搭配合適悲壯的旁白文字,會讓每個進入戰場的玩家感受到自己扮演的士兵的弱小、國家之間戰爭的殘酷。
  • 傳達階段性目標,形成使命感:在實機的攻防路線介紹中,系統會依次聚焦各個攻防區域,告訴玩家其遊戲目的是什麼(按什麼順序攻擊或者防守哪里),而這是遊戲中其他模式所未做到的、故玩家會清楚地知道自己作為攻擊或者防守的一方,和其他玩家一起扮演士兵英雄達成該目的的目標感、使命感就會油然而生、有了使命感,其多人協同重現或者修改真實歷史的史詩感也就會自然而來。
  • 3.2 戰中階段性攻防

    在一次完整的行動模式中,會包含若干戰役,而一次戰役中又包含了若干區域的攻防,在一個區域的攻防中,攻方完成該區域所有點位的占領即為完成該區域的攻占任務,可繼續推進至下一區域,而防守方只要占領區域中至少一個點位,即可阻止攻方向下一個區域的推進進度。

    3.2.1 區域攻防

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    在依次序各個區域的攻防過程中,每個區域中的點位會隨著雙方你來我往的戰鬥交換而產生占領歸屬變化,當某個區域完全被攻方完整占領時,此時守方即會進入撤退狀態,而攻方需要肅清區域內留存的敵人,即可進行下一個區域的攻擊,該過程中如下內容加強了戰場的氛圍體驗:

  • 優秀的攻防引導:當玩家需要轉移進行下一個區域的攻防時,系統都會給予恰當而又明確的提示(例如防守方撤退時響起的撤退鍾),階段性遊戲目標感和使命感非常強烈,同時引導玩家快速進行下一次攻防,使遊戲節奏緊湊刺激。
  • 基於攻防的遊戲交流機制:沒錯,說的就是遊戲中玩家之間進行交流的方式(呼出輪盤,發出指令或者請求),只有相同一方的玩家目標一致的時候,最終遊戲勝利的時候,才能碰撞出因合作而產生的最深刻的遊戲體驗。特別需要說明的是小隊長才能使用的技能——「吹哨」,在該技能非cd階段,小隊長實際都可以使用吹響進攻沖鋒哨的功能,但是當完成當前區域的占領,進攻方士兵均有同一個目標「向下一個區域沖鋒」!小隊長們一起吹響進攻哨,這種大戰場的參與感、使命感、史詩感就會大大加強。
  • 3.2.2 戰役攻防

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    戰役攻防過程會告知玩家當前會戰的戰役進度,其有以下幾點重要的設計作用:

  • 加強玩家階段性遊戲目標感:告知玩家當前會戰階段,加強使命感。
  • 傳達史詩感或者悲涼感:通過旁白文字的形式加強表現戰役的史詩感或者悲涼感。
  • 3.3 戰後結算

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    戰後結算包括玩家該行動模式的實際戰鬥結果和戰鬥數據總結,在圖文反饋的的同時,正式的遊玩體驗流程結束,遊戲結束播放音樂的同時旁白會宣讀該次會戰的結果,並闡述其在歷史上可能產生的影響,史詩感強烈。

    4.機制

    《戰地1》中有不少的各類機制在達成玩法目的的同時,也會間接增強戰場的氛圍體驗。

    4.1 快速交流機制

    特指玩家通過呼出快速交流菜單,發出快捷交流信號的機制。

    4.1.1 索敵

    在玩家使用快速索敵功能後,會將目標敵人標記出來,同時將其位置信息在一段時間內共享給友軍。這樣的機制雖然一定程度上會影響真實戰場的戰鬥感受(敵人頭上有已暴露位置的標記),但卻大大增加了敵我雙方在不同距離上的交戰幾率(獲取敵人信息且該敵人能夠被攻擊到時,相信大部分玩家會選擇使用手中的武器發起進攻),鼓勵玩家快速消滅當前已暴露的敵人,使整個戰場的交戰氛圍都變得緊張激烈而不是雙方都選擇被動防守。

    4.1.2 沖鋒指令

    在玩家作為小隊隊長的時候可以發出沖鋒指令,這僅僅是一個遊戲中播放沖鋒哨聲的觸發器,但在多個玩家集體發出該指令後,卻會產生奇效——身邊的戰友都在多個沖鋒哨下的刺激下怒吼著發起下一波進攻,結合其真實的歷史背景這種偉大的使命感和史詩感會倍增。試問哪個武德充沛的玩家不想體驗一次真實刺激而又偉大的戰爭呢?

    4.1.3 目標指令

    在玩家作為小隊隊長的時候可以發出區域中攻防點位的攻防指令,該機制不僅簡化了友軍之間的交流內容(只有代表攻防目的的攻防點位才是最重要的信息),使小隊玩家間能夠快速進行攻防目標的確立,更快地沉浸於戰場對抗,通過減少其他機制時間的方式使玩家無多餘時間顧及戰鬥之外的內容,提高雙方的對抗時間,大幅增強了戰場中的緊張感和刺激感。

    4.1.4 指令需求

    在玩家作為小隊隊員的時候可以發出攻防目標的需求指令,搭配遊戲中的角色語音快速詢問隊長接下來的攻防目標是什麼,加強了戰場中小隊協作帶來的使命感和合作體驗。

    4.1.5 求助訊息

    在玩家作為小隊成員的時候,可以通過發出快速求助訊息告知隊友當前其是否需要彈藥或者醫療,通過簡化命令的方式,保留了重要的遊戲交互內容,同時也減少了交流成本,使玩家快速且精準地完成團隊交流,更多地沉浸到戰鬥中去,間接加強了戰鬥的緊張刺激感。

    4.2 玩法機制

    4.2.1 機械巨獸

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    《戰地1》中玩家可以登上處於不同戰場維度上的載具進行戰鬥,例如巨大的飛艇、裝甲列車、戰列艦等,不僅在玩法層面拓寬了遊戲的維度,更是通過巨獸龐大的體型和強大的火力,極大地增強了戰場中的壓迫感。

    4.2.2 空地海一體化

    在一局戰鬥內,玩家最多可以同時在天空、地面和海上進行戰鬥區域的自由切換,這種自由的戰鬥機制使得玩家會遍布於戰場中的各個位置,交戰雙方在不同的戰場維度進行對抗的方式會使得整個戰場處處都存在不同方向的交火戰鬥,戰場氛圍變得極度的激烈刺激。

    4.2.3 補給

    醫療兵或者支援兵的專有技能,玩家可以給友軍進行彈藥或者醫療補給,加強了戰場中的協作感和使命感,同時間接表現了戰場中的緊張感。

    4.2.4 偵查彈

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    偵察兵的專有技能,和索敵機制帶來的效果一樣,鼓勵玩家快速消滅當前已暴露的敵人,使整個戰場的交戰氛圍都變得緊張激烈而不是雙方都選擇被動防守。

    4.2.5 刺刀沖刺

    比較特殊的攻擊方式,通過較為古老的攻擊方式,提升整個戰場的儀式感和使命感;士兵群體沖刺搭配小隊沖鋒哨,氛圍效果極佳。

    4.2.6 視野切換

    在戰鬥中,玩家可以通過一些方式改變觀察戰場的視角或者方式,從而獲得更加開闊或者特殊的氛圍體驗:

  • 穿戴防毒面具
  • 在戰鬥中玩家可以隨時穿戴防毒面具,在此情況下玩家無法進行舉槍瞄準只能進行腰射,在限制攻擊方式和視野范圍帶來戰場緊張感的同時,視野效果也會變得更加模糊渾濁,間接體現戰場的殘酷血腥。

  • 載具追逐視野
  • 在戰鬥中玩家可以調整載具視角,拓寬當前的載具視野,通過此方式觀察戰場的開闊環境,更多地展現其戰場氛圍。

    5.視覺拆分

    為了滿足上述《戰地1》中戰場氛圍的體驗需求,在我看來,其整體藝術表現都遵循了7分真實,3分加工的規則。在場景、角色、武器、載具等玩家遊玩過程中會出現的視覺元素中,均保留了大部分的真實歷史內容,包括其造型、比例、細節等,只是根據部分玩法需求和視覺傳達的協同規則做了部分藝術加工,使所有的視效表達都在統一的基調下給玩家傳達出同類的戰場感受。

    以下的內容拆分均基於寒霜引擎的技術支持。

    5.1 場景

    在《戰地1》場景中,有如下幾個技術特點,而這些特點會極大地加強真實戰場氛圍的渲染。

    5.1.1 大戰場地圖支持

    《戰地1》是如何塑造宏大的戰爭氛圍的?

    作為所有視覺承載的主體,場景和地圖需要在有限的空間內,給予其它視覺元素足夠的表現空間,而寒霜引擎做到了不管是緊湊的城市巷戰,還是開闊的沙漠陣地戰,亦或宏大的海戰,都能夠支持玩家在其中的遊玩交互。

    5.1.2 高性能物理破壞系統

    作為寒霜引擎標志性的物理破壞系統,在《戰地1》中其也展現了驚人的表現力,橫飛的炮彈,四碎的殘垣斷壁,都給了玩家類似真實戰場中的可怕而殘酷的氛圍體驗。

    5.1.3 動態天氣系統

    基於寒霜引擎的效果強大而多變的天氣系統,包括西奈沙漠中的沙塵暴,澤布呂赫地圖的雨,龐然暗影地圖中的大霧,這些隨機觸發的天氣會給戰場帶來多變而真實的氛圍表現和玩法影響,使得玩家的體驗更加深刻且感有趣。

    5.2 角色

    此處的角色指的是遊戲中不同軍銜,不同戰場職責的士兵,例如最基礎的突擊兵、醫療兵、志願兵、偵察兵等,同樣需要遵循相同的藝術表達原則。

    5.2.1 模型

    《戰地1》是如何塑造宏大的戰爭氛圍的?

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    《戰地1》中的角色除了經常遠離地面戰場的飛行員,其他地面戰鬥角色都應該和血污、泥濘常伴,這是需要注意的細節,而其他的角色大小、比例按照真實世界的模子來進行製作即可。

    5.2.2 動作

    得益於寒霜引擎強大的角色系統,《戰地1》中士兵流暢自然的動作銜接使得遊戲的真實感和其他遊戲完全不同,在角色進行跑動、射擊、蹲伏、滑鏟時,其表現都十分的柔和順暢;而這些優秀的角色組成了戰場氛圍營造中的一環–戰鬥、沖鋒、防禦的軍隊。

    5.3 武器

    為了營造出戰場中殘酷可怕的氛圍,在《戰地1》中往往玩家士兵中的武器都會沾染一些血跡或者泥土,而血腥和骯髒正是傳統戰場中無法逃過的東西。

    5.4 載具

    和武器相同,為了符合真實戰場的氛圍需求,《戰地1》中載具的輪胎或者履帶上往往也會附著泥土、火星等戰場殘渣。

    5.5 UI

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    為了凸顯戰鬥場景中的內容,《戰地1》中的UI基本都採用的是半透明的扁平化設計,去除了所有冗餘厚重的裝飾效果,只保留傳達內容最清晰且干淨的圖標形式,引導玩家將視覺焦點集中於實際遊戲場景中,使得玩家沉浸感十足,側面加強了戰場的氛圍營造。特別是該作提供的無hud的模式會使玩家在遊戲完全無UI的情況下進行戰鬥,配合其整體氛圍渲染,體驗極佳。

    6.聽覺拆分

    得益於寒霜引擎聲音系統的強大動態渲染功能支持,《戰地1》中的聲音表現極其優秀,我甚至認為這是其戰場氛圍營造中效果最明顯的一個環節,其有以下的功能特點:

  • 觸發機制:例如在不同的攻防階段中,都需要觸發不同的音樂,如區域攻堅完成時、攻防人數快要耗盡時、遊戲結算成功或者失敗時。
  • 多層次聲音渲染:針對不同距離,不同環境下的聲音,寒霜引擎渲染出來的效果都是極其優秀,層次感十足的。
  • 融合匹配機制:在觸發了某種聲音後,需要動態地對其進行改變例如調整其播放進度或者改變某個聲音通道(比如快結束時,雙方攻防人數變化緩慢,背景音樂需要根據該屬性進行動態的播放進度調整)。
  • 6.1 語音

    《戰地1》是如何塑造宏大的戰爭氛圍的?

    在《戰地1》中涉及到的語音內容,不管是實際旁白閱讀效果或者是其內容,都十分的優秀,代入感十足,例如旁白講述、通過條件觸發或者隨機觸發的士兵戰吼和交流等。

    6.2 音效

    包含各類dice實景採集的環境音效、武器音效、載具音效等等,都組成了《戰地1》中大戰場環境氛圍營造中真實的一環。

    6.3 音樂

    《戰地1》是如何塑造宏大的戰爭氛圍的?

    該作的音樂設計極其的優秀,特別是dlc「以沙皇之名」更是獲得了年度最佳遊戲音樂的獎項,其在戰場氛圍營造方面增彩不少。

    7.優化和展望

    在《戰地1》中,也有不少我個人認為在戰場氛圍營造方面可以繼續改進或者說可能添加的東西。

    7.1 物理優化

    《戰地1》是如何塑造宏大的戰爭氛圍的?

    寒霜航空的梗不是亂來的,EA的寒霜航空雖然在性能和效果處理上出類拔萃,但是在其物理表現上也有不少的bug,比如上圖中飛天的坦克。

    8.結語

    正如這段《戰地1》中的結語一樣,歷史會被人們遺忘,但是通過遊戲的方式再現人類的真實戰爭歷史,卻是我們從業者中一部分人所熱切追求的東西,希望我自己也能夠在這條路上繼續探索,做出更多的研究和學習。

    參考資料:

    【最高畫質】戰地1全地圖一覽看一看EA給玩家刻畫的第一次世界大戰

    《戰地1》是如何塑造宏大的戰爭氛圍的?

    來源:機核