《我的朋友佩德羅》:荒誕暴力美學的完美展現

本文系作者:小恐龍阿普 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組

遊戲關鍵的美術展現

一開始接觸《我的朋友佩德羅》,是因為遊戲宣傳片里面的那根大香蕉——這根香蕉不僅僅是遊戲劇情的主要線索,遊戲的美術風格,遊戲整體的故事風格,都被這根大香蕉所決定:為了與這根香蕉相襯,遊戲的主體顏色選取了黃色;這根擬人化大香蕉的加入也讓遊戲整體體現出一種荒誕的感覺。

《我的朋友佩德羅》:荒誕暴力美學的完美展現

當初在看宣傳片的時候,除了這根大香蕉,另一個最為突出的點就是遊戲的具體玩法——以槍為主體,借華麗的招式擊殺敵人的橫板過關遊戲,進一步精煉這一形式,便是「槍斗術」。作為暴力美學最具標志性的形式之一,當「槍斗術」與黃色主題色一起出現的時候,我自己第一想到的便是昆汀導演的《殺死比爾》,同樣作為暴力美學的標杆作品之一,《殺死比爾》中的許多展現暴力的場面都滲透進了「黃色」這一主題色。

《我的朋友佩德羅》:荒誕暴力美學的完美展現

通過此,我也感受到,單一顏色——構架於外部的形式——能對整個作品產生如此之大的影響。

「黃色」的加入,消解了很大一部分暴力帶給人們的不適感,同時在顏色上又通過與噴射血液之鮮紅進行對比,畫面本身的張力進一步顯現,這一方法同樣適用於本作。「黃色」的「擬人化大香蕉」,在外部形式與故事敘事上,剔除了暴力元素所包含的大部分負面能量的同時,也進一步凸顯了本作的風格。

《我的朋友佩德羅》:荒誕暴力美學的完美展現

看起來如此,實際體驗遊戲也是如此。真正上手遊戲後,上文所述的暴力美學,其所攜帶的能讓人血脈僨張的感覺是實實在在傳遞給了玩家的,中間的紐帶就是玩家的實際操作。轉念一想,這一說法其實不太準確,作為立足於「交互」的形式,遊戲所帶給玩家的感受很大一部分是基於玩家本身的操作的,這麼說來,暴力美學給人之感受,是服務於遊戲本身的交互的,玩家通過遊戲能獲得何種程度的感受,是取決於玩家自身操作的。玩家的操作越流暢,玩家能獲得的情緒能量就越大。

為了實現這一點,遊戲本身必然會在機制上進行合理的引導與限制,接下來我就總結一下遊戲是如何構建起一個各部分互相連通、且體驗節奏緊湊的機制的。

遊戲玩法的具體實現

底層玩法

首先,就從本作最底層的玩法講起。本作的機制全部以上文所提到的主要玩法「槍斗術」為基礎,在此之上一步步構建起來。在諸多包含槍斗術元素的電影中,其所展現的槍斗術之主要特點便是華麗花哨的招式,以此展現易於抓住觀眾的形式感。

本作為了將其實現於「遊戲」這一形式中,便將「華麗」這一屬性套在了角色的技能之上:角色的躲避技能,其展現形式便是「旋轉避開敵人的子彈」;角色的「翻牆彈跳與翻滾」;角色的鎖定瞄準;以及較為核心,能將之前的所有招式統合在一起的「子彈時間」。這些招式在外在形式上著重突出華麗的同時,為了將所有招式緊密搭建成一個招式系統,這些招式的設計通過合理的控制與增益,將節奏把控的十分精準,進而能夠互相完美嵌合。

《我的朋友佩德羅》:荒誕暴力美學的完美展現

其華麗的展現並不是通過無休止的提高招式效果而實現,華麗花哨僅僅架構在動作的視覺表現上,每個招式的實際效果是進行了一定的控制的,畢竟玩家能准確收獲到那份華麗所帶來的形式上的滿足,就必須凸顯玩家的操作(選擇)以及玩家操作所帶來的結果(選擇所帶來的影響),玩家能確實感受到這一點,對招式合理的限制是十分重要的。

  • 像「旋轉躲避」這一招式,盡管其起手與收招的時間都很短,但面對數量繁多的敵人,還是需要玩家進行一個判斷再施放此招式;
  • 而對敵人的鎖定瞄準,僅能准確鎖定一個敵人,手持雙槍的主角的另一個攻擊方向需要玩家自己調控,這一設計也進一步控制了節奏,擴大了「躲避」部分的比重;
  • 子彈時間作為完全的增益效果,可以幫助玩家在困境中重新將戰鬥的節奏拉回到自己手里,但子彈時間也不能無限使用,其本身也是有時間限制的。
  • 通過合理的控制與增益,招式系統各個部分間結合得十分緊密,也因此進一步提高玩家的代入感。架構在招式之上的華麗動作給予玩家形式感上的滿足,而通過合理控制招式的實際效果也能讓玩家更為准確實在地接收到這份滿足,這便是整個「槍斗術」戰鬥系統搭建之合理。

    關卡地圖設計

    有了一個好底子,接下來便講一下「槍斗術」展現之舞台——遊戲的地圖設計,其實如果玩家認真體驗的話,每一個關卡的地圖都可以分成好幾個階段,只不過為了實現關卡的整體流暢度(實現華麗槍斗體驗的重要途徑之一),遊戲故意模糊了每個階段之間的連接,每個階段之間聯系其實是十分緊湊的,不特意總結其實也察覺不到。就是在這樣的緊湊流程下,遊戲在每一關卡中都放置了許多,玩家不會察覺到的,節奏放緩點。

    這些節奏放緩點的設置十分有必要,為了實現「華麗地」擊殺敵人,事先計劃就是必不可缺的,該以怎樣的方式、怎樣的順序擊殺敵人,才能效率最大化,進而達成華麗。而為了讓玩家有能事先計劃的時間,就需要往遊戲中放入節奏放緩點,進而玩家有時間收集資料,進行分析,最後付諸實踐。

    但就像前文所說,如果這段時間安排的過於長,讓節奏變緩,「華麗」的效果便會大打折扣——因為這樣製造了「不流暢」。遊戲為了達成兩者之間的一個平衡,在遊戲的具體細節上,安排了許多有意思的關鍵點:

    1.第一點便是遊戲的鏡頭,當玩家分別向上下左右行進的時候,鏡頭大多時候都會自己調節到一個能讓玩家收獲到最大信息的視角,敵人的數量、位置一目瞭然;能讓玩家盡可能高效的收集資料。

    2.第二點則是遊戲的地圖設計了,遊戲之所以難以讓玩家察覺到節奏放緩點的存在,是因為地圖反復利用了同一場景,例如在樓層里的A面進行擊殺,同時也可以看到樓層B面的敵人分布;地圖中安排的許多機關也是為了減緩節奏,例如石板阻隔了角色與敵人,玩家需要用自身的體重壓下石板,玩家在這一場景完成了一次簡單交互的同時,也收集完本場景的敵人信息了。

    《我的朋友佩德羅》:荒誕暴力美學的完美展現

    遊戲就是以這樣的方式,讓玩家察覺不到節奏放緩點的存在,在給予了玩家收集敵人信息的時間的同時,也沒有放緩遊戲體驗之節奏,兩者達成統一,一起指向遊戲「槍斗術」華麗的體現。

    整體關卡

    講完了遊戲一個關卡的分部地圖設計,這次則統一,關注一下作為整體的「一個關卡」。《佩德羅》的關卡節奏因為上段所述,其實是十分快的,如果玩家能夠流暢過下來,普通玩家大概能五分鍾左右的時間完成一個關卡,流程不算長。流程不長的目的,便是鼓勵玩家能夠不斷精進自己,盡自己努力進一步壓縮過關時間。在完成全部擊殺的同時不斷壓縮時間,則代表著玩家的技術在不斷增長,這也可以回到本章第一部分「底層玩法」所講的,技術的增長帶來的就是玩家體驗感的提高。

    如果說流程短是前提條件的話,遊戲的評分機制就是最大的動力驅動。玩家為了取得高分數,就必須在不斷使用花哨技能擊殺敵人的同時,努力完成連殺,且進一步壓縮自己的通關時間。繼而不斷提升自己的遊戲技術,收獲更多源於操作的快感。

    《我的朋友佩德羅》:荒誕暴力美學的完美展現

    總結

    草草講述了本作從底層到整體的搭建,除此之外,我沒有提到的內容遊戲製作得也相當到位。例如遊戲中添加的一些奇怪的道具(籃球、平底鍋),在讓玩家體會到獨特擊殺方式樂趣的同時,又再一次突出了本作的荒誕屬性;遊戲的BOSS戰做的也是內容充足,我尤其喜歡第二個BOSS戰,節奏把握的非常好;遊戲整體的關卡分布上,節奏的輕重緩急把握的也十分到位,同樣也安排了專門放緩節奏的關卡。

    從部分到整體,基於前文所講述的,遊戲本身節奏把控的都十分精準,也正是因為這份精準,暴力美學所體現的那份激情也能准確傳遞給玩家,且隨著玩家操作技術的增長而增長,充分把握住了遊戲這一形式的特徵。總的來說,《我的朋友佩德羅》提供給了我一場幾乎無可挑剔的遊戲體驗,真誠推薦給各位。

    《我的朋友佩德羅》:荒誕暴力美學的完美展現

    來源:機核