看似類型冷門的《漫野奇譚》,是怎麼吸引大眾玩家的

用最特殊的手法,講好一段冒險故事。

最近,著名的評價網站Metacritic發布了自己的2021年中最佳遊戲排行榜,該榜單以媒體和用戶評分作為依據,依次評選出了2021年發布的20款最優秀的遊戲。

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由於Metacritic相對可靠的評分機制——同時收錄媒體和用戶的打分,並根據加權評分算法給予相應權重——該網站的評分也常被作為判定遊戲好壞的試金石之一。

雖然2021年剛剛過半,但這半年來值得談論的好作品還是非常多的。PS5平台的大作有剛發售不久的《惡靈古堡:村莊》以及《瑞奇與叮當:時空跳轉》;NS上則有人氣大作《怪物獵人:崛起》;獨立遊戲領域,也有《雙人成行》這樣銷量和口碑雙豐收的代表。

但奪得榜首位置的,卻是一款在此前知名度並不算高的獨立作品:《漫野奇譚》。

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以常規的眼光來審視,《漫野奇譚》並沒有什麼太多顯而易見的閃光點:它的畫面看上去並沒有其他遊戲那麼驚艷,手繪風格的真·紙片人看上去還有點簡陋;它的開發商Worldwalker也名不見經傳,《漫野奇譚》是他們的第一款作品;CRPG、策略戰棋題材本身也相對小眾,等等……

但這並不妨礙體驗過這款遊戲的人給予它最高的讚美,在Metacritic上,《漫野奇譚》的得分為89,用戶評分中有大量玩家給出了10分好評;在Steam上,該遊戲剛剛結束搶先體驗不久,正式發售一個月後,仍維持在高達95%的好評率。

看似類型冷門的《漫野奇譚》,是怎麼吸引大眾玩家的目前Steam上有近6000條評價

凡是體驗過遊戲的玩家,基本上都對它贊譽有加,而且許多媒體或者玩家在點評這款遊戲時,有一個關鍵詞是經常出現的——「跑團」。

在多數評論中,《漫野奇譚》常常被稱為「跑團的替代品」或者是「電子遊戲版的跑團」。

過去,「跑團」往往指的是線下跑團,需要玩家湊夠一定的人數,准備相應的道具,而「跑團」的規則、機制也較為繁瑣,而且往往牽扯到到繁瑣的數值計算,對於剛入門的新人而言,這種娛樂方式無論是玩法本身的復雜度、玩家組織的難度上,都具備相當程度的門檻,所以雖然大家都聽過「跑團」,真正體會過這種遊戲樂趣的人卻是少數。

而《漫野奇譚》的特殊之處在於,它在一個常規RPG遊戲的外衣下,傳達出了跑團的遊戲精神,具備TRPG的「醍醐味」;但同時,它的玩法設計非常之普適,能夠讓那些不知跑團為何物的玩家感受到遊戲的樂趣,直白地說就是:這遊戲確實有意思。

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跑團遊戲中,一個重要的核心便是「角色扮演」,平時的社畜化身為屠龍的勇士,呼風喚雨的法師,由此展開冒險。而想讓這些玩家們入戲,一個很重要的因素就是——講故事的方式。

「角色扮演」,要想讓玩家更好地扮演,就得真的讓人們相信劇情中的角色是真實生動、有血有肉的。在現實的跑團中,往往需要一名精通遊戲規則、經驗老道的DM,來主持遊戲,故事本身的質量、這名DM敘述規則和故事的能力,很大程度也決定了新手玩家是否能體驗到跑團的樂趣。

而在《漫野奇譚》中,「把故事說好」同樣是這個遊戲出彩的關鍵點之一。Steam上有一個評論形容這個遊戲的故事有種「娓娓道來的史詩感。」

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辭典里,「娓娓道來」的意思是「連續不斷且生動的談論」。單論「連續不斷」,《漫野奇譚》確實做到了。

點下「開始遊戲」後,主角在城堡內翻開了一本塵封已久的故事書,而書的末尾還留有大量的空白,顯然,這便是角色,或者說玩家自己的故事。

而後續整個遊戲的劇情呈現、過場動畫也都是以書本連環畫的形式組成。在一些劇情分支中,遊戲往往會給出三個漫畫分格,由玩家選定的劇情分格將會自動填入連環畫中,由此展開新的故事。

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而故事也不止體現在連環畫的劇情里,更以文字記錄的形式反應在背景資料中。

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每名角色都會根據初始的性格,生成完全不同的開篇故事,比如我的第一名角色,就是位出身卑賤、生活困苦的鄉村小子。而隨著遊戲的展開,在玩家控制下角色的各種經歷,比如斬殺巨怪、尋找寶藏、獲得奇遇,都會像回憶錄般被記錄在資料檔案中。

即使是同一隊伍,不同隊員也可能因為劇情影響而出現完全不同的劇情。根據性取向和性格屬性的不同,他們可能會和其他人發展出「戀人」或者「競爭對手」的關系,且由於存在Roguelite要素,所以即使遊戲的流程結束,單個角色的故事也會作為「傳說」得以延續。

所謂「神話」,就是《漫野奇譚》中一個能增加重復可玩性的系統。經歷了冒險的英雄在劇情結束後不會退場,而是升格為傳說人物,變成下一章劇情中人們口耳相傳的對象,也可做為偶遇的角色被新的旅行者招募進隊伍。

無論是不斷更新的人物故事、還是永遠不會退場角色人物,結合Roguelite每次開局的隨機性,都能保持故事的新鮮感和「連續不斷」;而至於「生動」,《漫野奇譚》同樣也做到了。

每章開始,玩家控制的都是經典的「戰士、獵人、法師」組合,經歷的隨機事件大都也散發著濃濃的「劍與魔法」味道。但需要說明的是,這些事件並非完全隨機,而是嚴格根據每名角色開始選定的性格屬性觸發的。

比如你的性格是「忠誠」、「幸運」、「樂觀」,那麼就不太可能觸發一些偏向黑暗的劇情;如果你是個喜歡調情的「情痴」,那麼在特定場合下就可能更容易和異性墜入愛河。

看似類型冷門的《漫野奇譚》,是怎麼吸引大眾玩家的角色有眾多不同的性格特徵可選

所以雖然是Roguelite,且劇情由多為作者共同編寫,但也並不會因為隨機就觸發一些和人物性格差距過大、前後矛盾,讓玩家覺得跳戲的劇情。

看似類型冷門的《漫野奇譚》,是怎麼吸引大眾玩家的每段故事下都有不同作者的署名

另外,遊戲的文案也是增強代入感的原因之一,輕語工作室在將這款遊戲本地化的過程中,除了把一些英文詩歌、諺語更通俗地翻譯成中文,也將一些流行於中文網絡的熱梗恰當地放入了角色對話中,所以也就出現了這種只有中國玩家才能「心領神會」的句子。

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不過,「故事講得好」並不是這款遊戲的全部。僅論策略戰棋的玩法,《漫野奇譚》也同樣出彩。

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《漫野奇譚》的核心玩法是戰棋,即每回合玩家控制不同的角色在棋盤樣式的地圖上移動,釋放不同的技能,擊敗敵人後獲勝。角色會有不同的能力,戰鬥後可以搜刮裝備、升級技能等,這都是RPG里常見的基礎設定。

很多時候,遊戲的基礎玩法其實都大同小異,而區別質量優劣的重要因素就是——作者能否將這些常見玩法以更契合遊戲、更新穎的形式表現出來,並加上屬於自己的細節。

在《漫野奇譚》里,我接觸到第一個這樣的細節就是法師的攻擊技能「念合」。

在之前的許多RPG中,角色職業是有其現實原型的,這方便玩家更快地理解每個角色的定位。現實里有戰士,有弓箭手,他們的攻擊手段可以直接復制並加入遊戲,玩家不會覺得奇怪,所以這些職業的技能在不同遊戲中都相似。

但現實里沒有巫師,許多遊戲一旦出現這個職業,往往形象都是躲在隊伍後排,手搓火球(或者閃電箭)往前丟的遠程角色,也算是種約定俗成的刻板印象。

而在《漫野奇譚》中,巫師的攻擊手段變成了一種名為「念合」的技能。遊戲中的巫師不會直接丟火球,而是能和世間萬物溝通,進而獲得了一種控制物體攻擊敵人的手段。

通過念合,巫師能夠與地圖上不同的物體聯結,並獲得該物體的視野,而根據所控制物體的不同,也能對敵人發動不同屬性的攻擊。比如在房屋內,你可以控制鐵鏈形成手銬,將敵人囚禁在原地一回合,也可以控制木板炸裂,對敵人造成范圍傷害;在野外,你也可以控制藤蔓將遠處的敵人拉到跟前,或者控制岩石對指定敵人造成直接傷害。

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地圖上的所有物品、元素都是可控制的對象,隨著地圖的解鎖,還會出現更多可供操作的道具,而每種物品在經過「念合」之後,都有功能不同的新效果出現,所以雖然巫師的技能只有一個,但隨著等級和地圖的解鎖,將會不斷衍生出新的效果和戰鬥方式。

除了技能,不同劇情給玩家帶來的增益和削弱也都是完全不同的,《漫野奇譚》的劇情中存在大量的「奇遇」環節。

比如你從鄉下招募的可愛女巫師可能小時候身受烏鴉詛咒,沒准在某天響應了烏鴉之神的召喚後身體發生了一點微妙的變化:

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或者是響應了山神的召喚變成了岩石巨人:

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亦或是經過機械改造,變成了「仿生人」:

這些奇遇可能會徹底改變一名角色的人生和戰鬥方式。比如從劇情上看,變成烏鴉的主角大機率會觸發關於「烏鴉之神」的衍生劇情;從遊戲上看,「烏鴉化」則會賦予角色新的技能和屬性上的改變,從而帶來更多新玩法。

目前遊戲光是「變異」的形態,就存在數十種,分別具有不同的功能和觸發條件,而除了變異系統外,還加入了寵物、武器的隨機事件,不同元素對應不同的劇情和人物,因此不斷嘗試新的組合和技能,也是它作為一款Roguelite的玩法核心。

總之,你可以給《漫野奇譚》貼上許多標簽,「跑團」、「RPG」、「Roguelite」、「戰棋」,可能總會有人被其中的某個關鍵詞吸引,但要素眾多並不是讓它成為最佳遊戲榜首的原因,能夠將這些元素套上自己的細節,用更新穎、更契合遊戲的方法表現出來,才是讓它成為優秀遊戲的關鍵。

來源:遊研社