把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

本文首發於GameDiary·遊戲手帳

「整座城市的人一夜之間變成了喪屍,瘋狂追逐還沒被感染的人類,只要被它們咬一口,正常人也會變成喪屍!」這樣的橋段在現在的恐怖作品里已經屢見不鮮,而神奇的是,幾乎每個初見該場面的人腦海中都會想起四個字:「惡靈古堡」。沒錯,《惡靈古堡》就是把這樣的橋段在電子遊戲領域發揚光大的系列,將這個系列帶到如此高度的是它的製作人三上真司。

踏入遊戲行業

三上真司於1990年畢業於日本同志社大學商學部。雖然他本人喜愛遊戲,但學習生涯跟遊戲並沒有什麼關系,這時的他甚至並未想過自己可能會去遊戲公司工作,參與卡普空的面試也只是為了一份免費的自助餐。但慧眼識人的卡普空沒讓這個未來的天才被埋沒,那場面試之後,三上真司便踏入了遊戲行業。

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

此時的卡普空與迪士尼有著頻繁的合作,有GB版《CAPCOM問題:哈迪娜歷險記》、SFC版《阿拉丁》、《果菲與馬克斯-海賊島的大冒險》這樣的迪士尼遊戲項目用來供他練手。成長速度飛快的三上真司很快便有了締造屬於自己的傳奇的機會。

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

夢開始的地方——《惡靈古堡1》

1994年的卡普空陷入了財政危機,大批老員工離職,許多項目處於未完成或者待開發狀態,其中就有還處於企劃階段的《惡靈古堡》。發起這份企劃的藤原得郎只是想做一個類似於卡普空自家於1989年發售的《甜蜜之家》那樣的AVG遊戲,而這份企劃到了三上真司手上後,他對整個項目做出了大膽的改變,一個傳世經典IP就此誕生。

當時正值主機世代交替之際,能否駕馭大規模3D場景將決定一家遊戲公司是否還有未來。在全世界都還在摸索3D技術的時候,《惡靈古堡》已經開始嘗試電影鏡頭的切替轉換手法,以及藉助鏡頭死角做隱藏要素等內容。為製作這款遊戲觀看了大量恐怖片的三上真司認為,恐怖的氣氛必須由像恐怖片一樣的運鏡才能體現效果。在對每一個場景的鏡頭擺放都進行了精心打磨之後,這款遊戲為玩家營造出了前所未有的恐怖氛圍。

該作於1996年發售,由於宣發不足,第一周僅賣出十萬份左右。但其優秀的質量在玩家間口耳相傳,不到一年銷量就破了百萬。作為PS平台上首個銷量破百萬的遊戲意義重大,三上真司與《惡靈古堡》從此名聲大振。

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

順風順水的「老生化」

由於《惡靈古堡1》獲得了巨大的成功,《惡靈古堡》在業界成為了知名IP,由《惡靈古堡1》開創的遊戲模式被玩家們津津樂道,遵循這套模式的《惡靈古堡》系列作品被現在的玩家稱為「老生化」。

《惡靈古堡1》之後的續作開發到一半的時候,由於三上真司不滿意其品質,將這個《惡靈古堡1.5》推倒重做,最終成品《惡靈古堡2》僅PS版就賣了675萬套。而體量有所縮水的《惡靈古堡3》也輕松賣出三百多萬份。這一系列好看的數據似乎表明這套風格與玩法可以一直成功、一直賺錢,但市場風向卻在悄然變化。

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

迫在眉睫的轉型

2000年,DC版《惡靈古堡:代號維羅妮卡》發售,原本決定獨占於DC平台的《惡靈古堡:代號維羅妮卡》只賣出40萬份,面對慘淡的銷量,卡普空只能將其移植到PS2平台。2001年,NGC平台上的《惡靈古堡1 復刻版》與《惡靈古堡0》銷量同樣慘淡。這幾款遊戲依然受到了老生化迷們的贊許,但市場風向已經表明《惡靈古堡》需要變革了,僅靠畫面的惡心恐怖來吸引玩家已經很難了。

任天堂NGC在日本公開發售的前夜,卡普空召開了關於NGC的發布會。發布會上三上真司高調宣布《惡靈古堡》正統續作將於NGC獨占。其後在一檔訪談節目中他表達了自己對PS2的機器質量、開發環境等問題的不滿,並信誓旦旦地說:「如果《惡靈古堡4》登錄NGC以外的平台,我就切腹!」翻譯人員怕海外玩家聽不懂,將「切腹」翻譯成了「砍頭」。這也是「砍頭梗」的由來。

《惡靈古堡》系列迫在眉睫的轉型,與三上真司的一系列豪言壯語,註定了《惡靈古堡4》這款遊戲的不平凡。

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

成功的轉型、遲到的認可

《惡靈古堡4》於2005年年初在NGC上正式發售。它相較於老生化的轉型是十分巨大的,遊戲類型直接從恐怖解迷轉型成了動作射擊。摒棄了不靈活的坦克式操作,採用移動和瞄準分離的第三人稱越肩射擊視角,可以拿上重火器爽快突突突,也能使用迴旋踢殺出包圍圈。可以升級武器的貨幣、寬裕的道具欄空間,以及通關後的傭兵模式等等,無一不體現了該遊戲向動作射擊玩法轉型的堅定決心。雖然自該作起的「新生化」距離「恐怖」這個要素漸行漸遠,但爽快的動作射擊體驗讓大量玩家交口稱贊。

但這款遊戲剛發售的時候並沒有卡普空想像中那麼成功,NGC版發售後只賣出一百多萬份。就在這年年底,卡普空將《惡靈古堡4》移植到PS2平台,這個版本卻賣出兩百多萬份。嘗到甜頭的卡普空又讓這一作登陸了PC、Wii、IOS、安卓、PS3、PS4、XBox One、NS等大大小小十幾個平台,銷量頗豐。於是「三上真司到底有幾個頭?」、「八岐大蛇三上真司」這樣的梗在玩家之間不斷傳播。

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

不僅是《惡靈古堡4》各版本合計銷量高,轉型為「新生化」後推出的《惡靈古堡5》、《惡靈古堡6》銷量均在750萬份以上。可以說,《惡靈古堡4》的轉型雖然沒在發售時立即受到市場認可,但僅在發售一年後便獲得了遲到的認可。

但這時的三上真司已經離開了卡普空總部,原因可能是《惡靈古堡4》在NGC上的慘淡銷量,也可能是他講過的話得罪了太多人。

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

放飛自我打造出小眾神作

日本的企業制度幾乎跟世界上其他國家或地區都不一樣,實行「終身雇傭制」的企業會將想趕走的員工集中在一個分公司,等該分公司破產後集體清除這批員工。而離開卡普空總部的三上真司去的就是具有該性質的卡普空分公司——四葉草工作室。

「反正就要滾蛋了,不如放飛自我吧。」當時的三上真司對工作室里的一位年輕人如是說道。學過中國功夫的三上真司在這里接管了一個叫《神之手》的動作遊戲,至今被不少小眾遊戲玩家奉為經典。

市面上火爆的動作遊戲里其實或多或少帶點魔幻色彩,拳拳到肉的《神之手》表現了與它們完全不同的面貌。敵人,尤其是BOSS並不像其他動作遊戲那樣打一套歇一會,留出空檔給主角打,警覺度與攻擊欲望拉滿的敵人需要玩家硬憑操作擊敗。而靈活的閃避與招式又能讓高手把這款遊戲的節奏打得非常快,敵人的攻擊在這些小眾高手眼里簡直成了笑話,從小怪到最終BOSS一路快拳暴揍的感覺對於這些小眾高手來說簡直是爽到了極點。

然而諸如對普通玩家來說過高的難度、保留「坦克式」操作等離經叛道的設計讓這款作品註定叫好不叫座,銷量低得不到十萬份。這場放飛自我的表演自然是「順利」地弄垮了四葉草工作室,也讓三上真司「順利」地徹底離開卡普空,與神谷英樹等人創辦了白金工作室。

風向再變,恐怖重來

三上真司徹底離開卡普空後,不知是不是《神之手》放飛自我的那股勁沒緩過來,去了白金工作室之後又搞出了另一個叫好不叫座的《征服》。為了不拖累白金工作室的其他人,三上真司組建了自己的工作室Tango Gameworks。2014年,這個工作室推出了一款恐怖遊戲《惡靈附身》。

在該遊戲發售之前,「新生化」的後兩作《惡靈古堡5》、《惡靈古堡6》都已經大賣特賣,似乎市場依然還是動作射擊的天下。然而這款充滿「老生化」感覺的《惡靈附身》用三百多萬的銷量告訴大家,市場風向又有變化了,很多玩家玩膩了動作射擊,想要體驗原來的那份恐怖感覺。《惡靈附身》讓玩家重新回到充滿未知危險、動輒用光資源的經典恐怖遊戲氛圍。

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

盡管銷量喜人,但《惡靈附身》依然有不少缺陷,它想具備《寂靜嶺》、《心靈殺手》那樣的多元世界觀,卻不願放下高難度,無數陷阱與強力的敵人時不時打擊玩家的代入感。或許高難度就是三上真司放不下的東西吧。

在此之後,市面上果然多了不少回歸恐怖題材的遊戲,反應最大的還數三上真司的老東家卡普空。畢竟當年為《惡靈古堡》系列進行成功轉型的人就是三上真司,看到三上做出了回歸恐怖的遊戲,卡普空馬上就立項了同樣回歸恐怖的《惡靈古堡7》,《惡靈古堡2》和《惡靈古堡3》的重製也提上了日程,到了2021年的現在還出了一部《惡靈古堡8》。連出四部回歸恐怖主題的生化作品,在它們銷量口碑雙豐收之際,不知卡普空高層是否會感嘆「還是三上最能把握市場脈搏」。

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

他還能創造神作嗎?

2017年,《惡靈附身2》發售,然而玩家們玩到之後卻感覺這款遊戲的「三上味」太淡了,其間滿滿都是發行商貝塞斯達的風格,比如《輻射4》經典的雙人尬聊模式、各種大地圖、撿垃圾、跑路等等。讓人不禁懷疑三上真司是不是只給了掛名,實際上已經退休了。直到後來《幽靈線:東京》的PV中展現了各種具有奇特外表的幽靈,以及「日本林正英」式的主角等富有創意的設定,讓不少玩家心里重燃希望。

也許三上真司再也不能觸摸到曾經自己挽救的《惡靈古堡》,但他毫無疑問地開辟了一個全新的時代。他是能將「創意」與「市場」全都把握住的人,在業界不看好恐怖遊戲的時代,他敢接下《惡靈古堡》的重擔,並且清晰地知道怎樣讓玩家大眾感到恐怖。在恐怖遊戲式微,需要轉型之際,他也知道該把遊戲轉型到什麼方向才能讓遊戲系列重獲新生。而在他不需要對業績負責,可以放飛自我的時候,他甚至能摸清小眾玩家的口味,打造一款處處離經叛道卻被小眾愛好者銘記至今的遊戲。他還能給玩家們帶來意想不到的神作嗎?讓我們共同期待吧!

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

來源:機核