《影子戰術:將軍之刃》:這款發售已5年的遊戲,依舊令我著迷

《影子戰術:將軍之刃》:這款發售已5年的遊戲,依舊令我著迷

說起即時戰略,總繞不開《盟軍敢死隊》系列。有別於《魔獸爭霸》《帝國時代》等需要在兵種配合和大規模兵團作戰上下功夫的RTS遊戲,《盟軍敢死隊》中玩家僅需要要操控6名敢死隊隊員,依靠他們的特性和技能進行巧妙配合來完成那些第一眼看來十分艱巨的任務。不過筆者在那個時候年紀太小,體會不到這種策略遊戲的快樂。而它的精神續作《影子戰術:將軍之刃》的出現,恰好增加了我的RTT遊戲遊玩經歷。

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這款於2016年發布的遊戲,在繼承了《盟軍敢死隊》機制和玩法的同時,將刺客的勾爪、跳落擊殺等功能完美地融合進遊戲里。在這個以幕府時代為背景的舞台上,玩家將控制包括武士無限,忍者隼人、愛子,陷阱大師友希和遠程火力琢磨五名角色,選擇自己認為最恰當的路徑和方式達成關卡目標。而在「多角度達成目標」方面,《影子戰術》可謂是下足了工夫。

優秀的互動機制

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遊戲中可以互動的物品非常多。比如幾個軍官頭上懸掛的重型貨物,高地或者懸崖旁松動的巨石,斜坡上裝滿貨物的推車。又或者是冬天屋頂的冰錐,可以被引爆的火藥桶等。玩家可以根據當時的情況選擇以何種方式擊殺敵人,不再是千篇一律地背板暗殺,尋找最優解路線。何時殺,如何殺全在玩家掌控之中。

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而如何將敵人引誘到合適的地點進行擊殺也成為玩家是否入門的標准。遊戲中有很多供玩家躲藏的「異次元」草叢,它不僅可以隱藏玩家身形,還能擔當放置屍體的重任。同時玩家可以利用石子的撞擊聲吸引敵人;又或者是在巡邏的必經之路上放一瓶清酒,將敵人引到無人關注的小道上進行擊殺。而作為可控制角色的友希和琢磨,其技能中的吹笛子和狸貓也具有相同功效。

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如果同時遇到復數敵人,玩家又該如何操作呢?這就不得不提遊戲獨特的,和標題一致的「影子戰術」系統了。

在遊戲中玩家可以同時下達目標指令,並等待合適時機讓可操控角色一同執行。

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聽起來非常復雜,但實際上就是玩家按照角色動作編寫的一個小劇本。

比如在一條巡邏線上有三名敵人,玩家可以選擇利用清酒引誘一名巡邏兵掉隊,在雙方距離逐漸拉大的過程中,使用隱藏在草叢里的兩名成員直接暗殺兩名巡邏兵,而掉隊的這位由旁邊早已埋伏好的隊員解決。也可以選擇武士「無限」使用技能直接斬殺三名敵人並同時隱藏他們的屍體。這套系統不僅給了玩家極大的自由,還讓整體玩法深度上升了一個台階。

有趣的場景設計

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上述介紹可能給予讀者一種遊戲難度不高的錯覺,但這恰恰是嚴謹的AI設計迫使玩家選擇更多元的方式進行闖關的結果。

遊戲中存在大量敵人檢測機制,只要玩家進入敵人視線范圍或者發出的響動過大,都會讓其進入警覺狀態並開始搜查。在遊戲過程中選擇常規道路大多障礙重重,但不要忘了我們的忍者是會飛檐走壁的,在各個屋頂間跳躍,攀登大型建築,在上面的位置攻擊敵人,從而達成目標。

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但是玩家只關注視線范圍是不夠的,根據遊戲場景,敵人會出現不同的反應。例如白雪覆蓋的要塞,敵人會對玩家走過卻還未消散的腳印產生懷疑並追隨腳印尋找玩家的蹤跡;而在夜晚使用的火炬同樣會引來敵人。將遊戲機制和日常生活聯系在一起,讓玩家在遊戲過程中忍不住感嘆「果然是這樣」,並能藉此提升闖關成功後獲得的成就感。

而在劇情方面,開發商Mimimi Games為了盡可能還原歷史,也是參考了大量文獻進而構建出這麼一場「家庭倫理大劇」(後面沒有劇透)。

真實的歷史背景

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遊戲的故事背景發生在江戶幕府初期 (1615),德川將軍剛剛攻下大阪城,終結了日本延續將近兩個世紀的戰亂。在全國上下一片安寧祥和、歌舞昇平的景象之下,卻有暗流涌動。坊間流傳著關於「影大人」的流言:天數有變,神器更易,江山社稷將歸於「影大人」。

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而玩家的目的是控制這幾名刺客,幫助將軍穩定局面,鞏固統治。

在遊戲中,雙轅車、烏蓬船、亭台樓閣、江戶時期的房屋設計和色彩搭配將幕府時期的建築特點描繪的十分細致。而在玩家偷聽各方對話後,也可以體會到當時武士道無條件地忠誠和「武士榮譽」的地位。尤其是遊戲中出現的三次「切腹自裁」的畫面,將冷酷的武士生存法則展示的淋漓盡致,而這也大大加深了玩家的代入感,令其仿佛置身於戰國時期。

難以達成的成就

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遊戲玩法很有深度,但如果你想要集齊成就的話還是需要花上大量的時間。遊戲中存在大量以徽章展示的支線要求,諸如不殺害任何人、不被任何人發現、不發出任何警報等等。有些很簡單,但也有讓人十分抓狂的內容,需要玩家巧妙運用F5即時存檔功能,在觸發的邊緣不斷試探。

結語

《影子戰術:將軍之刃》:這款發售已5年的遊戲,依舊令我著迷

這款發售將近五年的遊戲,現在看來依舊十分優秀。總體來說,《影子戰術:將軍之刃》不僅適合《盟軍敢死隊》系列粉絲,同樣適合尚未接觸過此類遊戲的新玩家,其容易上手不易全成就的難度曲線對新人十分友好,而且在嘗試取得新獎章的同時也能漸漸開發出自己的玩法!

來源:機核