《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年

《龍貓》、《千與千尋》劇本文案、《在夢里相會吧》村上春樹聯名作者——系井重里擔任劇本;

任天堂第一部JRPG作品,由宮本茂監制;

為此遊戲專門成立上個世紀大名鼎鼎的APE工作室;

岩田聰專職為其編寫腳本程序;

小島秀夫在進行2018年私房電影推薦的時候將18年電影《mother!》與此遊戲類比,並評價道:「這部電影就像遊戲《MOTHER》一樣,能給人來帶無比溫馨的感覺。」

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年

(圖:APE工作室原LOGO、知名日本遊戲製作人,小島秀夫)

那是32年前的一天,也是遊戲史無法忘記的一天,《MOTHER》發布了。

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年
(圖:《MOTHER》LOGO)

當我們在今天聊起遊戲,聊的更多的是遊戲的爽快和社交。的確如此,遊戲的社交屬性和飛升的畫面表現,讓遊戲體驗變得更加真實且浸入。但時至今日,在畫面迫於逼真而且劇情愈發緊湊的遊戲圈子里,想找到一款讓人能找回童真的遊戲卻愈發的難。

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(圖:《死亡空間》遊戲內截圖,標準的節奏緊湊、畫面優質的當代「槍車球」遊戲佳作)

在上個世紀末,正是日本的JRPG大興於天下的時候,我們耳熟能詳的《最終幻想》和《勇者斗惡龍》這兩大IP便是其中的佼佼者。劍與魔法,魔物與怪獸,王國與騎士,這些標準的JRPG元素也在史克威爾和艾尼克斯兩家公司(當時兩家公司還未合並)的運作下成為了日式JRPG的代名詞。就在這樣的情況下,一款從世界觀到設定都相當一反常態的遊戲應運而生,那就是《MOTHER》,它所帶來的是純粹的童年幻想和兒時的感動。

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年
(圖:《勇者斗惡龍123》SWITCH版合集封面)

故事的背景很簡單,世界產生了種種異變,而這些異變都是外星人的降臨所帶來的,台燈變得人格化,會跳動不安攻擊人們,而獅子老虎則會愈發的暴躁,街上的一切都被外星人所控制去傷害行人,而主人公的任務就是打敗這些失了智的電器、動物、行人,最終打敗外星人拯救世界。

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年
(圖:《MOTHER》遊戲內截圖)

在主人公打敗怪物後,其戰鬥結末反饋並非像別的遊戲里那般提示玩家「打敗了xxx」或者「殺死了xxx」,取而代之的是「瘋狂的老虎平靜了下來」、「行人的靈魂回到了他的身上」亦或者是「彈跳的台燈平靜下來了」等等。而主人公的武器也是別具一格,主人公Ness(諧音nice)的武器是棒球棍,他的夥伴的武器則是平底鍋。主人公的金錢則是由媽媽打到銀行卡上的零花錢。這種種的設定,都不難讓人明白,這是純粹為了滿足每個少年兒時的夢所創造的遊戲。

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年
《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年
(圖:《MOTHER》遊戲內截圖)

筆者在第一次遊玩這個系列的遊戲是《MOTHER2》,當時是在NDS上(那個時候老NDS可以完美適配GBA的卡帶)。在體驗這款遊戲之前,剛剛通關NDS版的《黃金太陽》並沉浸於地圖解謎無法自拔,但是在真正上手了《MOTHER》系列的遊戲後,發現我所嚮往的或許並不是精妙的解謎,也不是那些可愛的召喚獸,而是一場真正屬於自己的冒險。

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(圖:《MOTHER2》在雨林中呼叫披薩,註:此圖為網圖,原截圖者為「BB姬」)

在系列遊戲中,除了戰鬥結末反饋和其他JRPG不一樣外,還有著許許多多的貼近生活的設定,比如在大地圖上行進的時候,除了步行,還能夠騎著自行車,但是如果到了遊戲中期卻不能騎車了,這僅僅因為遊戲中期的夥伴太多,而騎車帶人太危險。再比如遊戲中加入的即時要素,讓你能夠在戰鬥中血條清零前和結束戰鬥後的間隙拼手速喝飲料來回血;又或者可以在野外訂餐,而送餐員則會在幾分鍾以內到達你訂餐的地點,而如果你在中途移動了,那麼幾分鍾後送餐員則會給你打電話問你去哪了;如果在2代中,你的遊玩時間超過了兩個小時,則要一直忍受爸爸的電話嘮叨,不斷催促著你要早早休息。種種的討巧機制,讓你不得不去思考一個32年前的遊戲是何等的用心,將生活中的瑣碎小事與整個遊戲機制結合起來,就像是每個孩子在少年時所做的幻想一樣。

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(圖:《MOTHER》15周年官方發布的特別藝術圖)

而整體的遊戲音樂則是充滿了輕松,仿佛整趟旅程就像是一次暑假的遠足,在朋友的幫助下,向著旅途的重點進發,在這個過程中,你需要去戰鬥,也需要和朋友一起享受休憩的時光。雖然世界陷入了危機,但你依舊不能騎車帶人,要遵守交通規則,這些設定對遊戲內浸入感的提升起到了至關重要的作用,如果沒有這些設定,那《MOTHER》就只是一個現代版的《勇者斗惡龍》罷了。

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(圖:《旺達與巨像》遊戲畫面,你我都是旺達,而生活的磨礪則像那如山如川的巨像,但懷著信念的少年,絕不會認輸)

時光荏苒,當年的懵懂少年們現在也都長大了吧,而兒時的夢或許也都忘卻了吧。不過,那些兒時的夢並不會真正忘記,因為它們早已潛入夢中,並永遠留有一片純淨的天地。那個孩提時候的我們,總是幻想著能夠在某一天拯救世界,或者鏟除邪惡。把帽子反戴在頭上,然後叫上幾個好友去院子里去進行幻想中的冒險。

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年
(圖:《MOTHER3》遊戲內截圖,主人公的城鎮和你我所住的城鎮並沒有什麼不同)

一輛車可能就是一個魔物,那長長的滑梯或許就是怪物的舌頭,手里的羽毛球拍就是屠龍的勇者之劍,在那樣的日子中長大的我們是幸運的,在那樣的日子中抱有一顆善良卻又無比堅定、勇敢的心亦是幸運的。

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年
(圖:《MOTHER3》遊戲內截圖,清新的農場,少年帶著憧憬踏上了拯救世界的奇妙旅途)

在32年後的今天,或許我們已經不會再去打開遊戲機遊玩《MOTHER》,但我們卻從未停下戰鬥,從未停下在職場上、辦公室里、人生路上的戰鬥。如果你累了,請回想一下少年時的你,在與幻想中的魔王搏鬥時是否曾放棄過。

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年

(圖:《最終幻想》遊戲宣傳圖,猜猜我是克勞德還是扎克斯?

當然,在筆者心里,克勞德和扎克斯從某種意義上就是同一個人,代表了一種傳承)

寫在後面:

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年
(圖:前幾年因為巨大文本量而爆火的《神界:原罪2》)

現如今,JRPG已經逐漸沒落,而曾經JRPG最火爆的東亞市場也在以《巫師3》為首的美式ARPG和以《神界:原罪2》為首的dnd風格的CRPG\TRPG類型遊戲所沖擊。雖然《最終幻想》和《勇者斗惡龍》還在不斷地推新,但仔細觀察會發現,《最終幻想》早已不是當初的JRPG的《最終幻想》,《勇者斗惡龍》的新作則是直截了當地說這一新作會幾乎顛覆傳統。這一切的變化固然有其好處,那就是更易於遊戲的創作訴求表達、也更易於通過動作要素來增強玩家的代入感,而且遊戲本身也會因其門檻的提升更加成人化,並且更容易融入文化與藝術的要素,而這也能夠更好地將遊戲這種藝術表現形式的本質特性進行發揮。

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年

(圖:《巫師》系列主人公,傑洛特)

但,遊戲不僅僅是為了藝術訴求、為了創作訴求,也不僅僅是成人文化表現的載體,遊戲本身是具有多元性的,而像《MOTHER》一樣的泛兒童遊戲神作卻越來越少(就像人們無論再怎麼重視成人化文學作品,也不能忽視JK羅琳或者卡爾維諾的泛兒童作品,如:《哈利波特》或《樹上的男爵》)。

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年

(圖:《哈利波特與魔法石》20周年復映海報)

甚至於JRPG這一類別的大作都越來越少,記得上一次遊戲圈里的JRPG重磅炸彈級別的遊戲還是《八方旅人》,當時登陸STEAM平台的時候甚至在STEAM周榜上打敗了當時大火的《三國全戰》,但那也僅僅是JRPG遊戲的曇花一現。或許JRPG這種遊戲類型,也會像橫版射擊、卷軸探索一類的遊戲類型一樣,慢慢的只剩下小眾群體,但希望無論是《MOTHER》還是JRPG都能被那些心中依舊住著少年的玩家們永遠記住。

《MOTHER》32周年,祭那或已忘卻,但朦朧如霧的童年
(圖:《八方旅人》,近年來,JRPG最後的榮光)

那麼,作為玩家的您,更喜歡美式RPG呢,還是日式RPG,您更願意像傑洛特一般行走在獵魔人的大陸上,還是願意像Ness一樣,戴著棒球帽,和童年的夥伴一起在陽光爛漫下去揮舞著棒球棍拯救世界?

來源:遊俠網