回歸與革新,來自《戰國無雙5》的信號

《戰國無雙5》作為無雙系列久違的全新作品,不管是從美術風格還是玩法內容上和正作上一代作品比有著相當大的區別,這是在經歷了長時間低迷的無雙系列難得一見的閃光。就我個人而言,我願將《真三國無雙7》之後一直到《戰國無雙5》的這段時間稱為「無雙系列的混沌時期」,在這段時間內無雙系列經歷了「改革、回退、再改革「的來回反復。

最初,力圖改進創新的嘗試卻遭遇了遊戲設計和玩家口碑的雙重」滑鐵盧「,之後光榮開始選擇回到經典的無雙模式上並少量添加新內容進行拼接,直到現在的《戰國無雙5》。可以很負責任地說,《戰國無雙5》是一款半成品遊戲,但是這個半成品展現出光榮對無雙系列的選擇和改進終於出現了積極的化學反應,這種化學反應更多不在於美術和文案的包裝,而是來自圍繞遊戲「爽快」的核心元素進行的各方面細致的調校。

最重要的回歸

既然屬於核心元素,就先從遊戲的操作和遊玩體驗上開始。

首先需要說的是《戰國無雙5》的出招系統。我自己在遭受到《真三國無雙8》首發購買的慘痛經歷後,再沒有玩過無雙系列任何一款遊戲,一直到回歸了傳統玩法並加入「神器」系統的《無雙大蛇3:終極版》打折之後才入手打算再試一次。結果這個遊戲我到現在總共運行了4.2個小時。

回歸與革新,來自《戰國無雙5》的信號

《無雙大蛇3:終極版》最致命並且讓遊戲「一擊致死」的問題就出在了出招的連段手感上,對於我這種從《真三國無雙2》開始接觸的無雙系列老玩家來說,上手第一分鍾最直觀的感受就是:我怎麼放不出連招了。4.2小時的時長內,我大概花費了1個多小時反復摸索和嘗試來找到連招的關鍵,之後便在放出連招和沒放出連招的迷惑中反復橫跳,並最終放棄。關於《無雙大蛇3:終極版》出招的問題,我大致總結出的原因如下:

我們以一個帶有EX技能的C3為例,用和《無雙大蛇3:終極版》復用模組來源的《真三國無雙7》出招進行對比,模式大概如下圖:

回歸與革新,來自《戰國無雙5》的信號

我們用A代表普通攻擊,B代表蓄力攻擊。即便到了《真三國無雙8》,遊戲的操作基礎遵循以下兩條原則:

  • 在攻擊動作持續的中段到結束後較短時間內都屬於連招進行的判定時間,在這段時間內進行攻擊輸入都可以讓連招繼續下去。
  • 蓄力攻擊的指令層級高於普通攻擊,在任意的連招判定時間內進行了蓄力攻擊輸入,之前輸入的普通攻擊指令將被覆蓋,轉而進入按照當前已有普通攻擊計數的蓄力連招中。
  • 整合上圖可以得到下面的圖示:

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    當玩家因為遊戲節奏等原因多輸入了普通攻擊按鍵的時候,連招系統可以保證出招動作的連貫,並在第三下普通攻擊動作時候根據輸入的蓄力攻擊停止下一步普通攻擊,直接轉進蓄力派生。這樣做的好處在於,玩家不用在意打C3的時候自己實際按了幾下普通攻擊,只需要看著自己攻擊到了第幾下順勢按下蓄力攻擊鍵即可。

    按道理說「5次普通攻擊+2次蓄力攻擊「相較於」3次普通攻擊+2次蓄力攻擊「並沒有什麼更實在的收益,但是玩家進行輸入的時候可以完全投入到遊戲激烈的節奏當中,比如遇到開掛狀態的呂布時起手C2對他進行了擊暈,在這個寶貴的空隙里我們下意識就會狂敲攻擊鍵,總想抓緊時間更快多砍幾下。這種因為遊戲局勢變化帶來的」操作變形「被遊戲機制完美地填平,玩家可以全神貫注地讓興奮激動的情感占據主導,操作上的事情不必再去分神費心了。

    《無雙大蛇3:終極版》讓人難受的地方就在於此。

    首先,攻擊連招的提前輸出判定時間段,也就是上圖中粉色的區域大幅度縮短,有效的提前輸出變得十分有限,同時因為不同的武將有著不同的攻擊動作,攻擊動作的持續時間也會因為不同武器的加成效果產生變化,這樣在《無雙大蛇3:終極版》中玩家產生了在前作中從未遇到的、巨量的針對每一種武器每一位武將的動作學習成本,即便是系列老玩家上手初體驗也是地獄級別,更別提獲得爽快感了。

    其次,蓄力攻擊的優先層級並沒有高於普通攻擊,不能對已經提前輸入的普通攻擊指令產生中斷效果,這樣養成了」通過觀察攻擊動作來尋找蓄力攻擊按鍵時機「習慣的玩家,遇到這種變化就會出現大量的」變形操作「,比如C2打成3次普通攻擊,或者二段的EX攻擊無法按出。

    讓人欣慰的是,《戰國無雙5》沒有選擇沿用《無雙大蛇3:終極版》中的出招系統,而是選擇回歸到了之前有上面兩條原則的經典系統中。這個「重要的回歸」給玩家的是第一時間上手的親切,基礎的操作不會再有學習成本,玩家只需要將注意力集中到掌握新的閃技系統之上。這對於一個力求展現革新志向的無雙系列而言,一種腳踏實地的姿態也是玩家樂於見到的。

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    「桌面清理大師」

    說完上面的出招系統,那就接著說一下招數的設計和場地。

    《戰國無雙5》的招數設計繼承並發展了《戰國無雙4》的技能設計特色,即一方面保留了神速攻擊,另一方面更大程度地增加了每段派生的招式次數,同時加入了「閃技」作為單獨技能使用。

    神速攻擊已經過多代證明,可以認定為實打實的「趕路技能」,招式傷害底下,基本不能用於攻擊武將。到了《戰國無雙5》,增加了需要使用對策的特殊雜兵,神速攻擊遇上了還會產生彈刀斷連,失去最後清雜作用的神速攻擊也就此被光欽定為「工具人技能」:在這作中,除部分以神速攻擊為主的武器以外,自身已經不存在任何派生,任何時候玩家可以在神速攻擊的過程中輸入普通攻擊轉進為普通連段。在這種情況下,神速攻擊的唯一作用就只剩下「趕路」這一項了,而且趕路的作用還僅限於前期,到了中後期在有了培養起來的馬,使用騎馬無雙趕路清雜甚至平推武將也不在話下,相比神速攻擊的作用也不是一個數量級的了。

    相較於神速攻擊,普通攻擊連段則獲得了進一步的發展和擴充,《戰國無雙5》是整個無雙系列里,在每一段派生中都擁有2次及以上的蓄力派生攻擊,而且派生招式的威力和距離也進一步提升。

    對比《三國無雙》和《戰國無雙》系列,我們可以清晰地總結出每段派生招式的用途:

  • C1:小范圍擊飛
  • C2:小范圍擊暈
  • C3:大范圍傷害
  • C4:綜合型小范圍上階傷害
  • C5及之後:大范圍上階傷害
  • 在《戰國無雙5》中,這些派生攻擊因為二段或三段的蓄力攻擊產生了進一步的加強和變化,傷害更高,范圍更廣,演出更酷炫。

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    而於此配合的則是在新世代中地圖和雜兵數量的大幅度擴充。我這次遊玩《戰國無雙5》的平台是PS5,尚未在PS4上進行對比的測試。根據在PC上對《無雙大蛇3:終極版》的體驗和這次進行比較,可以明顯地發現,在地圖區域大范圍擴大的情況下,雜兵的同屏人數進一步提升,同時《戰國無雙5》一改前作中狹小通道和區域內的戰鬥,大量出現開闊平坦地形,城區的造型得到簡化,城內面積也獲得提升。

    需要說明的是,《戰國無雙5》中的小兵不再是圍繞武將或者某個據點雜亂無序運動,而是成方陣和隊形進行排列,配合不同兵種的排布,有了那種排兵布陣的味道。比如大盾兵和長槍兵鎮守的山道,不使用無雙技能或者閃技,即便是玩家操縱的武將也很難通過。

    有了上述兩方面的加強之後,我們看下組合起來可以產生什麼奇妙的反應。

    我們以織田信長大太刀的C5三段蓄力為例。織田信長的C5三段蓄力收尾在是一個按住蓄力的招式,向前釋放超遠超大范圍的直線劍氣,這個范圍經過武器屬性強化之後可以輕松覆蓋一條通道的寬度,在本作中是非常典型的高傷害大范圍技能,是使用織田信長割草的核心技能。

    另一方面,寬闊平坦的地形帶來了廣闊的視野,配合小兵同屏數量的上升,在視線的盡頭也能看到沒有血條顯示的成隊形的敵方小兵。當我們使用織田信長的C5三段蓄力時,可以驚喜地發現,收尾的直線劍氣清理掉了視野范圍里所有能打到的小兵,包括遠處生成了模型但沒有血條顯示的小兵。劍氣結束,整個街道「一塵不染」,無一人生還。這種如同抹布擦桌子,巫妖王抹冰面一樣一擊清空的爽快感和前所未有,真正的做到了「不割回頭草」。

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    接下來嘗試從另一方面思考,對於無雙」割草「的爽快感本身,產生重復工作是最容易打斷爽快感的行為,但是全程保持一種情緒狀態也容易產生疲勞,所以這種節奏的把控很重要,一個需要玩家對出招進行安排的開掛呂布的存在是十分必要的,而另一個保持大腦放空,不讓對玩家割草進程產生干擾的雜魚也十分重要。在這種把控上,《戰國無雙5》在雜魚側的體驗十分優秀,「桌面清理大師」名不虛傳,玩家不太需要去做重復工作,井井有條就像在麥田上的聯合收割機;而在對情緒節奏把控的上卻因為「閃技」的存在而沒有產生實質上的作用。這一點將在下面部分細說。

    半成品

    先說結論。《戰國無雙5》確實十分優秀,但是它最多做完了一半:新增的「閃技」與已有遊戲模式產生積極的化學反應,但偏離了初衷並導致了整個遊戲的系統偏離預期;武器系統沒有做完。這些部分接下來將展開分析。

    先說這次新增的閃技系統。我並沒有玩過無雙系列的衍生作品,這是我在系列正作中第一次見到這個功能。閃技的設計主要在對不同兵種的克制上,本意是希望玩家在割草的過程中讓大腦稍微活動一下,通過較小的障礙讓玩家產生判斷和選擇,避免一塵不變的割草。但是根據上一段的結論,雜魚階段這些特殊兵種並沒有對玩家產生實質性的阻攔:一方面,武將的技能豐富且全能,大范圍秒殺清雜的情況下,這些特殊兵種的小兵還沒看到玩家武將可能就已經被收割了,唯一存在一點麻煩的也就是火槍兵這種能打出硬直的兵種,但也僅對近戰慢速武將會產生一定的麻煩;另一方面,騎馬無雙的效率過高,即便是特殊兵種也無法造成阻攔,大范圍高效清雜帶來的是無雙槽積攢的溢出,這樣會增加玩家對騎馬無雙的使用次數。

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    玩家對無雙攻擊一直都有積攢保留的習慣,清雜捨不得使用,到強力武將面前再全部傾斜以求做到不讓對方出招的情況下秒殺對方。但是現在有了閃技之後,玩家對無雙攻擊的考量會產生本質上的變化,這種原因根據我個人的體驗而言就在於閃技作用的偏離:原本設計用來對付特殊兵種的技能,在失去原本作用的同時,因為自身獨立冷卻、施放過程無敵等優秀屬性,獲得了和無雙技同等的地位水平。換句話說,閃技成了」小無雙「。

    在這種定位之下,玩家一方面對無雙技的施放會更加遊刃有餘,成了助長玩家更多使用騎馬無雙的關鍵因素,另一方面應對傷害爆炸較難對付的武將時,手捏至少4個無敵的玩家明顯擁有了更多的底氣,而閃技不俗的傷害能力也進一步降低了強力武將的難度。

    有了這諸多方位的因素,閃技沒能產生其應有的效果,而我們的無雙之旅也就大概保持如此了:開始作戰,C5,C5,騎馬無雙,遭遇武將,C4閃技C4閃技,任務完成。通關效率很高,但是可以公式化復制的操作意味著每張圖玩家本質都在做重復工作,疲憊感的疊加將會是不可逆的。

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    再說武器系統。27個無雙武將,11把武器,加上了雙線通關之後才能刷全的秘武,每種武器總共才有三個檔次,武器的屬性鍛造只能新增不能替換也不能拆卸。對比其他無雙正作系列的武器系統,作為完整一代理應存在的功能和內容全部沒有。這方面的缺失意味著《戰國無雙5》在深度玩法上的徹底喪失。

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    無雙系列的深度玩法包括兩方面:刷秘武、如何更高效的割草。刷秘武因為條件難度設置,在以往的系列中都是作為玩家最後的任務存在的,反倒是「如何高效割草」這個議題成了玩家重復遊玩過程中著重關注的核心,這個重擔是完全落在武器鍛造系統上。玩家需要的是從手持鐮刀,到開拖拉機,再到開聯合收割機,最後到全自動收割解決方案的進化,並在這個過程中獲得成就和快樂,並用最終較難的秘武任務讓玩家得到肯定的反饋。《戰國無雙5》省去了過程,一步飛升,加上秘武極度簡單的關卡四S要求,深度遊戲的體系幾乎盪然無存,刷秘武的關注點也僅僅集中在發售前兩天尋找秘武獲取的條件上,過程則變得枯燥乏味。武器系統的簡陋是這作中最大的敗筆,只能希望在後續的「XXX版」上得到妥善的處理和完善。

    至於堅城演武,第二關就開始的重復勞動,已經不需要過多贅述。純粹的為了拖延遊玩時長而存在的模式,也許把這部分製作的精力用去完善武器系統,得到的結果可能會更好。

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    不過很有可能,這個「堅城演武」本身就沒花多長時間。為了拖延時間的意圖過於明顯,不過是個用現有邊角料搭的「配菜」,卻讓你吃一整盤……

    閃光點

    除了上述說的內容外,《戰國無雙5》還存在著一些進步的閃光點。

    故事劇情上,雖然故事主線保持了系列傳統的「圖一樂」,但不同武將性格的刻畫也不再是單一的臉譜化表達,不同角色有了合乎自身角色的情緒和思想深度,雖然這個所謂的「深度」有時候看起來很可笑,但也已經是不小的進步了。除此之外,跟隨著角色,這次全新的美術風格也獲得了改變。角色造型不再過於浮誇,開始有所收斂,很好的完成了」讓人耳目一新「的本職工作。當然了,作為無雙系列的一員,系列的老毛病依舊存在,地圖對角線折返跑的任務,劇情相當程度受到大河劇《麒麟來了》的影響,這些也就不再贅述了。

    回歸與革新,來自《戰國無雙5》的信號

    所以對於宣稱革新的一作,實際上還是給人一種摸著石頭過河的感覺,不過這次從水中爬起來摸到了一塊看起來很對的石頭。站在《戰國無雙5》的肩膀上,要看向的是整個無雙系列的未來,

    《戰國無雙5》的嘗試是在為整個系列謀求新的活力。《戰國無雙5》的問題和優點鮮明突出,問題多是沉疴痼疾,如何解決還需多多努力,優點閃耀,但成果還無法讓人完全滿意,其下一步能否保持穩步向上的勢頭是整個系列發展的關鍵。就目前的選擇結果來說,基礎作業系統的回歸和保持,引入新的不破壞原有體系的新系統參與情緒節奏的把控,保證有一定挑戰難度的深度玩法,輔以不再那麼浮誇和臉譜化的美術和劇情,可能是當下無雙系列尋求活力的優質答案。對於一個歷經數代的經典系列,《戰國無雙5》在新的遊戲時代里尋找到了合適的方向,如果能夠保持這種狀態,《戰國無雙5》帶來的良好經驗,將會讓整個無雙系列的未來逐漸清晰光明。

    維持無雙系列的活力,《戰國無雙5》開了個好頭,我們要做的,也就是等待它交出接力棒時刻的到來。

    回歸與革新,來自《戰國無雙5》的信號

    來源:機核