聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

聊到恐怖遊戲,毛骨悚然的怪物總是令人過目不忘,筆者向來無法自誇膽識,於是它們常化作夢魘帶我一次次重歷遊戲「名場面」。恐怖遊戲中的怪物大多肩負氛圍營造、劇情推動、Jump Scare等等不可或缺的作用,獨具匠心的設計更是讓它們充斥著別樣美感。

聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

從設計角度看,基於已知物種「進化演變」是怪物設計中的常見手法,從未謀面的外星生物、踏出地獄的復仇亡魂、生化變異的各類宿主……這些僅憑空想創作難度頗高,並且不容易產生代入感。於是製作組常常會著眼現實,從三個方面展開幻想,進而設計出自己想要的怪物:

聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

  • 將人類或其他生物的已知本體異化,進而增加某種新特徵,常見的設計思路有內髒器官外露化、軀體枝幹異樣化、行為動作反常規等等;
  • 將人類或其他生物的已知本體與另一種或者幾種生物的特徵融合,進而形成新類型物種和亞種人類,常見的設計案例如:蜥蜴人、蒼蠅人、人頭蛇等等;
  • 在人類或其他生物的已知本體上添加非生物要素,最常見的就是機械改造,像電鋸手、彈簧腿都可歸為此類。
  • 聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    盡管上述常見設定讓製作組有跡可循節省了開發時間,但近年恐怖作品泛濫受眾早已產生「抗體」,將怪物設計公式化並不是最理想的方案。創新和發展是帶給人們更深刻印象和更強烈真實感的必經之路,下面就讓我們走進具體作品,回憶怪物形象並嘗試分析它們的美感何在。

    《惡靈附身2》——哀嘆(Lament)

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    「惡靈古堡之父」三上真司的大名想必各位並不陌生,說他一手將小眾的恐怖遊戲托入主流視野也不算夸張。2017年的《惡靈附身2》是其目前最新作品,雖然三上真司在媒體采訪時說:「沒有去管太多2代的製作」,遊戲也由貝塞斯達發行,但本作中依然可以看到這位教父級製作人的巧思。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    遊戲中失去女兒的賽巴斯汀·卡司特拉諾警探已孑然一身,一無所有。為了拯救女兒莉莉,答應莫比烏斯公司進入他們新構建的STEM系統。但隨著故事發展,我們發現STEM系統的目的類似「人類補完計劃」、「無限月讀」,旨在讓人類成為意識融合體。進而身陷四面楚歌的困境下,那一絲救贖的希望應該如何把握?或許深入夢魘是唯一的出路。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    哀嘆是這趟「地獄之旅」中不算罕見的精英怪,預告片里的初次亮相就已經給筆者留下深刻印象。

    扭曲的類人型身軀帶來令人不適的視覺效果,恐怖谷效應在此應驗,人形怪物的仿真度直接影響情緒反饋。一般情況下,怪物與人體相似度越高玩家們越能「分泌」更多好感,但在相似度臨近100%前,這種好感度會突然降低,越像人類反而越恐懼,好感度降至谷底,這被稱之為恐怖谷。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    盡管仍然保持人形,但哀嘆黑色的頭發被多條手臂夾在全身,眼部與嘴都演化成空洞,頭部和多條手臂則一直在顫抖,這種形象顯然距離100%還有很大差距。簡單的人體異化無法概括其恐怖之處,周圍包裹著霧氣增強了神秘感。個人認為神秘與怪異的類人生物模糊了真實與虛擬的界線,充斥著怪異的美感,或許強行借用克蘇魯神話中「不可名狀」一詞來形容這種美比較貼切。實機體驗中第三章「頻率共振」的初見,這個不能暗殺、頭部判定小、血量厚實的傢伙著實讓筆者吃了不少苦頭,也因此留下了深刻印象。

    《層層恐懼》——畫家

    雖然本文想要討論具體怪物,但《層層恐懼》令人難忘的還是一幅幅詭異的油畫以及恐怖氛圍營造,而聯系這一切的角色就是玩家扮演的畫家。「克蘇魯之父」洛夫克拉夫特說:「人類最古老而強烈的情感便是恐懼;最古老而強烈的恐懼,則源自未知……」而想要達到這種心理恐懼的效果則需要遊戲流程中包含大量留白,並提供足夠線索引導玩家前進,看似矛盾但本作在兩者平衡中做的不錯。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    《層層恐懼》是一款第一人稱解密類恐怖遊戲,美術風格來自維多利亞時期的繪畫和建築,仿佛最熟悉的陌生人一般,流程中不僅模糊了畫家的分辨能力,我們仿佛也被代入其中,一重重謎題的讓人冷汗直流。鋼琴聲、少女輕吟、歐式建築中一幅幅詭異的畫作,配合不斷變換扭曲的環境以及隨時出現的Jump Scare,引人發問這清淡悠揚的BGM來自何處?主人公畫家和妻子經歷了何種悲劇?那鬼魅一般的東西究竟是什麼?

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    在不劇透的前提下聊角色比較困難,但遊戲過程中時刻能感受到恐怖來自主人公內心。這位殘疾的藝術家將自己的經歷和心聲變成了一幅幅畫作,起初或許我們會聯想到高更式的避世者,理想與現實的沖突讓他內心掙扎。但隨著故事進程的發展,一條條線索將源頭指向我們自己,這種壓抑感讓角色更加鮮活和立體,也讓玩家們不由得緊了緊外套,強忍著恐懼感也希望深入其內心世界一窺究竟。遊戲體驗是美的,劇情故事無疑也是,這種美是屬於所有瘋狂藝術家的扭曲之美,它不正確,卻很動人。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    遊戲中最後的留言,讓筆者想到了一句歌詞:「我依然愛你,就是唯一的退路。」正如上文提到的洛夫克拉夫特先生所言,當未知揭開恐懼不再,我們或許只能留下一聲嘆息來為這段曲折擰巴的淒美故事收尾吧。

    《小鎮驚魂2》——蛇女

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    蛇女並不罕見,但本作獨特的故事和美型的怪物形象令筆者印象深刻。《小鎮驚魂2》是一款第三人稱恐怖冒險遊戲,巨蛇的封印被打破,主人公琳達在旅程中尋找答案、救贖,並阻止人類最大的威脅,從恐懼中倖存下來。人首蛇身的設定有些俗套,但怪物行為邏輯適應了故事走向,並且配合她劇情中的能力編織了其他敵人,整體氛圍上自圓其說營造出不錯的恐怖感。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    《寂靜嶺2》——三角頭(Pyramid Head)

    聽聽這段描述,強壯魁梧的成年男性頭部包裹著一個巨大的三角形頭盔,停!停!筆者已經開始怕了……

    心里恐懼遊戲代表作《寂靜嶺》系列的經典怪物「三哥」——三角頭,從頭至尾都扮演著極其重要的角色。雖是男性,但筆者依然能從中感受到濃濃的荷爾蒙吸引力,三角頭也是我心目中最具陽剛之美的怪物形象。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    據說其典型的特徵「三角鐵頭」來源於《寂靜嶺》歷史線中美國南北戰爭時期一座監獄中的劊子手形象,「三哥」手里提著的長刀似乎也在印證這一點。不僅視覺上特點鮮明,他更是推動劇情發展和提升作品立意的關鍵。三角頭誕生於主人公詹姆斯潛意識,是他內心暴力與殘酷的具象化體現。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    三角頭的造型設計在幾何學中是最穩定的結構,但是在心理學與美學中,卻是「不穩定」、「暴力」、「煩躁」的象徵。故意遮蓋面部,有不少網友解讀這暗示他否定「人」的存在,契合它暴力執行者身份。主人公詹姆斯對暴力的畏懼與折服,以及故事中的不屈與反抗,在三角頭身上形成了矛盾又統一的平衡點和劇情推進力。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    筆者不知道自己心中有沒有這樣一個「三角頭」,更不確定如果惡意浮現能否迸發出戰勝它的勇氣。但《寂靜嶺》系列無疑讓無數恐怖遊戲愛好者懷念和神往,所以不管是捕風捉影還是臆想猜測,科樂美每次放出相關消息我們都會腦補新作、期待經典重製。此前科樂美與著名恐怖遊戲開發商Bloober Team(曾開發《層層恐懼》、《靈媒》)達成合作,我相信有朝一日我們能夠再次回到寂靜嶺,當然也希望這一天不要太晚……

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    《惡靈古堡2 重製版》——暴君(Tyrant)

    本文的最後還是想聊回三上真司,以及他的《惡靈古堡》系列。「生化2」的經典程度不需過多介紹,重製版火爆的銷量和良好的口碑足以說明一切,暴君形象更是深入人心。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    本作中登場的T-103型「暴君」在此前版本上進行優化,安布雷拉「保護傘」公司將其視為重要的作戰兵器。常態下的T-103身著軍大衣,外形上依舊繼承了「暴君」高大的特點,樣貌則更像是普通人類,相比之前的兩個試做型,T-103擁有相對更高的智商,具備服從一定程度命令的能力。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    遊戲中暴君的出現是重要的恐怖感來源,在壓迫力十足的追逐戰背後是三上真司優秀的地圖設計和箱庭式遊戲體驗。碩大的體型配合清晰可聞的腳步聲,玩家心理被吃得十分透徹。在一眾直面敵人成為主流玩法的遊戲之前,《生化2》無疑貫徹了「逃避可恥但有用」的理念。硬剛暴君的體驗是什麼?或許任誰都說不出舒暢二字。在逃跑過程中警局這張地圖的細節設計一覽無余,被追逐的恐怖迫使我們與環境進行交互,無形之中加快了遊戲節奏,這個過程是我們恐懼和操作快感的來源。

    聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

    來源:機核