《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

《水晶傳說》(Cris Tales)曾在PC Gaming Show 2019公布,它也是那場發布會中為數不多令我期待的作品。Demo上架後我也在第一時間體驗了。如今《水晶傳說》正式發售,我也在這幾天玩了這款期待已久的作品,如果用苛刻的眼光評價它,那就是差強人意、華而不實。

《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

王道編排,補足配角故事

《水晶傳說》的主角名叫「克里斯貝爾」,是一名孤兒。某天她邂逅了一隻會說話的青蛙,並覺醒了時間法師的力量。當小鎮面臨魔物威脅時,她勇敢地拔出魔法劍,從魔物手中保護了小鎮。經此一役,克里斯貝爾從啟示中發覺自己肩負與時間女王對抗的任務,隨後便踏上冒險之旅,一路上也邂逅了幾名志同道合的夥伴。

總而言之《水晶傳說》的人物也非常臉譜化,故事架構王道且俗套,是那種誰都能猜到大致走向,卻又都能接受的編排。我認為《水晶傳說》在劇情設定上比較有趣的一點則在於好幾個城鎮發生的故事都是和主角的夥伴們有著直接關系的。這種設計讓玩家不會在前期覺得劇情過於服務於世界觀,此外也能讓玩家充分了解到夥伴的性格、往事甚至是家庭。

《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

不常見的視效風格

畫面是《水晶傳說》最大的亮點,我也正是因為這點才在僅看過預告片的前提下覺得關注這款遊戲的。《水晶傳說》的角色設計採用卡通風格,並有許多裝飾點綴;建築物則多由橫平豎直的線條構成,背景整體多採用對稱設計。

《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

雖然2D美術已然登峰造極,製作組卻選擇用3D的呈現方式讓視效更上一層樓。當角色向內外方向移動時,周圍的所有景觀會產生滾動效果,既精美又具魄力。

《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

《水晶傳說》還有一個和系統有關的視效呈現方式,那就是通過畫面切割呈現同一地點的過去、現在和將來。

《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

建築從施工到破敗,角色從年少到衰老,這些都能通過畫面的切割讓玩家能直觀地看到。結合劇情,玩家透過時間的變化仿佛能腦補一出大戲。製作組也將畫面切割融入到玩法設計當中,比如能看到只存在於過去或未來的寶箱,這些只能通過青蛙使用時間跳躍功能才能獲得。一些任務也需要利用時間跳躍獲得關鍵線索或道具。

《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

時間不至於視效,也成為玩法

《水晶傳說》的玩法簡言之是JRPG,單論戰鬥系統的話也確實很像。依據速度高低決定行動順序,並能通過防禦、跳過等動作調整進攻節奏。而令《水晶傳說》別具一格的則是基於畫面切割設計的時間系統。

克里斯貝爾擁有操控時間的能力,在城鎮中畫面從左至右分別為過去、現在、將來,這種設定在戰鬥中也被體現出來。一般戰鬥時,怪物會呈兩麵包夾之勢包圍主角團,此時克里斯貝爾可以通過開啟水晶來改變時間——將畫面左側變成過去,或將右側畫面變成未來。

多數怪物符合我們的正常理解,如果開啟過去水晶,他們就會變得弱小;開啟未來水晶,他們就會變得強大(或衰老)。但僅憑這樣的小聰明,《水晶傳說》的戰鬥系統還算不上有趣,將邏輯融入時間水晶才是戰鬥系統最吸引人的部分。

開頭的教學Boss戰可謂最簡單明了的例子。敵人是擁有堅硬盾牌的姐妹花,主角的劈砍無法對她們造成任何傷害,直接開啟未來水晶又會令姐妹花更加強大。正確的做法是先讓隊友使用水魔法,讓敵人進入潮濕狀態,之後主角再開啟未來水晶,這樣就能讓盾牌銹蝕,普通攻擊就能對她們造成傷害了。

《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

此後的Boss戰雖然不全是這個思路,但時間水晶卻總是用得上。為了摸透Boss的套路,有時候還會吃點虧,比如開啟未來水晶後發現Boss變得更強大了……

《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

除了敵人會受時間影響,己方的一些技能也與時間息息相關。己方一名角色可以使用絲蘭,這是一種自然魔法,不同的絲蘭效果各異,能起到下毒、爆炸、調查敵人等作用。絲蘭可以單獨投擲,會即刻奇效,但只能針對單個目標,威力也小很多。玩家也可以選擇種植絲蘭,種植的絲蘭均以群體為目標,但生效需要等待好幾個回合。這時我們有兩種方法讓絲蘭生效:

  • 針對左側,我們可以先開啟過去水晶,再種植絲蘭,然後讓主角打破水晶,時間變為「過去的未來」,絲蘭會即刻生效。
  • 針對右側,我們可以先種植絲蘭,再開啟未來水晶,時間變為「現在的未來」,絲蘭也能即刻生效。
  • 當玩法聚焦於《水晶傳說》的戰鬥,遊戲體驗還是不錯的。但當我們把視野放廣一些,從RPG的角度審視《水晶傳說》,種種問題也暴露了出來。

    身為RPG的《水晶傳說》存在著一些缺點

    《水晶傳說》故事中存在著幾個國度,但劇情推進時玩家幾乎是被限制在一片固定區域,幾乎是在發生劇情城鎮和一片為戰鬥設計的迷宮場景之間活動。場景的功能明確,但遊戲並未提供瞬移功能,想出城刷怪只能一步步走出去,想升級裝備又只能回城。這來去之間就會耽誤玩家不少功夫。

    場景探索是RPG遊戲不可或缺的設計,《水晶傳說》也有許多場景鼓勵讓玩家探索,有些是需要玩家調查解謎,有些則是寶箱獎勵。迷宮沒什麼難點,探索時有些地方也需要主角控制時間的能力,比如讓倒塌的石柱立起來,或是化為齏粉,但這與戰鬥系統對時間的設計相比相形見絀。

    許多RPG在探索環節所得到的裝備總要比商店賣的強一個階段,這種設計自然是為了鼓勵玩家探索。但《水晶傳說》沒這麼做,大多數寶箱里放的都是各式恢復道具,好不容易趕上有個裝備,卻發現自己已經從商店買過了。經過幾張圖的打擊,習慣這設計的玩家基本也沒什麼探索欲望了。

    《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

    此外遊戲的前期難度偏高,之後難度又會偏低。前期玩家只能靠道具回血,而拿到的道具數量卻少之又少,升級後也不會恢復任何方面的數值。在存檔點可以消耗一個帳篷來恢復團隊成員的數值,但一個帳篷要10000,還不如用技能補HP,再用道具補MP實惠。直到5級左右,主角團有兩名角色先後學會治療技能,這種難度才開始緩和,而且隨著主角團技能的豐富,對付中期許多Boss時玩家也會遊刃有餘。至於帳篷,我只在開頭用過一頂免費的,之後再沒用過。

    還有一點需要說清楚,《水晶傳說》的戰鬥需要玩家即時作出反應按鍵。攻擊時若按得恰到好處則會觸發二次攻擊,也會提升技能傷害;防禦時則會減輕己方傷害,或防止陷入異常狀態。我個人不太喜歡回合制RPG里的這種設計,我覺得玩法應該集中於所選戰術,剩下的則交給數值和機率判定。遊戲開頭面對姐妹花時玩家若不即時防禦,幾下就會被姐妹花幹掉,按與不按的傷害差了好幾倍。

    雖然《水晶傳說》有著上述的缺點,但我還是玩下去了,畢竟這遊戲的卡通人設很合我的胃口。如果你可以包容本段陳述的遊戲缺點,那麼打折後的《水晶傳說》應該挺適合你。

    《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

    《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

    來源:機核