吉祥物文化的前世今生——由被遺忘的奧運吉祥物所感

在磕磕絆絆中,2020年東京奧運會終歸沒有夭折,在2021年舉辦了。以往大家都會關注奧運會的諸多話題:奧運村環境如何?運動員吃什麼?運動員的准備與成績怎樣?這次2020東京奧運會大家同樣也少不了此類的話題,但恐怕得到的答案會令人難以受:運動員們睡的紙板床,吃的可能是來自福島的食物,而成績?各國運動員在大和民族裁判的「照顧」之下,成績自然「不錯」。

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除了這些問題以外,大家還會對萌萌的奧運吉祥物念念不忘,2020年東京奧運會的吉祥物叫做Miraitowa,Miraitowa源自日語單詞「mirai」和「towa」,「mirai」意為「未來」;「towa」意為「永遠」,代表著東京2020年奧運會將給全世界每個人帶來永恆希望的未來的願望。作為今年東京奧運會的吉祥物「未來永遠」,卻可能也是歷屆以來存在感最低的吉祥物了,雖然娃娃很可愛,但是在開幕式當中卻沒有穿著玩偶服飾的人在開幕式當中,反而是今年的那些「魑魅魍魎」一般的舞蹈成為了熱門話題。除了運動員以外,大家似乎都忘記了本屆奧運會的吉祥物是什麼。

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就當似乎所有人都忽略了奧運會吉祥物的存在了的時候,一條有關於跟日本吉祥物合照還得收費5000日元(將近300人民幣)的消息,映入了人們的眼簾。與吉祥物合影還要花錢的操作讓眾多的網友大跌眼鏡,當我聽到這則消息,不禁感到好氣又好笑。

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說起吉祥物是什麼?某百科上說,吉祥物又叫萌物,是原始的人類在和大自然的斗爭中形成的人類原始的文化。吉祥物的起源目前尚沒有資料,但從奧林匹克運動會歷史推斷,目前最早的奧運吉祥物就是1972年慕尼黑奧運中出現的黑色臘腸狗「Waldi」。

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奧運吉祥物是約定俗成,但事實上「萬物皆可吉祥物」早已成為日本的風潮,甚至還有一年一度的吉祥物大賽,依託可愛與萌的屬性,遊戲廠商或遊戲平台同樣喜歡將自家作品中的人氣角色當做「吉祥物」,從本質上來說,奧運會(Olympic Games)也是一場遊戲,那在遊戲中的吉祥物又是怎樣的命運呢?

電子遊戲吉祥物是電子遊戲公司用來宣傳公司及其特定電子遊戲系列的吉祥物。關於哪些角色被視為系列吉祥物的規則很少,但通常是那些在遊戲的宣傳媒體中得到高度關注的角色,並且通常是那些在遊戲平台之外為人所知的角色:比如任天堂的馬里奧、世嘉的索尼克。

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早期的電子遊戲吉祥物

《Pong》通常被認為是第一個真正的電子遊戲,它的影響是使上個世紀七十年代的人們對於編碼興趣的提升——這就是電子遊戲的本質,具有一點娛樂價值的軟體。

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運行著《PONG》的街機

緊接著街機為大眾帶來了遊戲,1980年《吃豆人》問世,吃豆人是第一個原創遊戲吉祥物,並且至今仍然是萬代南夢宮的吉祥物。

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1983年7月15日,全球總銷售量6000萬台的超級巨星,墊定任天堂在家用電玩硬體領域王者地位的任天堂FC正式問世。1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的遊戲巨作——超級馬里奧(Super Mario)。時至今日,該遊戲已經賣出了超過4千萬套,也就是說每個購買FC主機的玩家幾乎人手一款。而馬里奧也成為了當時炙手可熱的任天堂吉祥物。作為任天堂的吉祥物,除了典型的馬里奧類型動作平台遊戲系列之外,馬里奧還經常在賽車、體育和角色扮演等遊戲系列中擔任主角或參與其他角色的分支系列。馬里奧的多個相關遊戲系列合計已在全球賣出超過5億份,成為了史上最成功的遊戲角色之一。

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最開始,馬里奧的名字是「Jumpman」(跳躍者),而馬里奧這名字首次出現於《大金剛》美國版的傳單上。其來由源自於:1980年時(該年美國任天堂剛成立),一日美國任天堂辦公室的房東馬里奧·西加列·西格爾登門,質問美國任天堂為何積欠房租甚久未繳。在他離去後,美國任天堂的員工發覺這位房東的長相與「Jumpman」很像,因此就把「Jumpman」命名為馬里奧了。

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宮本茂後來在2015年的一次問答中親口證實,馬里奧的名利來自房東西格爾。

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宮本茂的點頭

在玩家看來,馬里奧只是任天堂一個憨態可掬的吉祥物,但從品牌營銷的角度看,馬里奧不僅能夠拉近玩家與遊戲之間的距離,還可以在一定程度上滿足玩家的情感訴求,並且轉化成實際利潤。當馬里奧成為家喻戶曉的名字,吉祥物熱就真正開始流行起來。

80年代還有一個耳熟能詳的吉祥物,RPG史上最著名的怪物第一位——史萊姆。史萊姆在1986年的《勇者斗惡龍》中首次出現,是遊戲中第一個也是最弱的敵人,並在之後所有的《勇者斗惡龍》遊戲中都有類似的出現。不過正是因為「弱」,讓每個接觸過DQ的玩家都記住了這只東西,它是先在玩家群體中火起來後,艾尼克斯才注意到要把這個軟萌的東西樹立成吉祥物的。

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盡管早期的吉祥物非常具有標志性,它們仍然缺少一些個性或性格,也許這就是8位遊戲的弊端。

吉祥物的戰爭

八十年代末,世嘉通過世嘉至強驅動器(Mega Drive)真正拉開了16位家用遊戲機時代的序幕,並且為了與任天堂和馬里奧競爭,他們著手創造自己的吉祥物創造出了一隻藍色刺蝟,也就是後世世嘉的招牌角色索尼克(Sonic the Hedgehog)。

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在1990年之前,世嘉的吉祥物並不是索尼克,世嘉在1986 年出品的街機遊戲Fantasy Zone中的Opa-Opa,有時被稱為世嘉的第一個吉祥物角色。同年出品的《Alex Kidd奇幻世界大冒險》的Alex Kidd其受歡迎程度在20世紀80年代末達到頂峰,但世嘉希望有一個吉祥物能與馬里奧相媲美,而小飛機和小男孩顯然被認為不能勝任這一任務。

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說來很有意思,盡管索尼克是為了對抗馬里奧而被創造出來的角色,但索尼克和馬里奧實際上也是有合作推出過遊戲的。沒錯,那就是《馬里奧與索尼克在北京奧運會》。

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它在日本由任天堂發行,在其他地區由世嘉發行,並於2007年11月在Wii上發行,2008年1月在任天堂DS掌機上發行。它是2008年夏季奧運會的第一個官方視頻遊戲,由國際奧林匹克委員會(IOC)通過獨家授權的國際體育多媒體公司(ISM)授權,是第一個以馬里奧和刺蝟索尼克系列人物為主角的官方跨界遊戲。此後這款遊戲在每屆奧運會都推出了最新的一款,包括今年的2020東京奧運會。

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索尼克是一個有態度的吉祥物,是90年代吉祥物的藍本。有態度的吉祥物都有一些共同的特點,他們話多到尖酸刻薄但又非常討人喜歡,後來水晶動力的蜥蜴人(Gex)、索尼的古惑狼(Crash Bandicoot)等諸多角色都有類似的特點。
說到古惑狼,大家可能都對他不陌生,他誕生之初的意義就旨在成為索尼的吉祥物,用於與任天堂的馬里奧和世嘉的刺蝟索尼克競爭。

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頑皮狗選擇為索尼開發《古惑狼》(當時被戲稱為「Sonic’s Ass Game」)的主要原因之一是索尼缺乏可以與世嘉的刺蝟索尼克和任天堂的馬里奧競爭的吉祥物角色。為了獲得一個可愛的形象,設計團隊購買了一份關於塔斯馬尼亞哺乳動物的實地指南,並選擇了袋熊、長尾袋鼠和袋狸作為選項。

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從翻譯的角度上來看,「古惑狼」這個中文譯名其實是錯誤的,他是一個被進化射線突變的袋狸。以現在的視角來看,古惑狼一代的3D跳躍式玩法顯得有些平平無奇,但在當時,足以引起索尼內部高層的重視。這個角色也獲得了廣泛的認可,在2011年的金氏世界紀錄玩家版中,他被選為第11位最佳視頻遊戲角色。

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在古惑狼打開局面的同時,Insomniac Games又為PlayStation 開發了吉祥物——小龍斯派羅,這個角色在流行文化中一直作為 PlayStation 視頻遊戲機的吉祥物,並且還與古惑狼一起出現在多個遊戲中。

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從此以後的數年,遊戲吉祥物如雨後春筍般出現在公眾視野。90年代吉祥物平台遊戲的競爭是如此激烈,來自全球各個角落的開發人員都在爭先恐後地參加比賽。從洛克人到《邦克大冒險》的邦克、從《最終幻想》的陸行鳥《塞爾達傳說》的林克,總有一個遊戲吉祥物為我們留下了深刻的印象。

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從遊戲吉祥物的式微到現實中的吉祥物

Playstation 2、GameCube 和 Xbox 於二十一世紀初問世,這標志著主流吉祥物成功終結的開始。隨著技術的進步和遊戲變得更具互動性,再加上主要觀眾在這時已經成長為青少年,遊戲必須提供比卡通世界中的有趣角色更多一點的東西。

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從2001年起,士官長一直是戴著頭盔、沒有感情的Xbox的代言人。這名斯巴達戰士是他參與過的所有遊戲中最後的救世主,高大威猛,勇敢頑強。他的傳奇經歷使他和光環遊戲系列沖進幾乎每一個榜單。微軟執意要讓士官長符號化,官方從未公開過其真面目,以至於頭盔成為了士官長的本體。而士官長的光輝形象不止是光環的代表,甚至還是XBOX的代表。這位個人英雄的魅力由此可見一斑。

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雖然士官長沉默且缺乏表情的形象也被部分評論家視為該角的缺陷,但也有其他媒體認為這些特質更能讓玩家扮演其角色。 因此,士官長除了是《光環》系列的象徵性角色外,同時也是如馬力歐、刺蝟索尼克等相近地位的電子遊戲吉祥物。

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(最新的XBOX吉祥物,笑)

而隨著更成熟的遊戲開始占據中心舞台,許多卡通化的吉祥物不可避免地被拋在後面並被遺忘。到了新世紀,吉祥物文化逐漸式微的情形是不容忽視的。這並不是說遊戲品牌吉祥物已經從地球上消失了,而是它們已經隨著觀眾和行業的發展而發展,更加成熟的遊戲和電子競技已經真正改變了這種遊戲吉祥物文化。

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90年代的遊戲吉祥物是遊戲機的代言人,這並不是如今遊戲創作背後的驅動力,現在更多的是關於品牌而不是遊戲。現在的遊戲節奏更快,不僅僅是我們玩的方式,還有我們消費的方式。因此,開發商們都忙於製作下一部作品或下一個大熱門,已經鮮有廠商會為了遊戲而專門設計一個吉祥物。

盡管如此,人們對於吉祥物文化還是非常熱衷的。日本是吉祥物大國,各個地區都有吉祥物觀光大使,每次開展活動、比賽等都會設計宣傳吉祥物,甚至每個企業、學校等都有為自己的風格與文化「代言」的吉祥物。可以說,在日本,吉祥物是城市的名片也是重要的收入來源,更作為振興經濟的重要手段。這些吉祥物大多以「治癒系」「可愛呆萌」等為關鍵詞,例如熊本縣的熊本熊,其表情包和各種周邊產品備受追捧,可謂重量級網紅,風靡全球。

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從遊戲吉祥物到現實中的熊本熊,吉祥物可以說是動漫文化的一部分,通過動漫、遊戲等新文化來實現品牌化,擴大國際影響力,讓軟實力成為經濟增長動力——從這點來說,日本的吉祥物文化野心不小

吉祥物文化興盛的日本同樣有著令人迷惑的行為,今年4月,日本政府正式決定將福島核電站的核廢水排入海洋。同時,為了消除民眾的恐慌情緒和警戒心,主管災後重建和核事故處理的復興廳作出了一個大膽的決定:當天在官網上公開了一則宣傳「氚和核廢水都很安全」的視頻和海報。視頻里,氚變成了綠色吉祥物。最終迫於輿論壓力,復興廳於14日晚上下架視頻、停止了海報分發計劃,並表示會進行重新設計。 

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作為一個靠著熊本熊、彥根貓等吉祥物來拯救日本的吉祥物文化大國,仿佛隨著遊戲吉祥物文化的式微,這些吉祥物也變得越來越沒那麼重要了。人們與奧運吉祥物合影,不僅可以宣傳和推廣奧運會,衍生的紀念品或多或少也能帶動一下經濟,東京奧組委對此次吉祥物宣傳的不重視,或許也表明日本吉祥物文化正在走下坡路,曾經拯救日本的吉祥物,也被拋之腦後。

當然也有可能是東京奧組委確實太窮了吧,畢竟這屆奧運會的丑聞已經夠多了,對於奧運吉祥物的不重視或許便不算什麼了吧。好吧,樂觀一點兒,通過自然辯證法的螺旋上升規律,我們或許可以在未來看到諸如索尼克、馬里奧這樣的吉祥物文化重新回到電子遊戲的懷抱,向前看。

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來源:遊俠網