龍與地下城世界的構建:什麼是可以理解,什麼則是不能的

有些世界因其天生的悲劇基調隨著時間的推移必然走向萬劫不復的深淵,有些世界則會在如同機械鍾表般精準的日常生活中「凝滯」到永遠。

環境更替,展現疊代,英雄人物們前赴後繼地在一個四百頁的劇本中你方唱罷我登場,他們中的極少數為這些架空的世界帶去了變革和發展,為世界展現了更多的可能;而更多的,則還是被鎖在DM的囚籠中,在那樣小小的盒子里演一場驚心動魄卻沒什麼價值的啞劇。

龍與地下城世界的構建:什麼是可以理解,什麼則是不能的

後者無需多言,大家都能理解,畢竟沒有什麼比在一個令人感到熟悉又安心的環境里干條框內允許的事更簡單的了——在有龍的世界獵龍,在有惡魔的世界殺惡魔,當有惡黨入侵,那便聚集起「愛好正義與和平」的夥伴們拯救世界:

高貴的人類聖武士,善良但是傲慢的精靈游俠,喝酒講義氣的矮人戰士,高大沉默的山地蠻人,在龍城中那些較為出名的世界長年累月的「熟悉感」影響下,大家無論是車卡還是寫劇情都會被這股惰性牽引向。

龍與地下城世界的構建:什麼是可以理解,什麼則是不能的

這樣的世界和劇情,即使本身缺少構建的合理性,但是人們總是願意順著這股惰性去思考,劇情應該是什麼樣的,世界對於角色的行為會做出什麼反應——因為這些都不需要精心的規劃,也不需要對這樣的角色負責。如果說的難聽一些,這樣的作品,大多隻是半個世紀以前那幾個年輕人在灰鷹玩剩下的殘渣。

但是玩家可以理解它們。

就像孩童理解世界一樣:什麼是好的,什麼是壞的,什麼是對的,什麼是錯的,這是長輩傳授的,是字面植入的,容易理解,易於執行,但是真的要讓孩子成長起來,這些是不夠的。不過很可惜,很多作品的締造者就是希望那些筆下世界永遠是個孩童就夠了。畢竟成年人的世界,自己都沒有弄清楚,何況筆下的人物呢?

龍與地下城世界的構建:什麼是可以理解,什麼則是不能的

但很不幸的是,自從娛樂產業從面向少年、青年轉為面向成年甚至中年,龍與地下城的受眾不再僅僅是組團屠龍的熱血少年,那顯然只是孩童的世界便也不再足夠了,所以其中就誕生出了很多的異類:

遠的有《浩劫殘陽》和《中古戰錘》,近的有《奧秘》和《魔王之影》,他們或許並沒有掛著巫師會旗,但是從內里而言,他們都還是千面龍旌下的一員。

龍與地下城世界的構建:什麼是可以理解,什麼則是不能的

它們中有些世界是廢墟上的國度,有些是迷霧中的深淵,還有的在無休無止的戰爭和陰謀里孕育出大多數DND作品都不會提及的內容——世界觀的進步與發展。而導致以上作品成為異類的原因是在很多DND主題的世界里都遵循一個邏輯:「越古老,便越強大」。

龍與地下城世界的構建:什麼是可以理解,什麼則是不能的

也許是經歷過羅馬崩潰後的歐洲文明重建吧,這種邏輯在很長一段時間內都是以中世紀氛圍為主的龍城以及很多幻想題材的基調,人們去尋找的大多是埋藏的「遺物」,是「上古」的神器,是「前一季」的文明碎片。

而以後的發展呢?幾乎無人解答,法術的更替是歷史,國家的演變是歷史,種族興起,暗影降臨,不是歷史就是即將在主角團手里變成歷史。

世界如同中了阻滯法球,只會一遍又一遍地循環往復昔日的榮光然後在這停頓。

而且更重要的是,那樣的世界里有精靈和龍這些的長生種,這些「古老而強大」的種族,如果在一個向前遠眺遠比回頭尋找更重要的世界,在DND世界觀中長壽卻必須長久地「慢生活」的他們所擁有的年歲和資歷的優勢又在哪里呢?

龍與地下城世界的構建:什麼是可以理解,什麼則是不能的

舉個不太妥帖例子,即使我們的長輩是航天院的院士,是40年代諾貝爾物理學獎的獲得者,你會去向他們請教現如今視頻網站大數據推送的算法麼?

這個是在他們的「黃金」時代之後出現的新東西,而在一般意義的龍城世界里,你向一條活了5000年,百年時光對它而言也不過是白駒過隙,腦子里除了x千年前的中土戰爭就是在閉塞的洞穴中搗鼓「上古法術」的龍詢問最新開發的希德立場球G型應該用哪種魔能電池充電快,他也八成是抓瞎的,甚至現實一點,很有可能那會短壽種已經把(或者被)長生種圈養起來,根本不會發生如上的對話了。

所以以上的情況屬於「不能理解」。

那麼跳出越古老越強大這個邏輯的舒適圈,就可以簡單地做到可理解的革新嗎?顯然也是不行的,這個也許得從老生常談的解構主義陷阱說起了。首先這里提一嘴,此處的解構主義並不是嚴格哲學意義的對邏各斯中心主義的批判,而是指廣泛出現在影視、文學作品中,將傳統拆散、提取、甚至顛倒或是極化的一種創作。

舉個簡單的例子,傳統意義和文化上,惡魔和魔鬼這一類東西是「壞的」,是反主角的,那麼將這類東西翻過來找出魔鬼的某個元素,設置為有正當存在與行動理由的生物,或許亦正亦邪,或許被人誤解。

不管怎麼樣,將傳統的英雄史詩敘述打亂,更換主角和立場再度呈現是現在很多作品喜歡做的,可這個的問題也很明顯:常識、道德以及龐大的文化圈鎖塑造出來的「善惡」如何通過這樣簡單的手段去更改呢?

解構出來的碎片沒有自己的存在基底。畢竟解構之後是重構,而重構所需要的精力可比單純對舊世界做因式分解要困難的多,這就導致了大量的「解構主義」把原本渾然一體的世界觀與自洽的軌跡變得支離破碎。

就像很多DND模板下的日輕,只不過是給勇者套了個魔王的皮再玩兒勇者敘事罷了,說白了,拆散的只是外表,提取的只是頭銜,雞毛蒜皮,上不得台面也動不得大體。

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那麼這樣的作品真的就沒有真正意義上成功的嗎?

顯然是有的,如今影視和文學界的解構主義雖然催生了一批貨不對板掛羊頭賣狗肉的作品,但是也有人認識到了解構本身是手段不是目的,歸根結底這還是作者對擁擠了市場的傳統敘事採取的一種厄潑賴性質的反抗——我反了,但不完全反。

所以比起拆散顛倒,提取和極化顯然是更重要的。從某一個特質出發,將這個特質極端化,並尋找它的近義詞,負面正面都可以。

神在大部分文化圈的常見特徵是什麼?抓住那些游離在你腦中的印象碎片,想要把他們往壞了寫就去尋找其中狂熱信徒的描述,然後剝下他們神聖的外衣再度呈現,《神界:原罪》就是這麼做的。

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下界生物在大部分文化圈的常見特徵是什麼?想把他們往中立的方向去寫就去尋找他們狂熱敵人的描述,然後摘下有色眼鏡再度呈現,《異域鎮魂曲》就是這麼做的。

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當然這種只是最初級的概念,還有例如托爾金老爺子筆下的獸人是原始邪惡混亂和殘暴的化身,但是在戰錘系列中獸人則在暴躁、好戰中融合了足球流氓和金屬愛好者們的特徵,把小不列顛文化成功融入了其中。魔獸系列則在獸人原始野蠻的氏族遷徙活動中加入了吉普賽人情結 ,讓獸人們在作惡、流亡的過程中展現了自己熱情奔放、自由叛逆的魅力。

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這也無怪後來退出「吉普賽大篷車」的薩爾曾被戲稱為綠皮耶穌了。隨著這套邏輯的丟棄,整個獸人也就失去了合理性。

這樣的改動背後其實是整個世界觀的融入而非角色本身的改動,從世界到角色這樣的順序,才是真正通邏輯,可理解的。

換句話說,為龍城世界注入新鮮血液的並不是幹著出格事情的冒險者,不是正邪對調的價值身份,在地城中修修補補阻止災厄或是成為反派帶來天災都還是給原有的那個孩童(世界)穿衣服戴帽子罷了,真正能讓他成長的,讓讀者/玩家順滑地接受、理解這個獨屬於你的「龍城」的理由,還是世界觀的演進。

從某種程度上說,這種樣子的龍城就會像托爾金筆下的中土一樣自己活過來,有獨立的文字,特殊的種族文化,會有一套歷史邏輯去推進時代演進,在長生種離開之後世界也會有未來的發展。但說實話,能做到托爾金這種水平的作者太少太少了。

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那麼作為一名普通的DM或者是模組/小說撰寫者,我們怎麼辦呢?其實具體辦法我也在摸索,不過就個人的創作和過去看到的東西而言,想要讓「新構建」可以被理解,也許有幾個捷徑可以走:

1、殺死長生種光環:

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具體是指剝下長生種們「高貴」、「古老」、「神秘」的外衣。當你的世界想要跳出某些桎梏,新的故事想要跳出凝滯法球的控制,成長為一個有未來的世界,其中最有效果的就是殺死長生種的觀察者效應。世界的發展對於這些「古老而強大」的生物而言不能是毫無意義的,時光的流逝、家園的變換、大事件的迎來送往他們也都應該參與其中,隨著時代變遷,人們對他們的看法也應不是一成不變的。

2、舍棄「世界」對筆下角色特別的偏愛:

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要果斷而且無情地結束那些講完了自己故事的角色,不管他們多麼重要,花費了多少心血,在世界的維度下,他們都只是過客。英雄會被人們淡忘,初衷會被黃土掩埋,真相在時間面前一文不值,對於存在的事物而言,怎麼「活下去」遠比怎麼「活過來」要重要得多,畢竟世界是變化的,人們還需要努力追趕它。

3、從路人中來到路人中去:

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成熟的世界畢竟是一個變化的整體,所以筆下的故事只能是這個世界的一部分,這個故事的主角對於其他人而言不過是路人罷了。要力圖打破「線性」的世界,因為這樣的世界總會有一個結局,而我們作者其實更像是攝影師,選中了他們僅僅是因為他們出現在鏡頭里而已。在這世界上每個人都是「路人」,都有自己的「路」,事件本身就是由他們的交匯組成的,而不是如同機械降神一樣丟一個迷宮盒子下來讓「主角」去解決。

4、學會接受意外:

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一般這一點我們很容易忽視。在我們締造的世界里PC的行動往往是受我們「保護」的,不過當他們做出了意料之外的舉動或是偏離了「設定」的時候,先想一想這樣可以不可以,可以的話在和PC商量商量,畢竟人在給自己找理由的時候是無所不用其極的,所謂可理解很大程度上也是一種腦洞的分享。

以上種種便是我個人在寫作以及平日參與他人項目的時候體悟出的一些看法,歡迎各位討論。

來源:機核