一文震盪遊戲股,真的是監管信號還是草木皆兵?

遊戲股在一天之間經歷了山車式的股價震盪。8月3日上午8點28分,新華社主管的《經濟參考報》發表了一篇名為《「精神鴉片」竟長成數千億產業》的文章,引發港股和A股遊戲公司股價集體下跌。

恆生科技指數早盤一度跌超3%,港股軟體與服務板塊一度大跌超7%,騰訊控股低開低走,截至午間休盤,跌10.23%,每股報426.4港元,半日市值蒸發4665億港元(約合人民幣3879億元),中手遊一度跌超20%,心動公司一度跌超12%,嗶哩嗶哩一度跌超9%。

但隨著午後《經濟參考報》官方微信公眾號將此文刪除,市場情緒得到修復,遊戲板塊也逐步收跌。截至港股收盤,騰訊控股跌6.11%,網易跌7.77%,創夢天地跌14.68%,心動公司跌8.12%,中手遊跌13.59%。

「這篇文章不能說是代表官方的立場。」一位不願具名的監管部門人士對《財經》E法表示。

當天下午收盤前幾個小時,騰訊發布公告稱,將執行比政策要求更嚴格的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。未滿12周歲未成年人禁止在遊戲內消費。

就在《經濟參考報》發表文章的當天,正值中國遊戲行業每年最大活動「ChinaJoy」的收官日。中宣部出版局副局長楊芳在活動現場發言稱,網路遊戲是聲光電、文藝理的結合體,融合了音樂美術文學等各種藝術元素,「希望遊戲公司們可以結合新技術與中國藝術、文化,打造出更多精品遊戲。」

看似繁榮的遊戲市場,因為一篇文章受到如此巨大的震動,體現出資本市場對於監管動向的高度關注和敏感。

一文震盪遊戲股,真的是監管信號還是草木皆兵?

「資本現在是驚弓之鳥」

一位不願具名的遊戲行業人士對此次「跳水」事件印象深刻。

「資本市場現在是驚弓之鳥,」他表示,「過山車式的股價恰恰印證了這一點。」

多位遊戲產業從業者對《財經》E法表示,行業本對遊戲市場前景充滿信心,因此這次官媒發聲「是行業意想不到的」。

這麼說並非空穴來風。2020年12月,亞奧理事會宣布,2022年杭州亞運會將新增設「電子競技」競賽項目,標志著電子競技被正式列入亞運會競賽項目。

中國音像與數字出版協會數據顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元,同比增長20.71%。其中,騰訊遊戲占據行業半壁江山,2020年實現營業收入1561億元。遊戲業務也是是騰訊收入占比最高的業務,2020年,騰訊全年營收4820.6億元,遊戲業務營收占比32.4%。

一位遊戲行業人士認為,未成年人本就不能算遊戲公司的主力用戶,加上多家頭部遊戲公司近年來一直在致力於加強防沉迷建設,這次官媒發聲出乎他們意料之外。

「猝不及防、大吃一驚、憂心忡忡。」這位遊戲行業人士連續用了三個成語。

7月24日,中辦、國辦印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,其中提到,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。

此前就有部分遊戲行業人士認為,這一表態「可能給遊戲行業敲了警鍾」。但也有聲音認為,很難說這一表態「一定就代表了強監管信號」。

遊戲行業觀察人士王薇認為,受整體強監管大背景及校外培訓行業整頓的影響,資本市場非常擔心流動性問題,「本身就是驚弓之鳥的狀態。這樣一篇文章出來,而且是官媒發表出來,大家難免會認為主管部門對遊戲行業的『吹風』,但是從長期來看,行業的本身的一個產值,我覺得不會有太大的變化。」

王薇指出,此次事件短期內可能導致資本市場重估遊戲股票價值。「有些遊戲股的市盈率的確比較高」。但王薇提醒,類似騰訊這樣的公司「首先不只有遊戲這一項收入,其次它的市盈率已非常低,所以盲目地去拋售這樣的股票,其實不太合理」。

「遊戲公司其實不歡迎未成年人」

在采訪中,多位遊戲行業人士明確表示,與外界的觀感不同,遊戲公司其實對未成年用戶群體「並不歡迎」。

一個重要原因在於,未成年用戶的付費能力有限,這對本就承受較重運營壓力的遊戲公司而言,並沒有那麼大的價值。

「網上不少新聞都在講孩子偷拿父母的錢買裝備買帳號。但其實這是極少數現象——正因如此,這才會上新聞啊。」資深遊戲玩家、某知名遊戲公司前運營主管方陽表示。

另一個原因是,受監管政策的影響,遊戲公司需要在防沉迷等相關系統建設上進行較大投入。

「作為一個細分群體,未成年人實在不是遊戲公司的盈利主體,」方陽說,「真正重視的是二三十歲、有財力有遊戲需求的年輕人。」

王薇認為,從遊戲公司收入占比來看,未成年人占比並不算高,即使這部分收入完全刨除,也不會給遊戲公司帶來致命影響。

以騰訊為例,2021年3月,在其公布的2020年全年業績報告中顯示,2020年第四季度,18歲以下未成年人的流水額在騰訊遊戲中國地區占比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。

「不僅沒有『油水』,還可能引來監管麻煩,從經營的角度而言就不劃算。」前述不願具名的遊戲行業人士直言。

多位行業人士表示,外界「過分高估」了未成年人市場對遊戲公司營收的影響。

「我高度懷疑,此次事件背後有新入局的『新同行』在推動。」一位不願具名的知名遊戲公司從業者表示,「主管部門多次充分肯定了遊戲產業的價值,這個時候出現這種文章,我們很震驚,也很不理解。」

但也有觀點認為,不斷增長的未成年人「氪金」趨勢值得關注。

iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,28.5%的受訪網民認為未成年人偶爾「氪金」,另有27.5%網民認為未成年人經常「氪金」,12.5%的受訪未成年網路遊戲用戶過去一年累計氪金金額超過1000元,其中在5000元及以上的用戶占比達到1.6%。

方陽也承認,遊戲用戶低齡化、低齡用戶存在「氪金」趨勢,確實是事實,而未成年人分辨能力及抵抗能力較弱,應當列入重點保護對象。「遊戲公司確實也要關注這一方面。」他總結。

此外,方陽指出,正由於未成年人缺乏經濟能力,他們也往往會花更多時間玩遊戲,客觀上也是問題。

而王薇覺得,不單單只有遊戲存在防沉迷問題,短視頻有同樣的問題。從設計和運營角度而言,大多數遊戲公目前都不太願意讓未成年人參與進來,「遊戲的產業鏈是非常長的。為了占比較小的未成年群體而影響整個行業的發展,到底值不值得呢?這一個值得思考的問題。」

「此外,大眾對於防沉迷系統可能不是特別熟悉。現在的防沉迷系統,一般規定未成年人每天遊戲時間不能超過兩個小時,晚上9點以後不讓上線。如果家長對孩子有一定管理能力,是不存在沉迷問題的。」王薇認為。

防沉迷的課題仍未結束

在《經濟參考報》發表文章的當天下午,騰訊迅速作出反應,其通過官方號鵝廠黑板報宣布,即日起將加大對未成年人的保護力度,從《王者榮耀》試點,逐步向全遊戲推行「雙減雙打」措施。

據介紹,所謂「雙減」,即減時長、減充值。新規定將採取比政策要求更嚴格的未成年人時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時降低至1小時。同時,未滿12周歲未成年人禁止在遊戲內消費。

所謂「雙打」則是打擊身份冒用、打擊作弊。新規將原來的「零點巡查」升級為「全天巡查」,全力篩查未成年人冒用身份登錄情況,所有可疑帳戶全部重新認知。騰訊也將配合政策,打擊第三方平台買賣成年人帳號行為。

同時騰訊還發出倡議:倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長;倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究;倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入遊戲的可行性。

事實上,多家遊戲公司近年來也在增加防沉迷相關措施。

近來,騰訊將人臉識別技術運用到遊戲防沉迷系統。具體而言,即通過AI和機器學習等技術手段,針對用戶遊戲行為特徵進行判定,建立和優化「疑似由未成年人操作的成年人帳號」數據池。

公開資料顯示,2020年6月開始,在對已實名未成年人「限玩、限充、宵禁」基礎上,騰訊針對「孩子冒用家長身份信息繞過監管」的問題,擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。

2020年10月21日起,騰訊在優化人臉識別驗證流程上再有動作:若用戶在遊戲充值環節觸發人臉識別驗證,系統將自動進行語音播報及畫面提示,清晰提醒用戶正在進行遊戲充值身份驗證。

《財經》E法體驗發現,該功能已應用於騰訊旗下包括《王者榮耀》《和平精英》在內的多款遊戲產品。

2021年4月,騰訊開始試點零點巡航功能,主要針對夜間遊戲超過一定時長、實名為成年人的帳號進行人臉識別重點篩查。2021年7月5日,健康系統正式上線「零點巡航」功能,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當成未成年人,納入騰訊遊戲健康系統的防沉迷監管並踢下線。

騰訊提供的數據顯示,2021年6月份,平均每天有580萬個帳號在登錄環節、2.8萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.4%的帳號被納入防沉迷監管,支付環節有87%的帳號被攔截了充值行為。

2020年5月,網易上線「史上最嚴」的防沉迷系統。據其介紹,未成年人玩家的帳號必須使用有效身份信息進行實名登記,否則將無法享受遊戲服務,最多僅能體驗1 小時,但無法充值付費,且同一手機設備 15 天內不得重復體驗。

對於登記為未成年的用戶,遊戲時長和消費都會受到嚴格限制。未滿18 周歲的玩家,法定節假日每日累計遊戲時長不得超過 3 小時,其他時間每日不得超過1.5 小時;每日 22 時至次日8 時無法進行遊戲;未滿 8 周歲的玩家不可充值,針對8 周歲以上未滿 16 周歲和16 周歲以上未滿 18 周歲的玩家,則對單次充值金額和每月累計充值金額設置了限制。

再以快手為例。2019年3月28日,快手上線更為嚴格的「青少年模式」和「防沉迷舉措」。每日以彈窗的形式提醒監護人「設置青少年模式」,該模式作為2018年4月上線的「家長控制模式」的升級版,在首頁左側菜單欄固定體現。

「在人工智慧和大數據應用上,多家遊戲公司的技術確實走在前面,這是我們業內公認的,」上海某國企軟體開發工程師李博文對《財經》E法表示,「在大數據積累、技術判定流程上都做得不錯。」

遊戲公司緊抓防沉迷,某種程度上也是對於監管的回應。

7月29日,中宣部出版局副局長楊芳在2021Chinajoy展會上致辭,提出四個「進一步」:進一步增強文化自覺,進一步增強精品意識,進一步增強國際化意識,進一步增強安全意識。

「今年以來,一些遊戲違規擅自添加血腥暴力、淫穢色情等不良內容,我們均作出了嚴肅處理。希望大家舉一反三、引以為戒,堅決把好內容關口,守住安全底線,決不給各種錯誤內容提供傳播渠道。要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規定,堅決保護青少年健康成長。這是當前最急迫和最重要的安全要求,決不允許打折扣、走過場。」楊芳表示。

來源:cnBeta