論文譯介丨遊戲敘事理論化(二)機制與敘事

原論文作者:Jakub Majewski

玩法邏輯與遊戲敘事之爭

在強調電子遊戲的交互性的前提下,本節主要討論圍繞著遊戲敘事的一系列話題,包含但不限於:是否應該,是否必要,以及其他問題。出於對遊戲玩法邏輯的重視,部分學術界認為遊戲不應該擁有敘事功能,或者說遊戲中的敘事不是值得研究的對象。學界的其他學者對此做出的回應是,遊戲作為互動性的敘事媒介,由於玩家可以影響故事本身,其潛力是不可估量的。這場辯論中雙方的論點都有問題,因為除了他們深信他們自己正確以外,幾乎沒有其他依據論證。除去這兩個極端觀點之間的爭鋒,學界的大多數人則開始研究遊戲中基於互動性實現線性敘事的問題。

本節將一個一個地了解上文提到的三種觀點,首先是反敘事陣營,然後是超敘事陣營,最後以第三種觀點結尾——我們將發現,電子遊戲的敘事是如何可行,卻同時困難重重。

作為非敘事媒介的遊戲

讓我們首先看看極端反敘事陣營的角度,以下是Markku Eskelinen的論點:

目前看來,Eskelinen的觀點至少不是全錯的——我們確實不會認為傳球遊戲講了什麼故事。但是也有很多遊戲是具有敘事的。舉例而言,老鷹抓小雞,鬼捉人,這些操場遊戲都是建築磚塊敘事模型的范疇,更別說類似於DND和COC之類的跑團遊戲了——城主扮演著作者的角色,控制著遊戲劇情的發展,同時玩家們擯棄客觀性,盡力投入到故事之中。在Henry Jenkins看來,這些遊戲與電子遊戲是一致的,只不過電子遊戲犧牲了室外空間來換取對超現實世界的渲染能力。

至於Eskelinen提到的,遊戲領域一出現,立即被原屬於其他敘事領域的研究專家所殖民占領的說法,好像看起來也是正確的——但是,「殖民占領」這個說法,預設了殖民者從原住民手中搶奪了剛發現的新大陸。遊戲研究領域是由電子科技技術發展而擴寬出來的,這片研究領域此前並不存在,所以自然也不存在「原住民」的說法。而且介於遊戲自其他媒體藝術繼承而來的多樣性,遊戲研究領域完全可以容納下來自各個研究領域的研究者而綽綽有餘。對於遊戲超敘事派的觀點,他認為這是一種需要警惕的信號——我們要小心遊戲研究領域的主流被敘事研究所占領,而遊戲的其他要素卻無人問津。

只要學術界仍然在研究敘事和戲劇,不斷發售的敘事遊戲就會證明他們的觀點。就連Eskelinen也無法否認這個事實,他只能將其稱之為「無趣的裝飾品」或者「過度包裝的禮盒」,並說遊戲中的敘事只是純粹的營銷工具,完全沒有學術研究的價值。狂踩遊戲敘事的同時,他又在狂頂遊戲玩法邏輯。通過對《俄羅斯方塊》的分析的批評——首當其沖的是Janet Murray的評論。Janet在其文章中稱「《俄羅斯方塊》是一種對現代生活的隱喻」,Eskelinen批評其分析「與遊戲本身毫無關聯,過度解讀,甚至是朝著她自己希望的方向過度解讀。」

Eskelinen的問題在於,他沒有試圖證明為什麼遊戲中的故事不值得學術研究,也沒有證明為什麼遊戲敘事只是一種營銷手段(就算遊戲敘事是一種營銷手段,也不代表不具備學術研究的價值)。但是他在某些方面也是正確的,比如說《俄羅斯方塊》這樣的遊戲,通過其遊戲機制研究絕對比通過不存在的敘事元素研究更有價值。

Eskelinen證明了,對於遊戲不應該敘事的論證都將是無力的。當然,在一些如《俄羅斯方塊》或者《太空戰爭》(Spacewar!)這樣的特定例子中,去研究遊戲少得可憐的敘事元素確實沒必要;但是在任何試圖講故事的遊戲中,他的論點都必須被拋棄。總而言之,Eskelinen關於遊戲機制的本質研究是有價值的,並且揭露了非敘事遊戲的很多本質。不過因為我們的主要話題是敘事遊戲,他的觀點會因為缺乏論證而不被包括在之後的討論之中。

作為敘事發展方向的遊戲

Eskelinen代表了在遊戲敘事合理性之爭中的一個極端觀點,遠在這個戰場的另一個盡頭,則是超敘事遊戲觀點。這樣的觀點在沒有細致考慮的前提下,就把很多源於敘事學和戲劇學的問題照搬到遊戲之中,而忽略了敘事只是遊戲的眾多側面之一。比如說,Kurt Lancaster關於《原子門》(Quantum gate)這款遊戲的討論。Lancaster批評這款遊戲製作者,稱他們在遊戲的結局之前放置一段玩法機制的行為是一個敗筆,如果使用播片效果會好得多。他的批評或許是有效的——如果這款遊戲的結尾使用完整的漂亮播片,其戲劇感和滿足感會更強。但是世界上的玩家各有各的想法,有的遊戲玩家或許反而更偏愛通過玩法領略劇情而不是通過播片。

這樣的看法對於老遊戲也是不公平的。很多經典遊戲因為製作時代久遠,並沒有很漂亮的預渲染畫面和播片CG。如果把播片效果視為遊戲的戲劇感和娛樂性首要元素,便與這些經典老遊戲在當今仍然具有相當粉絲的事實相悖了。

介於當今遊戲行業的產品大多都使用類似的渲染技術和風格,依靠CG品質判斷的方法在現在沒多少使用的餘地,而只能適用於更老的遊戲。但無論這種視角被應用於何處,使用的時候都需要多加小心。假如走入了過於重視敘事的偏見視角,遊戲研究就會稱為表演研究和敘事研究的分支學課,而不再是遊戲研究本身了——而這正是前文中Eskelinen所擔憂的情況。

討論遊戲和敘事關系的其他作品中也有抱持相似觀點的,在事實上的福音式般的意識形態下。比如說Janet Murray這樣的作者認為,遊戲的未來基本是在其敘事層面的。非敘事遊戲類型的支持者門自然會聚焦於那些無敘事元素的遊戲,論證說這些遊戲是遊戲作為媒體的最佳代表。辯駁之處在於,因為以敘事為核心的遊戲才是遊戲最好的未來,Eskelinen等學者(包含Jesper Jull在內)都反對遊戲中僅作為營銷手段的敘事,非敘事遊戲在這里被拒斥了。Murray寫道,電腦永遠是最首要的代表性媒介,一個為世界建模的媒介。我們應該盡快使所有講故事的人熟悉電腦這項工具——為了使遊戲變得更成熟,我們需要一個全員網民時代的莎士比亞。和Eskelinen的論證一樣,Murray的論證也是在一定程度上有效的——敘事遊戲(已經過市場證明)某種意義上確實是遊戲發展的一個大方向。但是並不能很好的說明,為什麼非敘事遊戲只能作為整個遊戲史的開端。

在Murray這樣的理論家們朝著他們理想的發展方向中,遊戲敘事變得更能引起玩家共鳴並不是唯一的驅動力。同時也有一種想要提升遊戲交互能力和玩家控制的驅動力。這個理想化的願景體現在星際迷航系列的全息甲板中,那不僅僅是一個玩家簡單交互的環境,而是可以真正的扮演其中一個角色,並且能在故事的每一個階段中都靠智力和感情參與其中。

然而,根據Poole的研究,強烈的,情緒化的敘事和交互性是互相沖突的。不僅僅是技術實現上的困難——設計一個在劇情的任何節點玩家都可以做出任何選擇的劇情(以目前的科技是完全不可能的),而且如果這樣敘事框架確實實現了,將會削弱故事的影響——戲劇性的事件之所以能帶給人強烈的精神共鳴,正是因為其不可逆轉性。但在遊戲中,玩家總是可以反悔。如果角色死球了,玩家絕不會就此止步,而是試圖讀檔重來——這使得角色的死亡完全沒有任何影響,這在一個完整的故事中是不可能的。事實上,在遊戲設計中,設計一個會讓普通玩家死上個幾次的流程是完全可取的,但是同樣重要的是,必須要保證高玩可以在不使用存檔讀檔的前提下通關。

因此,如果不斷提高遊戲的交互性,敘事就會越來越成問題。這是一個悖論——你把遊戲的一個方面推到理想的高度,遊戲的另一個方面就會相對的遠離理想。盡管科技方面的難點可能終有一天會被克服,玩家卻不太能夠通過自欺欺人來彌補敘事中情感影響的匱乏。反觀玩家,當玩家面對一個難以接受的敘事事件,不管這個事件是預設好的還是由玩家自己之前的交互行為造成的,將必須接受這個事件,而不能使用存檔讀檔的交互性去避開它。正如Marie-Laure Ryan提到的,讓玩家經歷一系列遊戲內的主角必須經歷的苦難,這些苦難往往是因為故事如此要求,如果玩家就是主角,很多苦難肯定會大不相同——在這樣的前提下,玩家是否還能體會到樂趣和滿足感。

任何嘗試把同理心(依賴於精神狀態)轉化為第一人稱視角的行為,絕大多數情況下,感受到的情感都會侵犯區分快樂與痛苦的脆弱分界線。

我們稍後會回來討論玩家和玩家操控的角色之間的關系,可以充分地說,全息操作台那樣的想法是我們目前無法達到的理想國。因為這個幻想忽略了遊戲就是遊戲,玩家對於強烈的敘事情感體驗的欲望是會被他們對於克服困難障礙的欲望所中和的——沒有人不想贏。

通過閱讀理解支持和反對遊戲敘事的雙方觀點,我們終於可以確定,目前為止,在這個復雜的問題之中,沒有哪一方獲得勝利。他們的觀點都是既在一定的前提下有道理,在其他大部分情況下卻不適用。這些矛盾和問題都是在非黑即白的極端預設下提出的,而這種非黑即白一山不容二虎的想法本身就有問題的。是時候我們看看更中正的觀點了——敘事遊戲和非敘事遊戲是兩種相互不同的對象實體,他們都具有被研究的價值。

玩法與敘事棘手的媾和

在遊戲VS敘事的辯論中,我們同時也見識到了玩法邏輯和敘事之間棘手的聯系。這種聯系正是Jesper Juul作品中研究的主要對象。Juul並沒有試圖決斷遊戲中應不應該敘事,他的論證點在於,當敘事元素存在於電子遊戲中的時候,其與遊戲中其他部分的關系通常都會變得有些棘手。Juul指出,這是因為互動性會增加敘事的難度,原因在之前的觀點中已經指出過——一個連續性的交互敘事並不存在,而且玩家和遊戲的關系也和讀者與非交互性文本的關系有所不同。Juul的論證也有問題;他把對於敘事的研究局限於文學范疇,而且Juul得出的最終結論也不完全適用於其他媒介,甚至是像戲劇和電影這樣早已成熟承擔敘事的媒介。此外,他的論點和那些更加激進的觀點(比如Eskelinen)之間的界限並不十分牢固。

盡管如此,區別還是存在的——Eskelinen論證是遊戲根本不應該敘事,Juul的論點是遊戲的開發過程中,敘事復雜度越高,這個遊戲就越不像是一個遊戲,進而導致其有趣程度比不上一個重交互而輕敘事的遊戲。這個觀點當然不能被徹底否定。論證的前半部分幾乎是正確的——當下的遊戲中,增加敘事的整體強度必然會對玩家改變劇情的能力造成不利影響。而這一點是否確實導致遊戲變得無趣,是更加有爭議的。我們現在會深入的研究Juul的論證,在這麼做的同時,我們會開始描繪一幅遊戲和敘事之間關系的結構圖,遊戲敘事的方法論,然後從對遊戲與敘事之爭的研究轉移到對遊戲敘事本質的研究。

Juul首先指出了電子遊戲和敘事,雖然有一些共同的特徵,卻是非常不同的。他提到,敘事的質量來自於將一系列過去的事件連結成一個序列的因果關系和必然性。因此,就算一個敘事行為在未來發生,敘事仍然被記錄為過去式,因為它已經發生過了。而對於遊戲而言情況有所不同——他們是被玩家當下的行為所定義的。因此,玩家只能夠與遊戲中處於現在進行時的部分互動。在像《Doom II》這樣的遊戲中,Juul說到,你很難分辨出在故事線時間(故事發生的背景時間),敘事時間(敘述者敘述的時間)和閱讀時間(玩家經歷遊戲的時間)之間的時間距離。故事中沒有任何用於描繪時間關系的語法,而玩家能夠直接影響遊戲中事件的事實證明了這些事件不可能發生在過去或者未來,而是發生在現在。發生在過去和未來的事件是不可能被影響改變的。

這個論證只是部分正確,就算在《Doom II》這樣幾乎沒有什麼故事線的遊戲中,玩家也得到了確實的信息,他們確實是參與到了一件在未來發生的事件中。這和從電影中獲得的體驗是非常不同的,電影中的故事事件大多都是現在進行時態。這製造了一種故事事件與閱讀事件同步的錯覺,時間上的距離被藏起來,而不是被消除了。在電子遊戲中,介於玩家可以影響設定上發生在未來和過去的時間,這種時間距離的隱藏要更加復雜。更值得注意的是,在大多數情況下,影響故事的並不是玩家——通常情況下,玩家並不存在於遊戲世界中。 相反,她只是在引導一個處在這個世界中的角色,並通過這個代理與世界進行交互。當玩家和遊戲之間的關系是對話般的第二人稱時,這種關系會變得更加復雜(你在這,你看見這個)。玩家此時並不全然成為了一個遊戲世界中的人物,而是與角色的關系變得更加緊密,幾乎相似於演員與其所飾演的角色之間的關系。

敘事時間,故事時間和閱讀時間之間的區別是更棘手的問題。在這里,Juul好像是正確的——介於對敘事者時間信息的缺失,認為敘述行為就發生在當下似乎是合理的。但是這並沒有使遊戲區別於敘事——這反而使其比起文學敘事,更接近口頭敘事傳統(敘述時間和閱讀時間一致)。

關於遊戲中時間性的另一個觀點是,相比較於各種其他媒介,遊戲中使用時間傳送功能更加無力。Juul指出,當使用遊戲中的跳過(略過一段播片或者時間段)和暫停,回到那個《Doom II》的例子,他指出遊戲的運行的核心是基於完全實時的。當玩家暫停遊戲,這種行為更像是把看到一半的小說合上,而不是書中的故事自己暫停了。Juul對於跳過功能在遊戲中毫無目的的論點也是正確的。將跳過用於遊戲中的過場動畫實際上一點都不值得。而實際上播片的時候,玩法邏輯被制止了,因此播片中的跳過按鈕證實了Juul關於遊戲和敘事間矛盾的論證——為了提升遊戲敘事方面的樂趣,遊戲必須暫時放棄其交互性。因為這些時間性功能仍然內置於遊戲之中,並且受玩家控制,所以玩家可以加速或減慢遊戲流程。

Juul所描述的,區分遊戲與敘事的另一個時間性問題是連續性和次序性。Juul指出敘述是基於重復的;敘述者在劇本中重復這個故事。同時,遊戲是不可能基於重復的,因為遊戲並不遵循一個固定序列。也因此缺失了連續性敘事中的宿命性——當角色因為玩家的行為而死亡,這不會讓玩家覺得這就是宿命的結局,事實上,如果角色擁有人設背景的話,玩家很可能為了追求某個特定的結局而操控角色做出不符合角色人設的行為。在這種情況下,遊戲的交互性質動搖了敘事框架——我們之前在Murray的作品中探討過的,遊戲角色完全有可能在不合時宜的地方死去從而永遠的結束故事。更別說玩家還有機會改變遊戲的結局,削弱了時間的情感共鳴——玩家想要的不是命運,而是選擇。

遊戲的交互本質同時也極大地限制了遊戲設計者的次序性。在小說和電影中創作者可以自由地創作無先後次序的事件,而在遊戲中就很困難。玩家在遊戲世界的過去中所做出的行為會改變遊戲中故事線往後的所有事件——而那些事件可能已經在遊戲的開頭就發生了。Juul描述了敘事和玩法邏輯無法完美契合——當遊戲中需要回到過去的遊戲世界,通常都是通過無交互性的播片,否則玩家有可能在遊戲的過去時間線中做出一些行為,使得玩家之前的一切遊戲體驗都變得不合理。

Juul做出的進一步論述是關於電子遊戲的敘述者的棘手本質。

「敘事也可以通過敘述這一行為事實來表徵。如果沒有敘述行為的事實,至少有對於講述什麼內容和哪些是重點的挑選和偏愛。 這種選擇與敘述的時態和節奏變化有關。」

Juul繼續指出,像《太空侵略者》這樣的遊戲中,挑選和變化並不在玩法邏輯里。它確實以一種殘留的方式出現在玩法機制的序列之間,但遠不足以提供關於敘述者的任何信息。Juul的另一個例子 ,《Myst》 (1993) 中有著更清晰的敘事框架,但這里的敘述者只建立了敘事的世界,建立了玩家可以行動的空間結構,卻無法控制任何行動。然而,Juul似乎過分關注David Bordwell的概念「描述(Diegetic)的敘事」——故事是被講述的。以至於他忽略了Bordwell提到的另一種敘述類型——摹仿(Mimetic)敘述。在這種敘述中,敘述展示了故事。而且似乎足以存在於電子遊戲中——畢竟有人控制著螢幕和音響傳達的內容。既可以是遊戲設計者,也可以是玩家,但在無論何種情況,都確實存在一個成熟的敘述者(玩家可以既是讀者又是敘述者,我們將在下一節中細談)。因此,雖然電子遊戲中的敘述肯定不完善,但它似乎也比Juul所提議的更復雜。

我們考慮的Juul提出的最後一個問題是可重玩性。Juul 指出,人類的文化很喜歡「無盡的作品」這一理念,即可以反復閱讀,重讀而不會變得乏味的文本。 在傳統非交互式敘事媒介中,這是高級文學(與「垃圾小說」看完就可以扔掉的性質相反)的標簽。 然而,在電子遊戲中,似乎遊戲情節越少,可重玩性就越高。 如果你在遊戲中加入了故事,它的可重玩性就會降低,從而遠離「無盡的作品」概念——一旦你知道了故事,再玩第二遍就沒有什麼意義了,因為你已經知道該怎麼做了。

就Juul的所有觀點而言,這是他最靠近Eskelinen的反研究遊戲敘事的論點。不過,這是一個奇詭,自我矛盾的論點。如果缺乏互動性的挑戰是為了阻止人們重玩敘事遊戲,那麼傳統的非互動性的「無盡作品」怎麼可能存在呢?(莎士比亞的小說,塔可夫斯基的電影,都是敘事性的)講道理,像《猴島的詛咒》 (1997) 這樣的遊戲,二周目要容易的多——玩家可以直接憑借記憶通過所有謎題。然而,認為挑戰減少會同時降低遊戲的可重玩價值和樂趣是全沒道理的。如果遊戲的敘事故事不讓人回味無窮,挑戰降低確實會降低可重玩價值;然而,遊戲的故事也有可能讓人流連忘返,足以拉高遊戲的可重玩價值。正如Ben Talbot所指出的,Myst 缺乏可玩性並不一定因為它的敘事元素,而更有可能是因為它的遊戲引擎。

事實上,需要注意的是,既然遊戲玩法也是被極大限制了的,那敘事元素也和遊戲的其他元素沒什麼太大的區別。

以《俄羅斯方塊》為例,方塊從螢幕頂部落下來,規則要求玩家把它們排列好以維持盡可能長的時間——不遵守規則就失敗。 因此,遊戲玩法非常受限制,這種限制和人們認為遊戲中的敘事所受到的限制一樣沒道理可講。因此,敘事可以被當成遊戲的另一種規則。沒有敘事,遊戲的玩法就不會變得開放和自由。正如 Johan Huizinga 所指出的,所有遊戲都有其規則。因此,敘事元素並不是遊戲的局外人。

總之,結合敘事和玩法是一個技術活。 Juul 和 Poole 等作者提出的觀點當然需要考慮;敘事不可能毫無困難地從線性、非互動的媒媒介移植到互動性、探索性的媒體。然而,這並不意味著電子遊戲不應該存在敘事,或者如 Eskelinen 一般覺得其不值得學術研究。與此同時,遊戲的未來不僅僅是以敘事為核心的發展——是時候接受電子遊戲中涵蓋的多樣性和可能性了。敘事遊戲和非敘事遊戲可以並存發展,當下就是如此。在學術圈子之外,這種爭論是不存在的。遊戲設計師大機率不想在遊戲中設計復雜的敘事結構,但也不可能斷然認為敘事遊戲就不應該存在。無論如何,當下我們玩的到的遊戲或多或少都有敘事要素,而這一事實本身就足以證明對遊戲敘事的研究是必要的。

我接下來要處理的正是這種必要性。我們已經探索了遊戲敘事的某些方面,比如說有限的時間可能性和對擬態敘述的關注。讓我們通過考察其主體性、表演,以及玩家是如何參與到電子遊戲的敘述中的,進一步更深地探討。

來源:機核