《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

《上行戰場》是由neon giant開發的的一款賽博朋克風格的遊戲,本作的畫面看起來是非常不錯的,那麼這款遊戲的表現如何呢?現在為大家帶來「hjyx01」分享的《上行戰場》設定、劇情及玩法評析,希望對大家有所幫助。

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

夜之城,雨之城,未來已來的賽博朋克之城

由neon giant開發的《上行戰場》可能向我們呈現了一個最為精緻與曼妙的「賽博朋克」都市,如果說《賽博朋克2077》里的夜之城在科技觀感上和現在的城市差距並不明顯而有點「低魔設定」的話——

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

那麼相信序章結束以後,從電梯來到城市的玩家第一眼印象很有可能是(李安導演的名言):「我看不懂,但我大受震撼」——遠方Ascent集團的不明巨型建築有如懸空的心臟一般在夜空中跳動,近處在工作的各類未來感十足的機械細節栩栩如生,各色頹喪居民組成的人流熙熙攘攘,而天空中飄落著我們在《銀翼殺手》中熟知的那種陰冷昏暗的雨,夜之城,雨之城,未來已來的賽博朋克支城——如果這些視覺觀感都不能讓一個賽博朋克的粉絲感到興奮,那麼可能這個時代的其他遊戲也很難做到這一點了。

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

《上行戰場》的「造景」是如何夸贊也不為過分的,在幾乎每一處城市區域,都呈現了「立體的可探索的地圖」,而那些各國文化元素的混雜盡管我們已經在各類賽博朋克題材的影視遊戲作品中已經司空見慣,但這些場景方面的努力(結合本作地圖的規模)讓人感受到了無處不在的細致感。

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

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這種細致感不僅僅體現在各種遠景,在狹窄的市場,在逼仄的樓道,同樣有著無數讓人感到欣喜的細節存在。但是(一個慣用的悲劇性轉折的開場)——《上行戰場》絕對不是一款優秀的遊戲,它並不是粗製濫造的作品,也沒有像部分遊戲那樣把精華的內容放在前5-10個小時,然後後續的時間就是無限的重復,事實上無論是戰鬥抑或是劇情,製作組都准備了誠意十足的內容體量,但最終呈現出來的感覺是….他們大概是單純的不太會做遊戲而已。那麼這款遊戲的玩法和具體優缺點如何呢?下面來為大家詳解。

劇情:打工人,工具人,賽博社會不當人

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遊戲的最開始我們可以捏人,當然了,對於一個歐美工作室的捏人不要有太多的期待…捏完以後直接以一個Ascent集團最底層員工開始了故事劇情:工廠內部蟲害為患,你需要消滅害蟲修復機器——接下來的故事就是你在一個又一個代理人中間疲於奔命,他們無一例外的對你表示了一般鄙視,然後把最危險、報酬最低、風險最高的工作安排給你這個工具人,而你所能獲得僅僅只有隨著劇情進展的ICE等級(就能開幾個破箱子,並無軟用)。

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

整體上評價《上行戰場》的劇情,大概就是有「點」無「面」,遊戲中設定了大量的「代理人」式的人物,讓玩家控制的主角奔忙於一個涉及到Y企業和ASCENT集團的巨大陰謀之間,但無論是各方勢力的「形象確立」還是故事節點與節點之間的脈絡銜接都是比較糟糕的。

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

這並非是劇情相關內容的質量太次(雖然任務本身作為遊戲的呈現形式確實不夠好,基本上就是跑腿開機關殺敵),比如Y企業那個死M臉的代理人其實很多台詞還是有一種惡毒中帶著辛辣諷刺的滑稽感,毫無疑問這本身是有趣的。但內容與內容之間的銜接則大有問題,這大概是拜製作組孱弱的劇本功力、糟糕的演出效果和可以開除還要倒扣錢的UI設計所賜。

玩法:不是《賽博破壞神》,而是丐版《賽博朋克2077》

在本文的PART1我已經不遺餘力的吹了《上行戰場》的「造景」,如果這樣一種地圖場景來做一個3D惡魔城、類魂大概都會是不錯的遊戲體驗,但這些方式和現存的遊戲內容差的有點遠,那麼我們退而求其次,如果做成一個暗黑式可以刷刷刷的遊戲(這也確實是本作中文PV的宣傳點)大概也還是非常契合的——為什麼會有這樣的結論呢?因為本作的主要遊玩內容基本就是由無休止的戰鬥構成的,但在「推圖」的過程中並沒有太多新鮮的樂趣可言(這方面是惡魔城或者類魂遊戲的優勢)——你幾乎不會在野外遇到一個隨機的強力BOSS或者進入一個神秘的副本洞穴來獲隱藏的戰利品;那麼既然要讓玩家重復無數次的戰鬥,就應該給與相應的正反饋和養成內容,但事實上本作的裝備屬性完全固定,唯一可刷的只有3個等級的素材,這些素材可以把裝備強化到滿級…這顯然並不能支撐本作作為一個普通的RPG的玩法——由於劇本質量的平庸、任務設計的低劣大概可以看做一個超級低配版的《賽博朋克2077》。

固定視角與掩體射擊的戰鬥方式

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本作的基本戰鬥方式是槍械射擊,看起來「俯視角」的遊玩方式加上沒有跳躍能力似乎是「2D」,但有一個略為奇怪的設定是:本作的右鍵瞄準可以「仰射」,也就是說實際上Z軸是有利用到的,只是這個利用方式很奇怪(比如你並不能瞄準著腳去射擊),這樣一種奇怪的Z軸設定造成的問題是——比如在斜坡的台階上就會出現面對面打不到人,而機械小蜘蛛這種Z軸高度較低的單位很多時候是無論如何都打不到的。

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

雖然是射擊,但並非《邁阿密熱線》那樣的爽游,從玩法邏輯上製作組還是嘗試做成掩體射擊的模樣——在掩體後面可以探頭和伸手去射擊會獲得巨大的優勢,但存在大量的近戰敵人、迫使玩家離開掩體的榴彈炮和自爆蜘蛛和一旦遇敵必定被包圍的設定(這蟲子也從身後的台階爬上來,人也從身後的台階爬上來,機器人也從身後的台階爬上來實在是讓人無語),事實上戰鬥中並沒有辦法安心的躲避在掩體里,玩家需要的是依靠「翻滾」來實現機動戰;而另一方面,這並不是一個《ruiner》或者《挺進槍牢》那樣強調動作性和精確操作的遊戲,由於這是一個RPG,本質上還是屬於屬性上的碾壓與被碾壓——拿到高級裝備你就可以懟臉射人,不然被越級就只能滿地打滾,且玩家拉扯的餘地其實也相當有限,一旦脫戰敵人就會回到滿血,這對於一個TTK極長(後期用克制屬性貼臉射同等級敵人也要3秒才死)的遊戲而言毫無疑問不會是太好的體驗。

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另一個值得一提的內容是視角——本作並無只有視角,在遊戲全程中都是固定視角,其中不乏上圖這樣完全切換成橫版的,如果僅僅是從戰鬥的角度,那麼其實這樣算是便利了很多,至少不會有那麼多奇奇怪怪的看起來射到了實際上打不到人的情況發生。

槍械射擊有待改進,義體技能頗有趣味

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

其實從基礎的框架邏輯上,《上行戰場》做的算是還行——武器分為火電沖擊和程序傷害,裝備也有對應的這4種傷害屬性的抗性,武器的種類從手槍、左輪、散彈槍、沖鋒槍、步槍、榴彈槍、狙擊槍等等類型一應俱全,各種類型的武器打擊也有著比較顯著的差異(這是官方說辭,實際上就是除了機槍都是菜),但武器系統中包含很多小問題,比如狙擊槍不能移動鏡頭(那我狙個P啊,還是單發的)、散彈槍不能穿透敵人(貼臉賣血簡直就是坑自己了)、手槍的DPS計算不對(所有不能連發的武器實際輸出效果都比面板顯示的差很多)。防具系統也包含了很多問題——防具顯示的屬性值加成(框架、肉體這些)並沒有用,比如我的加點是生命體征20電池13,那麼這兩樣合計肉體33,裝備還有生物計量8,但實際上面板生物計量還是33而不是應該顯示的41,而另一方面我框架加點0,裝備附加了5,但面板顯示依然是0…裝備中值得一提的「手雷位」——事實上除了各類手雷,還有更多的花樣,比如炮台、讓敵人停滯的無人機(僅對於生物單位有效)、丟出來可以穿上的機甲等等,手雷位的技能需要靠攻擊敵人來充能(或者黃色的藥品可以補給)。

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

相對於問題很多且設計平平的槍械繫統,「插件」顯然要更加有趣一些,插件包含兩個主動技能槽位和兩個被動技能槽位,主動技能槽位包含傷害類的沖拳&雷射&自爆蜘蛛、召喚類的機器人和炮塔、防禦類的離子盾等等,我個人是偏好召喚類的機器人,基本適用於任何場景,而且非常非常的抗揍,可以吸引足夠的火力來給我提供輸出的空間,插件技能釋放需要藍色電池能量,可以通過藍色的藥瓶來補給。

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

人物升級可以獲得技能點(探索的寶箱也能獲得一些),技能點可以用於8項加點,比如閃避的冷卻速度、換彈速度、暴擊率、血量和電池量(用於釋放插件的主動技能),每兩項屬性共同增益一項身體的基本屬性,比如血量和電池量增益生命體征,而生命體征的總數值犯規來會回饋血量和電池量的加成數值。

人均機甲的BOSS戰

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

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對於《上行戰場》的BOSS戰我是想吐槽下的——來點高科技人類不行麼?來點超級大蟲子不行麼?結果BOSS不說100%,至少90%全是各色機甲,哪怕是人出來,也是開著機甲的…由於這樣的設定,導致於一把高等級的電系武器是非常有必要的(不然AGI核心那兩只25級的機械大蜘蛛就能把你給卡死)。

世界與探索:戰鬥以外,問題更多

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如果說《上行戰場》的戰鬥內容還算是有功有過,那麼對於它的世界探索,只能說是問題更多,當然,探索內容中包含了很多讓人感覺「WOW」的內容,比如遊戲中的傳送是以「地鐵」的形式存在的

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這個地鐵甚至類似於《殺出重圍:人類分裂》,是有內部場景,你還可以在里面移動的。但很多過於「真實」的細節增加了不必要的繁瑣——比如地鐵必須要來了你才能上車,而還沒等你選好傳送點,地鐵可能就發車了,你只能在那里傻等下一班…

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那麼可能有人要問了,為什麼「選傳送點」還需要時間呢?原因是本作對於任務的引導性非常的差…當你乘坐計程車(在大地圖中回到地圖入口)時還會顯示當前最終的任務在哪個地鐵站附近,但你乘坐地鐵時卻不會提示,需要打開地圖自己看(本作翻譯有很多漏翻,地圖的地名就沒怎麼翻譯)。而《上行戰場》按M打開的「地圖提示」毫無疑問是相當糟糕的——沒有標記功能,沒有具體的地形展示、不能旋轉視角,對於一個幾乎每個區域都有多層結構的地圖而言,可能找到一個支線任務的NPC都是很麻煩的事,這樣的設計給探索帶來了非常糟糕的體驗。

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盡管有著地鐵和出租,但本作的跑圖體驗還是非常的不便利的,首先傳送並沒有辦法去往其他層,你必須先要通過電梯移動…其次,人物沒有「奔跑」功能,在巨大而空曠的場景里也只能用慢跑+翻滾來趕路,其次,在「副本地圖」中沒法直接搭乘計程車回到入口——於是大量的關卡你需要一路殺進去打BOSS,然後再原路慢慢退出來,這實在是沒有十年腦溢血想不出來的設定。

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

但另一方面,製作組估計非但不覺得這種跑圖上的不便利是在為難玩家,還覺得非常有趣,於是將遊戲中最重要的戰利品——各類材料和裝備放在了遍布世界的各個箱子中,需要的就是你掃地式的舔圖,如果本作是一個《雲端朋克》那樣的送快遞遊戲,那麼造景造的這麼好,再給個奔跑功能和自由視角,讓我舔圖找箱子我也就舔了,然而本作的固定視角讓人沒法舒服的看景,而散布式跑圖的路上還要面臨大量敵人的騷擾——除了少量城鎮,大部分區域就是毫無意義的路人、一碰就變紅敵對的黃人和紅色直接開打的敵人。

其他:BUG、機翻與糟糕的導演鏡頭

本作在各個環節上都體現了製作組的經驗不足,包含了大量偶爾的卡頓和BUG:包括但不限於去了劇情地點不能開門、不能互動、BOSS沒刷出來等等需要重進遊戲解決的問題。

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

但讓人最難以忍受的是極為糟糕的漢化讓這個實際上劇情角色還蠻重的遊戲的劇情體驗變的味如嚼蠟——大量的機翻和錯漏翻讓人懷疑他們和《獸人必須死3》找到了同一家莆田系翻譯公司,當然了,這兩個製作組也紛紛致歉並且表示重新接洽了翻譯公司完成本地化工作了…

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

另一個讓遊戲體驗大幅下降的就是本作相當糟糕的導演鏡頭,遊戲剛開始那個酷炫的遠景就和黑屏白字閃現交替,在第一眼時讓我誤以為自己的顯卡裂開了…這個過程不斷的重復交替,體現了製作組雖然鏡頭感很差但是表現欲望很強的個性特徵,而這個特徵也幾乎伴隨了遊戲的全程——幾乎每一次進入劇情演出都很突兀,其實做到這一點真的很難,很多遊戲會故意設計一些「分鏡」,比如你推開門,進劇情演出了,你拉動機關,進劇情演出了,等等…..但《上行戰場》不是這樣的,說進入就進入,上一秒我還在跑動中射爆,咔…進劇情了,而那個演出效果,只能說不提也罷。

來源:遊民星空