[評論]避免技術焦慮 以社會視野看網游

近日,中辦、國辦印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。8月3日,有遊戲公司發出公告回應,將逐步面向全線遊戲推出多項新舉措,旨在控制未成年人的遊戲時間和消費行為。

在此輪政策和行業動態當中,公眾最關心的依然是遊戲對青少年的影響。其實,「網絡沉迷會不會毀掉一代人」並不是一個新鮮的問題,在科技史上,這是已經多次出現的「技術焦慮」。

「技術焦慮」的本質,就是把技術從社會當中剝離出來,在真空中推演其影響,放大其危害或益處,把「莫須有」的罪名或榮譽安插在技術上。這種思維方式既無助於我們認識其與各種社會因素的關聯,也不能指導我們對技術開展科學的應用和規范。大到重核裂變,小到手機遊戲,道理都是如此。

正是因為技術和社會整體不可分割,從社會角度出發進行綜合治理才勢在必行。技術不可自我標榜中立,遊戲產業不能以「家庭學校教育缺失才是青少年沉迷網絡主因」為藉口推卸責任。防沉迷系統不完善、遊戲機制迎合賭博心理、運營模式誘導沖動消費、遊戲內容超出適齡范圍等問題長期存在,這些問題同企業無法平衡社會責任與商業目標有明確聯系。企業應當注意發展遊戲產業的社會效益,並且把這一意識融合到產品開發和運營當中,用「合良心」「謀長遠」取代「賺快錢」。

公眾也不應該妖魔化網絡,沉溺於技術焦慮,忽視了社會結構的復雜性以及教育、心理科學的重要性。家長、學校、決策者應當一道,注重青少年價值觀和生活習慣的塑造,對娛樂和社交的心理需求,以及體育教育和課余興趣培養。此外,網絡成癮背後的教育文化因素、家庭經濟因素、地區差異因素等也應該得到決策者和學者的更多關注。

實踐已經表明,人類社會當中任何一種技術,都不是「萬能鑰匙」或者「萬惡之源」。技術焦慮或許不失為一種樸素情感,客觀上也能起到引發社會關切、推動變革的作用。但是歸根結底,技術焦慮背後還是對技術的迷信,脫離實際的期望一定會落空。畢竟,現實世界沒有網路遊戲里的世界那麼簡單。

來源:cnBeta