《索拉斯塔:法師之冠》評測:我這條命都是骰子給的

作者:游信APP編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

2020年10月7日,拉瑞安緊隨《神界:原罪2》成功的腳步,用一部基於全新引擎打造的《博德之門3》在時隔20年之久後重新點燃了這個古老IP將熄的火焰。而另一邊,一款由名不見經傳的法國工作室Tactical Adventures開發,並完全依照龍與地下城(DND)SRD 5.1版本開放規則製作的CRPG——《索拉斯塔:法師之冠》也於同月20日悄然開測。

毫無懸念,如此尷尬的發售時間使得《索拉斯塔:法師之冠》在《博德之門》的鼎鼎大名和拉瑞安耀眼的光芒之下顯得格外黯淡,不僅各方面表現都相形見絀,熱度甚至還不如後者的零頭。況且先不談遊戲本身是否好玩以及DND本身不低的入門門檻,《索拉斯塔:法師之冠》光是因為其缺乏美感、簡陋無比的人物建模,會導致大多數玩家被拒之門外。

《索拉斯塔:法師之冠》評測:我這條命都是骰子給的

將時間的輪盤快速撥轉至2021年5月27日,雖然在經過長達近一年的縫縫補補後,《博德之門3》當前版本的內容相較於發售初期已愈趨完善,但玩家真正所期待的部分卻仍舊遙遙無期。反而是一直以來默默無聞的《索拉斯塔:法師之冠》,不僅按時結束了EA階段、推出了正式版本,還在這不短不長的時間里爆發出了更多讓人驚喜的潛力。也正因如此,筆者才有機會用更精確、更寬容的眼光來重新審視這顆CRPG中的滄海遺珠。

《索拉斯塔:法師之冠》評測:我這條命都是骰子給的

如果說要給一位從來沒有接觸過此類遊戲的玩家大致形容一下《索拉斯塔:法師之冠》(下簡稱《索拉斯塔》)的玩法,那麼「擲骰子」這三個字恐怕是既簡單又准確。

用投擲骰子的方式來判定遊戲中角色各項行動所達成的實際效果,以及反映各項數值成長的具體價值,一直是龍與地下城和其他經典TRPG中密不可分的重要環節,並且在很大程度上影響了後來許多RPG遊戲的系統設計。

在從上世紀九十年代末期到本世紀頭幾年基於DND各版本規則誕生的一系列RPG,諸如《博德之門》系列、《異域鎮魂曲》以及《冰風谷》等作品,到19年的獨立遊戲黑馬《極樂迪斯科》,以及前文提到的,對DND第五版進行「拉瑞安化」打造的《博德之門3》,都能夠接觸到不少與「擲骰判定」有關的橋段。而相比之下,近年來DND血統最為純正的《索拉斯塔》也毫無疑問地繼承了這一特點。

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如何決定人物的基礎數據?扔一個骰子看看;這兒有個鎖住的寶箱,我要怎麼獲得里面的戰利品?扔一個骰子看看;我朝敵人狠狠地揮了一劍,是擊中了還是被他躲過了?扔一個骰子看看;假使我確確實實擊中了敵人,那麼這一劍到底能造成多大的傷害呢?扔一個骰子看看;角色生命值已經歸零,這大概是已經GG了吧?對不起,還是得先扔一個骰子看看。

簡而言之,從進入《索拉斯塔》並創建角色的那一刻開始,直至game over,玩家每時每刻都需要面對那顆如命運一般讓人琢磨不透的骰子。

但如果僅僅因為擲骰與生俱來且不可避免的隨機性,就將《索拉斯塔》以及其他以擲骰作為判定依據的作品粗暴地歸結為「運氣遊戲」未免有些武斷。實際上,「骰子」在遊戲中所發揮的作用遠遠要比提供隨機性要深刻得多。

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擲骰雖然是隨機不可控的,但是每一種骰子都與玩家角色本身的各項屬性以及戰鬥場景息息相關。而理解每個骰子的作用,如何通過合理的陣容搭配以及戰鬥分工,提高角色在擲骰判定中得到好結果的機率,也自然成為了遊戲的核心玩法以及玩家在入門之前需要做足的功課之一。

比如在遊戲中,判定玩家攻擊是否命中,需要投擲一個d20(20面骰,結果為1-20的隨機數字)。所得的數字加上玩家職業本身的各項命中加值,與被攻擊方的AC值(防禦等級)進行對比,大於則命中,反之則miss。而在特殊情況下,比如當敵方單位受到某些負面BUFF影響時,玩家在進行攻擊的時候則會進行優勢擲骰,也就是會同時擲出兩個d20,並取其中的最大值,極大地增加了攻擊動作的容錯率。

這一機制其實理解起來並不是十分困難,並且《索拉斯塔》中除非是特別極限的情況,也不需要時時刻刻進行精確的機率計算。玩家更多時候只需要保證不進行劣勢擲骰(同時擲出兩個d20,並取其中的最小值),並且按照角色熟練項讓其使用對應的武器即可。當然,如果對機率學有一定的了解肯定大有裨益。

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但話又說回來,對於一些「非酋」或者「歐皇」玩家而言,有時候機率學可能也並沒有什麼實際的作用。正所謂機關算盡不如天生好命,優勢擲骰擲出兩個1點、劣勢擲骰擲出一個17一個18的情況筆者也算見過不少。

不過結合大量的戰鬥數據來看,屬性的提升對於整體機率曲線的影響還是相當直觀的,所以在接連遭遇天譴骰的時候,還請放寬心態,一定是哪個環節出了問題,比如可能玩遊戲之前沒洗臉。

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聊了那麼多關於「骰子」方面的內容,其實主要目的還是為了便於那些不怎麼接觸此類遊戲的玩家簡單了解遊戲的基本機制,不至於望而生畏。DND的擲骰判定系統本身是非常值得推敲且富有趣味性的,遠遠不只是賭運氣那麼簡單。雖然體驗起來較為慢熱,但一旦接受並理解了這種遊戲方式,整個與命運博弈的過程就會變得其樂無窮,甚至還會時不時給你帶來意想不到的驚喜。

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而拋開「擲骰」這個重要環節,《索拉斯塔》在其他層面上雖然因為經費不足和技術有限導致看起來硬傷不少,但總體來看還是功大於過的。用一句話來總結就是:沒錢,但足夠認真。

出於欲揚先抑的態度,先來說說在入坑本作之前一些不可忽視的缺點。建模粗糙、人物太醜這種老生常談的頑疾暫且先不提,如果你是從《神界:原罪2》或是《極樂迪斯科》這類文本量巨大,且地圖探索內容極為豐富的作品開始接觸CRPG的玩家,那麼本作單薄的劇情和捉襟見肘的地圖探索元素恐怕能給你的帶來不小的心理落差。

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《索拉斯塔》的劇情全程圍繞著玩家組建的四人小隊以及一頂有著數個寶石插槽的王冠展開。故事脈絡簡單粗暴,既沒有《博德之門》那樣廣闊而復雜的世界觀,也沒有《異域鎮魂曲》中對於哲學的深刻探討。整體看下來,能夠給人留下深刻記憶的橋段乏善可陳。

同時在地圖探索上,本作也做到了極致精簡,除了與主線劇情強相關的物品以及NPC之外,沒有一句多餘的廢話——當然這只是一種高情商的說法。在進入遊戲後的實際情況就是整個偌大的王都市集,能與之進行正式對話的NPC不超過十個,其中還有一半是商人。並且也不存在任何可供玩家快樂撿垃圾的瓶瓶罐罐。

總而言之,在《索拉斯塔》中,你完全無法與這個世界產生除了推進主線劇情之外任何有效的互動,這對一款CRPG遊戲而言無疑是相當致命的。

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而Tactical Adventures自然也深知這一問題的嚴重性,所以在經費有限的前提下進行了許多補救措施,比如為每一段對話都設計獨立的過場演出,以緩解文本量不足的缺陷等等。甚至還不乏許多具有突破性的設計,而其中最讓我滿意的,莫過於遊戲會根據玩家創建角色時選擇的身份以及性格不同,在遊戲中以不同的語氣說不同的話。沒錯,《索拉斯塔》中的玩家自定義角色是能夠開口說話、實實在在影響到劇情走向的,並且配音演出效果還出人意料地令人滿意。能夠見到自己親手捏的小人開口說話,互相之間吹牛打屁,也不失為一種新奇的體驗。

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回到戰鬥系統上,別看《索拉斯塔》在各個方面都走的極簡抽象主義,能省則省,在戰鬥場面的刻畫上卻絲毫不含糊。該有的技能特效應有盡有絕不縮水,並且對DND體系下的許多技能效果也做到了很大程度上的還原,真可謂是將錢都花在了刀刃上。

而更重要的是,相較於《博德之門3》、《神界原罪》系列中更強調單一平面的元素配合、直來直往的技能交換的戰鬥方式,《索拉斯塔》的戰鬥無疑顯得更具層次感。

在《索拉斯塔》中,不同形式的法術在運行邏輯上都大有不同,比如飛行術和蛛行術等技能能夠讓玩家的行動暫時脫離傳統戰棋的桎梏,懸浮或是攀爬在原本不具備行動條件的區域,實現多維度戰鬥。而諸如火球術以及驅散不死生物等大型AOE法術則皆是以球形范圍的方式生效,能同時對X、Y、Z軸三個方向的單位產生影響,無論是從視覺效果,還是實際作用上來看,這套技能體系給予玩家的體驗都相當立體。

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還有一點不得不稱贊的是,本作在官方劇本《索拉斯塔》之外還同時附帶了十個由Tactical Adventures自己製作的大型額外關卡,以及與之綁定的地下城製作器系統,旨在允許玩家通過自己的意願來打造獨一無二的地下城冒險,進一步延長遊戲的遊玩壽命。

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最後同時也是最最重要的上手門檻問題,由於第五版規則本身就已經相當親民,所以《索拉斯塔:法師之冠》的戰鬥玩法平心而論其實並不復雜。弱化探索、追求密集戰鬥的設計也使得本作在遊玩節奏上,相較於其他同類型遊戲而言要快上不少。對於那些有一定回合制戰棋遊戲基礎的玩家而言,通過連貫的戰鬥場景,快速在遊戲中找准方向絕對算不上是什麼難事。

另外,本作現階段的玩法教程以及數據反饋也已經做得相當成熟直觀,雖然需要考慮的各項數值以及職業術語依然繁多,卻也足以讓新人玩家遊刃有餘地應對大多數場景。

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結語

雖然《索拉斯塔:法師之冠》沒能生得一副好皮囊,但好在Tactical Adventures在後天賦予了它一個有趣的靈魂。近年來傳統CRPG頗有些再次崛起的態勢,不僅有《博德之門3》這樣未來可期的3A級作品,《開拓者:擁王者》也即將推出續作。對於CRPG愛好者而言,形勢可謂是一片大好。而要筆者從中選出一個最適合入坑的入門級作品,那麼相對而言規則還原度較高,並且在難度上更加友好的《索拉斯塔:法師之冠》絕對是你的不二選擇。

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來源:機核