《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

公元前343年,尤米尼斯的舞台由此展開。在這個風雲變幻,豪傑輩出的時代里,尤米尼斯以一名記錄者的身份向讀者展示了出了一幅公元前四世紀地中海諸多文明的詳盡風貌,和亞歷山大大帝的征服史。我曾經在一篇文章中看到過這樣一段描述漫畫作品《歷史之眼》的話,在此引用:

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

是的,這是著名漫畫家岩明均的漫畫作品《歷史之眼》中講述和探討的問題,這部漫畫以其宏大的史詩劇情和作者對歷史脈絡的把握與闡述,創造了一部令人震撼的,充滿真實感的歷史漫畫作品。既反應歷史,又不缺乏藝術創作和加工,記述下一個個曾經活躍在歷史長河中的名字和故事。

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

寫到這可能您會奇怪,這不是漫畫嗎?和今天要說的桌遊有什麼關系?其實今天的主角《文化沖突》這款遊戲確實和《歷史之眼》沒什麼關系,但是對我來說卻並非如此。

多年前我第一次在朋友組織的桌遊活動上玩到當時老版本的《文化沖突》時,第一時間就想到了那會恰好在追的漫畫《歷史之眼》。原因大概是遊戲中諸多不同古代文明之間相互博弈和較量的過程,恰好和《歷史之眼》中跟隨主人公尤米尼斯的那些所見所聞非常類似吧,憑空為這個遊戲增加了許多代入感。

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

《文化沖突:永恆紀念版》中領袖卡牌亞歷山大大帝在《歷史之眼》中也是重要人物。主人公 尤米尼斯正是亞歷山大大帝的私人書記官。其實如果搞個合作,《文化沖突》真的能很容易搞出個《歷史之眼》擴來,可惜這應該也就只能是我自己腦洞一下了。

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

《文化沖突:永恆紀念版》是一款很典型的文明類遊戲,除了我這樣喜歡歷史題材作品的人之外,喜歡玩《文明》類電子遊戲的玩家應該會很願意入坑。

這回遊人碼頭推出的是2012年老版本的再版,內容上涵蓋了曾經的老版本和2014年的「文明」擴展,並進行了整合和優化。為玩家們提供了多達15個人類歷史上存在過的重要文明,每個文明會提供三名領袖,其中絕大部分應該都是此類遊戲愛好者們耳熟能詳的人物。例如前面提到的亞歷山大大帝就是隸屬於希臘文明的領袖。每位領袖都有其與眾不同的能力,這些能力設計大多和人物在歷史上的功績、名聲或傳說有關,經過高度提煉之後被反映在遊戲里。

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

TIP:例如中國的三位領袖是秦始皇、武則天和孫子。秦始皇的能力和長城有關,武則天擅長農業化發展,孫子則在作戰升級方面有獨到之處。

《文化沖突:永恆紀念版》支持2到4位玩家,遊戲時長180到240分鍾,其實從這點就能看出,這個遊戲不太適合新人入門和過渡,而是屬於在主題和遊戲性上都比較硬核的類型。BGG上3.5的Weight值也印證了這一點。

每位玩家都會得到一套屬於己方專用的配件,如專屬的領袖牌、文明面板等,同時一些文明還會擁有專屬的初始區域需要替換掉標准初始區域板塊,比如埃及。遊戲中所有面板都採用了這些年流行的雙層設計,通過嵌入擺放木塊標記來明確地記錄和輔助遊戲的進行。

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

遊戲總共進行6個時代,每個時代由3輪和一個清算階段組成。每一輪里玩家將會執行自己回合的3個主要行動。當6個時代都結束或進入清算階段時有玩家沒有任何城市,則遊戲立刻結束,勝利點數最多的玩家獲勝。

既然是一款大型文明類遊戲,《文化沖突》里自然少不了文明發展所必須的那些元素。例如資源的收集、買賣與交易、糧食種植、民意所向、文化滲透、城市建設、科技樹攀升、運輸移動、奇跡建造……當然還有人類文明發展史中不可能缺少的探索和戰爭。

以上這些元素已經說明這個遊戲具有極高的重開度,各自不同的文明體系搭配遊戲整體規則框架,再配合適合的隨機要素,讓每一局《文化沖突》都能在保持遊戲整體平衡和策略的基礎上保持新鮮感,這對於一款這樣體量的遊戲設計來說,是一個非常不容易做好的事情。

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

《文化沖突》的設計師克里斯蒂安·馬庫森並不是一位高產的作者,在他的作品目錄中,除了《文化沖突》之外,也就只有《商人與海盜》,但這絲毫不影響遊戲自身的經典程度。這位丹麥設計師本身的主業是作曲家和IT公司的通信主管。在理工專業的理性與藝術創作中的感性相結合,大概就是他遊戲設計中規則體系和遊戲感受都能給人帶來良好體驗的秘訣吧。

當然,有人說《文化沖突》能在文明發展類遊戲中獲得如此地位的原因,是在於設計師對遊戲中歷史時代的發展控製得很好,在遊戲沒有進入火藥時代之前就順理成章地結束了。對這一點我很認同,因為人類文明在進入火藥時代之後就開始了爆炸式的加速發展,如果要反應到遊戲里,不僅大大增加了遊戲內容和時長,而且很難去平衡火藥時代前後的巨大科技差距所帶來的不平衡性,而且還會出現大量新老文明的交替更迭。這些東西做成桌遊會涉及到大量數據測試和平衡之間的變動,也讓數學模型變得不易控制。

所以《文化沖突》在設計上的一個巧妙之處就是沒有文明進入到火藥時代之後,設計師沒有試圖把石器時代到數字時代都融入到一盤遊戲里。這樣做的另一個好處是讓設計師能把重心著重於古代史中人類文明所取得的更多輝煌成就和技術演變,讓玩家能更多地在遊戲中領略古代文明的特色,給遊戲提供了更穩定、更廣闊的選題區域和設計空間。

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

我們總說「人類的發展史就是一部戰爭史」,玩《文化沖突》會讓我們很好地體會到這一點,但更妙的是軍事沖突並不是唯一的制勝方式,「文化滲透」提供了新的得分維度,同時也稀釋了文明遊戲中戰鬥操作的比重。而且說句跑題的話,這才是人類文明發展中更真實的形態,尤其是是現在的世界,主要文化的滲透和相互之間影響力的爭奪幾乎到了白熱化的階段,美國人把顏色革命這類把戲在世界各地玩得是不亦樂乎。看完現實再回過來玩這個遊戲,實在是代入感滿滿。

當然,這並不是《文化沖突》就只有優點沒有缺點,但客觀地說存在的不足都是相對比較細節的地方,而且還有一些不足更像是不同玩家主觀差異上的感受,比如一些技能科技的設計、遊戲支持人數等等……比較仁者見仁智者見智。可是無論如何,除非你根本不喜歡這種主題或體量的遊戲,否則一定會在《文化沖突》里找到叱吒風雲手握歷史進程的那種樂趣。

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

最後,我想多說一句關於如何能從這種文明類桌遊中獲得更好的樂趣。

我個人認為,最重要的還是在於如何在遊戲過程里感受那些背景、畫面和故事。一方面文明板塊的科技樹、不同領袖們的能力等等細節都可以直觀提供文明差異帶來的感受。另一方面,當然也會延伸到相關興趣的日常培養和知識的累積方。就像開頭說到的《歷史之眼》這樣的漫畫,又或者是《刺客信條:奧德賽》這樣的遊戲都能很好地給桌遊的過程提供腦補的素材,無論是在亞歷山大大帝左右橫掃戰場,還是和埃及艷後暗通款曲,又或是從亞歷山大燈塔上來個信仰之躍,都能使你在面對桌遊的棋子和卡牌時獲得更多樂趣。

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

最後,《文化沖突:永恆紀念版》中文版已由 遊人碼頭 引進並出版,對這個遊戲感興趣的玩家還請支持正版!說句實話,這個遊戲的確價格不菲,而且比較復雜,但從遊戲設計和體驗的角度來說真的是經典之作。在BGG的評分和這麼多年來世界各地的玩家評論也充分說明了這一點,如果你喜歡文明類遊戲,那真的不要錯過這款時隔近十年才再次再版的經典佳作~

《文化沖突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON)

來源:機核