你知道嗎?《最終幻想1~3》的7條鮮為人知的冷知識

要說遊戲史上分量數一數二的RPG系列那非《最終幻想》莫屬。該系列一直在用飛艇、陸行鳥、莫古利從紅白機到PS4平台激發著我們的想像力。盡管我們一直在期待著新作,例如《最終幻想16》以及《最終幻想7重製版》的後續章節,但為了紀念它輝煌的過去, Square Enix 剛剛發行了《最終幻想》像素復刻版合集。合集包含系列前六部作品的復刻版,並加入了寬屏支持等諸多改進。

《最終幻想1~3》是首先復刻的三款作品,無論你是首次體驗,還是一個渴望重溫經典的老粉,都不妨了解一下這三款紅白機經典RPG你(可能)不知道的7條冷知識。

1.《最終幻想》命名之謎

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長久以來流傳著這麼一個說法:《最終幻想》的名字源於瀕臨破產的 Square,意指這會是公司「最終」的作品。實際情況要比這復雜得多。製作人坂口博信確實想過,如果《最終幻想》沒能成功的話,他就會離開 Square,重返校園完成學業,但這個名字並非是對公司困境的一種自指式評述。

在京都大學演講時,坂口博信稱他主要是想起一個能縮寫為「FF」的名字。他最初打算把遊戲命名為「戰鬥幻想」(Fighting Fantasy),但這個名字已經被一個桌遊占用。坂口博信最後選取了「最終幻想」這個名字,一段傳奇也就由此誕生。

2.啟迪了約翰·羅梅洛的《最終幻想》開發者

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多年以來,坂口博信和野村哲也等人的名字已經和《最終幻想》捆綁在了一起。但有一個名字卻很少被人提及,那就是前三部《最終幻想》的程式設計師納西爾·吉貝利(Nasir Gebelli)。

納西爾原本是頂尖的 PC 遊戲開發者,後在 1986 年移居日本加入 Square 開發 FC 遊戲,並在不久後成為了《最終幻想》團隊的一員。

納西爾最初對RPG一無所知,卻在坂口博信的引導下大膽寫就了《最終幻想1》的代碼。後來他談到這位《最終幻想》創作者的時候說,「除了《聖劍傳說2》之外,我們幾乎在所有項目上都有合作,他能夠理解我,比任何人都更懂我,所以我們兩個一拍即合。他了解我想要什麼,也知道我需要什麼。」

納西爾絕對是開發團隊不可或缺的一環,開發《最終幻想2》和《最終幻想3》期間,納西爾因簽證問題被迫返回加州首府薩克拉門托市,於是團隊中的其他人也隨他一道去了加州。

在《聖劍傳說2》開發期間,納西爾曾參與開發了著名的「圓環指令」系統。在《聖劍傳說2》完工之後,納西爾離開了 Square,也就此退出了遊戲界。

多年之後,《毀滅戰士》《雷神之錘》主創之一、id Software 聯合創始人約翰·羅梅洛設法采訪到了納西爾。約翰·羅梅洛從小就非常仰慕納西爾,相當佩服他能做出《Horizon V》等諸多遊戲,在完成采訪後,他發了一條推特說,「我剛錄完了三個小時的納西爾·吉貝利采訪,我死而無憾了。」

3.《水晶序曲》的來歷

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每當打開初代《最終幻想》,玩家首先聽到的就是那首著名的《水晶序曲》。這是一首簡單而優美的曲子,由一系列琶音和弦組成,以著名的「50 年代和弦進行」(50 年代的流行音樂里相當常見)上下輾轉。簡約的音符之下蘊含著不簡單的情感,為《最終幻想》乃至整個系列定下了基調。

這首曲子自此也成了遊戲史上最知名的旋律之一,然而據說其創作時間還不到 10 分鍾,這就更加令人刮目相看了。在《最終幻想 10》原聲帶的內頁中,作曲植松伸夫回憶道,他臨時收到了坂口博信的緊急創作請求,不得不在匆忙之中完成《水晶序曲》。

「說來有些慚愧,我從未想過這個旋律會在十多部續作中沿用下去,」植松伸夫後來說道。

《水晶序曲》成為了《最終幻想》的主題曲,並一直沿用至今。

4.《最終幻想》與《龍與地下城》的關聯

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與大多數 RPG 一樣,《最終幻想》同樣深受《龍與地下城》的影響。《龍與地下城》可謂電子 RPG 遊戲的基石,東西方的 RPG 全都少不了它的幫助。在《最終幻想》的戰鬥系統方面,設計師河津秋敏可以說是直接套用了《龍與地下城》的概念。

「我們當時都是《巫術》和《創世紀》的狂熱粉,」河津秋敏在 2012 年接受采訪時提到,「即便《勇者斗惡龍》剛剛推出,在我們的心目中,還是沒有能與《創世紀》或《巫術》比肩的作品。這類遊戲才是坂口博信、田中弘道和我感興趣的那一種。就我在開發中負責的工作而言,我主攻戰鬥系統和戰鬥流程設計。為此,我希望盡可能向《龍與地下城》靠攏。這就是我當時的目標。」

這種影響也延伸到了怪獸圖鑒上,《最終幻想》的怪物幾乎可以和《龍與地下城》一一對應。一些《龍與地下城》獨有的怪物,像是奪心魔和黑布丁怪,你都可以在《最終幻想》中看到相似的身影。甚至連《最終幻想》系列從不缺席的巴哈姆特,在初代遊戲中的形象也更接近於《龍與地下城》,而不是神話中的巨鯨。

《最終幻想》後來發展出了自己的特色,但在早期,它幾乎就是在照抄《龍與地下城》。

5.被腰斬的英文版《最終幻想2》

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《最終幻想1》於 1990 年在北美發售,並在 NES 玩家中收獲了不小的成功。但這已經是 NES 生命周期末尾,Square 想要直接在 SNES 上推出續作,於是《最終幻想4》在北美被標上了《最終幻想2》的標簽,而真正的《最終幻想2》直到許多年後才在北美發行。

不過,在被 Square 放棄之前,英文版的開發工作已經取得了一定進展,也已經有了英文劇本的初稿。為了滿足任天堂嚴格的標准,Square 北美分公司 Square Soft 甚至還剔除了某些宗教符號,比如說六芒星。不過,雖然通關不成問題,但英文翻譯整體上還是比較粗糙的,甚至還出現了這樣的台詞:「我們會在這里都是因為那個老男人的 Xtal 權杖!」(Xtal 是「水晶」的不規范簡寫。)

時至今日,許多英語國家的粉絲對《最終幻想2》僅是略有了解,很多人只知道它有著獨特的升級系統。但這是《最終幻想》系列不可或缺的一部分,姍姍來遲的英文版也為它額外增添了一絲傳奇色彩。

6.為什麼《最終幻想3》等了16年才出重製版?

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在英語玩家圈里,《最終幻想3》比它的前作更加神秘。該作在日本大受歡迎,但在北美,大部分人只聽說過《最終幻想3》大名鼎鼎的職業系統,對這個遊戲只能說是有些印象。在《最終幻想1》和《最終幻想2》已經復刻或是重製了很多次的情況下,《最終幻想3》在十多年後才終於抵達了北美。

其中一個原因就是它太大了。和 Square 另一款野心勃勃的 RPG 遊戲《聖劍傳說3》一樣,《最終幻想3》也填滿了所有能用的存儲空間。田中弘道在 2007 年接受 Eurogamer 采訪時解釋道:「我們開發《最終幻想3》的時候,遊戲內容實在太多了,多到塞滿了整個卡帶,新平台出現後,根本沒有足夠的存儲空間來更新《最終幻想3》,因為這需要全新的畫面、音樂和其餘內容。另一個難題是,重做這些內容還需要大量的人手。」

直到 2006 年,Square 才終於在 NDS 平台推出了 3D 重製版《最終幻想3》。重製版不僅大幅擴展了原作的故事,還加入了不少新功能。這固然是極大的改進,但不少忠實粉絲依然渴望玩到英文的8位機版本。好在隨著「像素復刻版合集」的推出,紅白機版本的《最終幻想3》也將首次以英文發行。

7.千姿百態的《最終幻想1》

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雖然這些續作邁向西方市場的道路崎嶇坎坷,但《最終幻想1》已經在幾乎所有你能想到的平台上發行了十好幾次。這些新版本包含了畫質改進、bug 修復、重新混音的配樂,甚至還有新的戰鬥機制。

其中變化最大的莫過於 GBA 上的《最終幻想1+2:魂之黎明》,該作降低了遊戲難度,並對物品和魔法做了大改。其中最大的變化當屬原版中並不存在的 MP。許多新玩家都很喜歡這些變化,因為新版更容易上手,但老玩家卻因為不能調整難度而感到遺憾。

不過《最終幻想1》的像素復刻版更接近於原版,應該能取悅追求純粹的玩家。但它並非與原版完全一致,依然加入了平衡性調整。至於它能否成為所謂的「決定版」,就要交由時間來證明了。但可以肯定的是:粉絲們一定會有不少意見。

來源:遊俠網