論文譯介:遊戲敘事理論化(三)玩家即角色?

讀者,演員,和敘述者——遊戲中的主體性,表演和敘事

介於玩家是主動參與到電子遊戲中的,只憑靠文學敘事理論不足以分析遊戲,除此以外,我們還需要引入來自戲劇和表演的領域分析。事實上,玩家參與到電子遊戲中的互動性使以Brenda Laurel為首的一些學者聲稱電子遊戲更像是戲劇表演而非敘事。Laurel提到,戲劇表演和敘述在三點上有本質的不同,首先其是表演,而非旁觀;其次是強化性而不是擴展性;以及統一的行為而非情節結構。

為了確定遊戲是否確實更像戲劇而非敘事,上文的三點我們都將輪流探討。本節剩下部分將用於探討描寫敘事(diegetic narrative)和摹仿敘事(mimetic narrative)在電子遊戲中的限制與可能性。

戲劇與敘事:主體性和表演

首先,戲劇引入的是表演而非旁觀。正如Laurel提到的那樣,遊戲中的事件是實時地在玩家面前展開的,而且玩家也可以實時地參與其中——各種形容和描述是敘事的,而各種行為則是戲劇的。當然這種所謂的戲劇只是從演員視角而言的,畢竟觀眾沒有任何行為,戲劇對他們來說只是純粹的敘事而已。這樣說來,玩家主動性地參與到電子遊戲中的行為確實更像是戲劇演員的主觀視角,而不是戲劇觀眾。

當你玩一個FPS遊戲的時候,你看到和聽到的一切都使你附身於遊戲世界的角色,這是一種強烈的主體體驗。這個角色扮演了你與遊戲世界交互的介質。而且這不僅僅是感覺上的主體性——在遊戲《雷神之錘》(quake)中,當角色受傷,螢幕會閃紅來表現角色的痛感。這就是完全的主體性,更別說當玩家玩FPS的時候,他們通常會把遊戲內的人物當作他們自己。

就算在除了FPS的其他遊戲中,主體性也被強烈的保留了。比如說,在《印第安納瓊斯》(Indiana Jones and the Emperor’s Tomb)這款第三人稱動作遊戲中,玩家可以控制相機運動,但是始終都是圍繞著角色的。主角(Indy)有的時候可以四處觀望,但玩家仍然全權操縱著主角的動作。每過一段時間,玩家的行為就會觸發主角說話,但這種訴說並不像是自顧自地大聲說話,而是直接與玩家私密地交流想法。

這是一種非常有意思的關系。一方面,玩家似乎成為了他操控的角色。主角就是玩家在遊戲世界的代表,而且如果沒有玩家輸入,主角就沒辦法做任何事。因此,正如演員在表演期間就是哈姆雷特一般,玩家就是主角。然而另一方面,主角的思考卻不是玩家的想法。在《Escape from Monkey Island》這款諷刺性的遊戲中,玩家操控的主角,Guybrush有機會和酒吧里的一個擲鏢手對話,對話其中的一個選項是提議擲鏢手朝「那邊那傢伙」扔一個飛鏢,當擲鏢手同意之後,玩家可以看見飛鏢朝著玩家螢幕的方向飛來。不僅僅是在這個遊戲中,Indy有時對於當下情況有自己的的想法和評論——都顯示出主角其實模糊地知道他自己正在被玩家觀察並操控。

介於遊戲對於主體性的依賴,學者們使用戲劇研究和表演研究的方法做遊戲研究也是情有可原的了。比如說Lancaster就指出了遊戲(互動性的CD-ROM電影)與沉浸式劇場中實驗性戲劇的相似性,即玩家在某種程度上不僅僅是旁觀,而是參與到了表演之中。這種相似性確實是存在的。盡管這不是一個完美的比喻——實驗戲劇和遊戲的互動形式還是具有相當差異的。

沉浸式劇場的觀眾可以自由地四處走動,與劇組人員互動,畢竟他們也是戲劇的一部分。因此,旁觀者的行為可能是非常廣闊的,但是觀眾卻無法影響劇情的結局。這與電子遊戲不同,遊戲中玩家的行為和選擇往往高度受限,不過相應的,玩家的行為也大多能夠影響劇情。因此遊戲中玩家的身份要比實驗戲劇中觀眾的身份要重要的多,這些觀眾雖然也組成了敘事的一部分,但歸根結底只是一個旁觀者。事實上,正如Angela Ndalianis提到的,如果玩家拒絕玩遊戲分派的關卡,遊戲就無法繼續;在這一點上,觀眾只能算是敘事進展的觀察者,玩家卻是敘事不可或缺的推動者。

遊戲與沉浸式劇場的另一個區別在於,大部分敘事電子遊戲都使用無交互的播片來推動故事,周期性地強迫玩家退出主體交互狀態。玩家和角色的身份被拆開,似乎由變回了旁觀者,這不是玩家有得選的。正如Lancaster提到的,是作品的導演將控制轉交給了電腦。這種交互性的周期性干擾是當下遊戲被批評的最多的點。Poole提到,為了講故事而掠奪玩家的控制就像是每打兩局桌球球之間必須看一章小說。我們之前也看到過Juul的相似論證,即遊戲玩法和敘事是沖突的,因為敘事播片和遊戲玩法是兩個完全不同的實體。其他作者也注意到,從積極參與玩法的狀態轉換到播片的觀眾狀態是非常毀體驗的。特別是在過去,遊戲播片中的畫質遠優於遊戲運行中的畫質,這種轉換由此更加明顯。

然而,使用播片來延續劇情是當下科技能力的必然。事實上,這似乎是保留故事戲劇性和情感共鳴的唯一辦法(正如我們之前討論過的),戲劇性只會發生在玩家知道事情無法挽回的時刻。如果角色在玩法段落死去,玩家幾乎肯定會讀檔;但如果角色在播片中死去,玩家就會知道這是無法改變的事情(劇情殺)。

不過這種必要的播片並不意味著玩家的體驗是徹底割裂的。James Newman曾經對播片的被動性提出質疑。他提出,參與和旁觀之間的界限常常是模糊的。玩家在播片的過程中有可能還可以保留一些控制能力,比如說在遊戲Schenmue的撥片中插入了簡短的互動片段。與之相似,在《Wing Commonder III》和《Wing Commonder IV》中,玩家需要在播片期間決定角色的行為和對話,這些選擇往往是二元的,被預設好的(有的可以對結局造成影響)。這些不同的播片敘事技巧表明,玩家可以高度沉浸在播片中,而不是作為純粹的旁觀者。角色或許有他自己的思想,而且還遺留下了一些對它自己行為的掌控能力,大部分播片中角色都是按照他自己殘存的想法和行動力行事。既然播片總是被玩家的一些行為觸發的,玩家或多或少地會覺得播片是他選擇行為的結果。正如Sacha Howells提到的,播片不僅僅被用來推進敘事,它同時也是對玩家的一種獎勵,取代了更加傳統而且抽象的點數獎勵系統。

回到Laurel的觀點,她提出的區分敘事與戲劇表演的三點似乎確實論證了遊戲更像戲劇表演而非敘事;Newman反駁到,旁觀與參與並不是非此即彼的互斥關系,他們只是一系列漸變光譜的兩個極端。因此,如果談及玩家如何參與到遊戲之中,大多數電子遊戲都坐落在完全的旁觀和完全的互動之間的地帶。事實上,玩遊戲的過程中在這個「互動-旁觀」光譜中的位置不僅因為不同遊戲有所區別,在同一個遊戲的不同章節也可以是完全不同的。

Laurel指出戲劇和敘事之間的第二個區別在於,戲劇強化體驗;而敘事拓寬體驗。就是說,戲劇壓縮時間,激化情感,試圖引起最大負荷的情感波動,而敘事往往與此相反,為了展示事件的某個視角而延長時間。這個論證就算在遊戲以外也很難站得住腳——說的好像極簡小說變成戲劇了一樣。Laurel確實也說這個理論是非常概括性的,所以多少會有些例外。

要在遊戲語境下研究這個想法,我們有必要回想Juul的理論「遊戲,至少在遊玩的時候,更傾向於一種實時反饋的體驗。」如果強化使得體驗趨向戲劇性,那麼電子遊戲想要減少解釋的時間的趨勢確實是一種戲劇性的表現。當然,就算體驗本身是實時反饋的,遊戲內部的時間仍然有可能以極慢的流速度過。玩家花時間探索遊戲內空曠區域的時候可沒什麼張力,不管玩家是在實時前提下還是非實時前提下,低張力(無聊)的潛在問題,都可以通過設置給玩家一些需要不停操作的設計來解決。然是這個方法似乎只能用於動作和非敘事遊戲,而且也只能在玩家不斷往前推進的前提下有用。在像《Doom II》這樣的遊戲中,一旦玩家掃除了一個區域內的所有敵人,玩家就可以安全的在這個區域閒逛了。事實上如果玩家第一次玩的時候忘了拿之後用於激活開關的物品,他必然要回到清掃過的區域。在這樣的情況下,玩家常常要保持持續的行走動作——但就算行走真的算是一種行為,它也不是Laurel認為在戲劇中被加強了的行為。作為只是從一個緊張的區域移動到另一個區域的動作,走路也沒必要被玩家太重視。比如說,在上古卷軸3中,吸引玩家的一大宣傳就是遊戲世界之大:

你可以自由開放地探索這個巨大的遊戲世界。去你想去的任何地方,做任何你想做的事。

在這樣一個遊戲中,走路觀光成為了吸引人的點。玩家可能會尋找那些需要緊張刺激的行為才能逃出生天的地點,但她也有可能選擇找那些有漂亮風景的地方散散步(盡管這個遊戲是實時的)。因此,遊戲本身是充滿驚險刺激的體驗,抑或是擴張性的體驗,這完全取決於遊戲玩家(考慮到遊戲的敘述者的問題,這個事實值得思考)。只要談論遊戲體驗的緊張性和擴張性,就需要同時注意到播片和玩法之間的區別使得遊戲很難往其中任何一個靠的太近。如果把播片和玩法拆開看,很容易覺得播片增加了朝向刺激體驗的傾向,畢竟其中描繪了推動劇情所需的重大事件——然而播片的電影性本質,以及播片可以作為玩家獎勵的第二特質也說明了播片可以輕松的成為一種擴寬玩家體驗的途徑,專注於有意思的畫面細節而不是刺激的事件。總而言之,遊戲不可能被輕松的歸類於刺激性的或者是拓展性的——遊戲內外有無數種辦法從中分別獲得兩種體驗。

Laurel描述的最後一個點即戲劇傾向於行為的集合,而敘事傾向於情節結構。因此,戲劇中有強烈的,以行為為中心的線索,其他事件因果地連結起來;敘事常常由獨立的不完整事件構成,「按主體聯系成一個整體,而不是因果連結。」

按照Laurel的說法,戲劇更緊密,性價比更高,刺激的體驗也比敘事更多。同時,她後面重點標識到,這不是一種嚴格的互斥說法,所以從這個角度而言,戲劇和敘述的界限從一開始就是模糊的。

當我們試圖將這個觀點用於電子遊戲的時候,他毫不意外的變得更加難以界定。Laurel提到,她寫書的時候,她認為更貼近敘事而非戲劇的文字冒險類遊戲正在被有圖像的冒險遊戲替代,而這些圖像冒險遊戲往往都「有著強烈的中心行動」。這是一個有些奇怪的聲明,介於有畫面的冒險遊戲和文字冒險遊戲實際上並沒有這麼大的區別。像Ron Gilbert的遊戲The Secret of Monkey Island,有一個中心總體流程,同時也有情節性的元素——主角想要成為海盜的理想。在The Secret of Monkey Island的第一部分,幾乎和拯救被綁架的市長的支線任務沒有什麼關系。或多或少的,遊戲的故事傾向於被分為獨立的小情節,被一個總體的計劃連結起來;而不是朝向一個強烈的中心行為。舉個例子,在《Wing Commander III》中,總體的大故事是人族聯邦對抗威脅要消滅人類的外星人Kilrathi帝國。在這個故事中,玩家的角色參與到多個沒什麼聯系的陸軍行動中,每個行動都有一個或多個獨立的任務組成。《上古卷軸3》甚至還要更單元化——作為一個玩家,我玩了差不多60個小時,而只有其中10個小時是在推進主線劇情。剩下的時間都是在探索世界和推支線劇情。

然而,不是所有的遊戲都是單元性的。恐怖生存遊戲Alone in the Dark中,有著更加內聚的情節——玩家的角色被超自然的力量困在一棟住宅中,然後整個遊戲都圍繞著如何套圖這棟住宅而設計。因此,遊戲是否是單元性的基於遊戲的分類。深入地講,這也取決於玩家的選擇——在上古卷軸三種,玩家可以完全只推主線任務,使得整個遊戲的流程不那麼單元化。反過來,玩家也可以不理主線任務,把遊戲變成一系列相互之間關系不大的單元劇式體驗。

總體而言,盡管遊戲確實包含了一部分戲劇才有的元素,把遊戲清晰地分類到戲劇而不是敘事類別是不可能的。遊戲有著清晰的,主觀性而且活躍的體驗;而不是傳統的旁觀者幾乎無法產生任何影響的線性媒介。當考慮到張力和擴展性,遊戲並不清晰的具有偏向。最後,遊戲既可以擁有多個相互毫不相關的單元式體驗,也可以擁有一個完整內聚的核心故事。Laurel的作品能幫助我們界定一款遊戲更偏向戲劇還是敘事,但是卻不能幫助我們界定遊戲的普片本質。

不過,有一條線索我們之前簡短的看過,而Laurel的作品極大推動了這一線索的發展。這一線索即玩家傾向於對敘事文本實施控制。現在是時候更近的觀察辨認一下電子遊戲中的敘述者了。

是誰在說故事?

敘述者的權力體現於它可以決定敘事是如何被體驗的——什麼可以被看見,什麼可以被聽見;甚至間接地,玩家感受到了什麼,玩家是怎麼感受到的。這種權力在口頭敘事中尤其明顯,因為敘述者和聽眾之間的互動,故事總是有所不同——敘述者會為了不同的讀者而改變故事。口頭敘事中,聽眾和敘述者之間的互動是持續的,同時形成建構性驅力和擾亂性驅力——擾亂性來自於聽眾總是發出噪音和問題打斷敘述;而建構性驅力則來自於聽眾產生的總體關注,促使敘述者更好的敘述。有意思的是,口頭敘事以前就被和遊戲,甚至是與戰鬥放在一起比較研究。

「敘事可以被看作一種精美的相互作用,聽眾服從於敘事者,而敘事者必須試圖馴服聽眾的能量。」

因此,敘述者確實擁有權力,但這種權力是被聽眾所賦予的。這種權力可以部分地傳遞到除了口頭敘事以外的其他,更加形式化的敘事中——比如說,讀者之於書,讀者可以在任何時候合上書本,或者不按任何順序隨即閱讀。因此,一個預設好的文本,比如說書籍或者電影,其控制權是完全被掌控在讀者手中的。然而,這與口頭敘事中聽眾的權力有所不同——他們或許可以合上書,可以走出電影院;或者甚至可以通過跳躍閱讀,或者在頁邊空白處寫字來改變文本。但是他們卻不具有直接影響敘述者的能力——他們與之直接互動的是文本。因此,似乎敘述者的文本敘事在文本出版的時刻就已經完成並且永久定性了。

在這一點上,電子遊戲再一次體現出多種敘事媒介的特性,一些特性更偏向於口頭敘事;而其他則偏向於書寫或錄制的媒介。在我們開始詳細研究這個問題之前,我們必須首先考慮敘述者的工具是什麼。

通過Bordwell的說法,有兩種核心的敘事理論。第一類包括了描寫(diegetic)理論,其將敘事當作口頭或書面的講故事的手段。這一類理論主要對付語言在敘事中的角色,並且研究語言可以如何影響故事中的時間性和主體性。本篇論文到目前文職大部分的電子遊戲敘事分析都是以這個角度出發的。Jesper Juul為例,將遊戲的時間性限制與文學的時間可能性做對比。

相似的,Espen Aarseth在他對於冒險遊戲的討論中把他自己限制在基於文字的冒險遊戲,並且似乎對他而言圖像化的電子遊戲——基於其敘事方法論,將會從描寫(diegetic)中吸取和從摹仿敘事中吸取同等的敘事技巧——只不過是更加商業化卻更無聊的形式。而且Laurel對於戲劇和敘事的討論實際上是一種戲劇和描寫敘事的比較,而不是廣泛意義上的敘事。

或多或少,描寫敘述者的工具是語言。在文學中,語言是敘述者唯一可以實用的工具,使敘述者可以輕松的在不同的時間,地點和人物之間轉換。描寫敘述者不直接給予讀者視覺,聽覺上上的感知,而是通過敘事(diegesis)告訴他們具體的體驗。Bordwell寫道,這類敘事者不會隱藏她身為敘述者的事實——描寫敘事的這個清楚的本質或許就是為什麼其占領了關於電子遊戲話語的原因,使得想Juul這樣的學者將電子遊戲敘事直接與文學敘事做對比。

事實上,Juul的工作幫我們清晰的描繪了電子遊戲如何使用描寫敘事的圖解。而描寫敘事已經盡其所能在電子遊戲中留存下來了,大部分都體現在播片過程中。由於在遊戲邏輯中改變時態和主觀性條件所帶來的問題給描寫敘事帶來了這樣的限制——在像《Doom II》或者《Space Invaders》這樣的遊戲中,或者是在那些敘述者必須依賴於玩家和遊戲玩法中正在發生的事來敘述的遊戲,遊戲的實時特性和在敘事框架中缺乏變數使得敘述者更像是一個體育講解員而不是文學中的敘述者。描寫敘述者總是被設計者放在遊戲中——就好像傳統媒介中的讀者一樣,玩家不能真的給描寫和敘事過程加入其他內容。不過玩家當然可以把他們遊戲的過程講給其他人聽,形成一種涌現敘事,Henry Jenkins和Mary Fuller將涌現敘事比作敘事的「新大陸」,而如Walter Raleigh一般的探索者們將他們的發現放到個人帳號中。然而,在這麼做的時候,他們並沒有往原本的敘事中添加任何東西——他們的敘事是一部全新的作品,而這部作品包括了他們遊玩環節的元素,和原本遊戲中的故事和空間。事實上,正如Juul提到的,事實是一些在敘事過程中能夠被講述的東西本省並不能構成敘事。

因為設計師首先考慮的是描寫敘述,設計師可以在播片序列中更加直接的控制選擇他們想要展現給玩家的東西,並且能夠更加輕松自由的調節時間和主體性程度而不出任何問題。我們可以通過觀察《Max Payne》這款遊戲來清晰的看到播片描寫敘事和遊戲玩法邏輯之間的對比。《Max Payne》是一個講述了一個臥底警察故事的第三人稱動作遊戲。盡管玩法和播片過程中都是用了第三人稱,從主角Max之外觀察他,但依然是他在敘述關於他自己的故事。在遊戲的開頭播片中描繪了遊戲中之後會出現的事件,Max告訴玩家他已經挺過來了;然後Max開始漸進的從開頭開始描述整個事件。描寫敘述者在播片中的能力和在其他媒介中一樣有力。但是一旦遊戲玩法開始,描述敘事能使用的范圍就大大縮小了——Max所能做的只是匯報玩家看到和找到的東西。

值得注意的一點是,描述敘事在遊戲玩法邏輯過程中的弱化或許不只是遊戲敘事固有的限製造成的。因為Max的口頭敘事相比來自於未來(即玩家在片頭動畫中看到的場景,主角是從這里開始講故事的),開始新遊戲的時候,Max沒有理由不告訴玩家這地方有多危險,因此使用描寫敘事在遊戲玩法邏輯中建立懸念。因此,這或許就是Juul描述的描寫敘事在當今遊戲,而不是廣義的電子遊戲中的限制。然而,不管電子遊戲中的描寫敘事能有多復雜,它能做到的只是盡力去摹仿其他媒介中的描寫敘事。盡管電子遊戲是互動性的,玩家能夠參與到描述敘事創作過程的空間卻很小——玩家能做的最大限度就是在被講述的敘事中選擇(枝椏形敘事結構)。這樣的選擇反過來也限制了敘述者。正如Poole在他對於枝椏敘事結構的能力和問題的討論中提出的;幾乎沒有什麼電影和小說中的主角不會對當下的事件產生思考和評論。然而,描寫敘事想比足球評論更復雜敘事的唯一辦法就是回顧過去的事件——正如Max Payne中的那樣,從故事之後的角度來敘述遊戲——像Juul提到的,文學中的敘述幾乎總是在過去時中呈現的。這樣能夠使敘述者大大自由起來,甚至可以敘述那些遊戲中將要發生的事(從敘述者的角度而言都是已經過去的事情)。但是,如果玩家有能力影響故事的走向(Max Payne中無法做到,是一個純粹的線性故事),敘述者的可能性就被極大的束縛了——只有玩家在遊戲中已經經歷的事件可以提及,而且敘事者也不能以任何形式暗示或者議論還未到來的事件,不然玩家就會想辦法避免那件事情的發生。

Bordwell提到的另一類敘事理論是摹仿敘事(mimetic narrative)——即,通過摹仿已經被敘述過的行為來敘事。摹仿敘事因此是一種展現場面的方式。最後,盡管有一些學者已經使用摹仿敘事理論來研究文學性敘事,絕大多數摹仿敘事實際是和戲劇和電影相關的,這兩種介質的敘事基本意味著描繪一個事件而非向觀眾講述它。自然而然的可以認為摹仿敘事也在遊戲中有一席之地,畢竟遊戲中的標准事件正是在玩家的眼前被描繪出來的。

有很多因素會影響摹仿敘事的流程,提供給敘事者(對該場景表現負責的人)各種不同的工具和方法來敘事。因此,舉個例子,透視視角決定了故事空間是如何被展示的,而觀察者的位置也與這個空間相關。透視視角可以被出於多種不同目的,以多種不同的方式進行操控——比如說,通過在上方展示一個物品或者人物,可以使得其形象更大而具有壓人的氣勢。除去視角以外,透視本身也可以通過改變旁觀者或者相機的垂直位置來改變,觀察者的視線方向和距離行動的距離也如此。視角角度也會被對特定媒介的使用而預設——古希臘劇院為例,被完美的編排,無論上演的是什麼戲劇,觀眾所看到的透視和角度都是一樣的。在更加靈活的媒介中,不同人的作品,甚至同一部作品內部,透視視角都會有所改變。

顯然摹仿敘事不止包含角度透視。無論有沒有意識到,敘事者掌控了故事視覺和聲效的每一個方面——觀想,對顏色的使用,舞台的方向,音效,包含舞台上的每一個演員以及他們的台詞和動作,都是被敘述者在媒介的界限以內所設計的。取決於不同的媒介和作評,上述的每一個方面都可以被設計用來以最有意思或者最時髦的方式表現一個行動,或者更功利性的說,可以從觀眾最容易理解,最舒服的角度把行動描繪出來。這樣功利性的風格可以在經典好萊塢敘事中看到,敘事的客觀性完全隱形,使得觀眾忘記了他們正在觀看的是被反芻過的場景,而不是客觀的。於此相反的可以參照德國表現主義風格,行為常常被表現為一種扭曲的塑造,舉例而言,《The Cabinet of Dr Caligari》(1921)中重現一個瘋子的第一人稱視角。

電子遊戲中的摹仿敘事常常仿照電影中的摹仿敘事,但是與描寫敘事一樣,敘事者在電影中的發揮空間常常會因為遊戲的互動性本質而被限制。比如說電影導演常常會限制攝像機的視角來塑造驚嚇或者驚喜,電子遊戲中的摹仿敘事沒辦法完全按敘述者的想法來,對玩家造成某種具體的情感體驗——電子遊戲敘事總是有功利性元素的。為了控制螢幕上的角色,玩家總是需要對角色的周遭有所了解。正如Poole提到的,電影院中,觀眾知道的總是比主角多——這是為了產生戲劇性的諷刺感服務的。但是遊戲中不可能產生這種諷刺,因為玩家同時既是觀眾,又是主人公。相似的,盡管有的遊戲會在不同的角色視角間轉換,其在剪輯上的可能性被極大程度的消減了——如果遊戲想要使用電影里常見的快速剪輯,玩家會感到非常迷惑,不知道如何操控,最終導致玩家因為難度太大而沮喪。因此,在遊戲玩法機制的過程中,遊戲不能使用電影常用的多線敘事,在不同地方發生的兩條劇情線之間切換;因為遊戲玩法機制需要保證實時操控,所以其需要與玩家控制的角色緊密相連。

總體而言,遊戲中的預設摹仿敘事會被那些無法介入玩家的技術所限制。實際上,在一些情況下,摹仿敘事被遊戲本身的類型影響更多——比如說第一人稱視角遊戲,相比第三人稱遊戲,就多了一條視角上的限制。遊戲製作者只能寄期望於播片,畢竟只有在那才能繞開所有摹仿敘事的限制,像電影那樣使用技巧。這樣的結果是,播片在某種程度上定義了遊戲本身——比如說,當討論到在跟蹤狂、大逃殺電影傳統和像《Phantasmagoria》這樣的冒險遊戲之間的普片聯系,Ndalianis注意到了兩者之間相似的攝像機技巧和處理。然而,Ndalianis也注意到了遊戲會在玩法環節安排一些跟蹤狂和大逃殺電影常用的主觀鏡頭,揭示了遊戲敘事風格的一般本源在遊戲玩法和播片層面都是可視化的。總之,介於摹仿敘事的廣闊可能性,電子遊戲強加的限制似乎並不是那麼顯著——玩家所沉浸的世界仍然是被摹仿敘述者完全設計出來的。

有意思的是,電子遊戲將摹仿敘事的責任從敘述者那里轉嫁到了玩家身上(玩家在某種程度上也參與到敘述行為之中),從而抵消了一部分電子遊戲對於摹仿敘事的限制。不像其他敘事媒介(不包括戲劇,特別是之前提到的沉浸式戲劇),觀眾的視角完全是被觀眾自己所限制的。比如說在第一人稱視角遊戲中,小小的移動的動作都會改變玩家掛差的角度;在第三人稱遊戲中也是如此,玩家通常可以明確的控制攝像機,決定使用什麼視角來通過遊戲的某個關卡。當然,玩家的摹仿敘事能力是被遊戲敘事者的能力所限制的——就算設計者不得不放棄對攝像機的控制權,玩家並不總是擁有更多改變的自由。因此,在《上古卷軸3》中,玩家可以在昏暗的地牢中點燃火炬,但其前提是玩家必須擁有火炬。

總而言之,電子遊戲中的敘事於其他媒介中都有所不同。拋開播片不談,敘述者被電子遊戲的交互性本質所限制,由此敘事技巧的很大一部分都無法使用,包括描寫性的和摹仿性的。描寫性敘事尤其——在遊戲機制中,描述性敘述者能做的事情很少,因為這樣的敘述很大程度上取決於敘述者了解之前和之後發生的事情——而電子遊戲的敘述者只能夠知道被設計者預設好的情節。所以,描寫敘事只能用在那些單一結局的遊戲中,但甚至在這些遊戲中,描寫敘事也很簡陋。此外,摹仿敘事也被遊戲體驗的互動性本質所限制了。不過與描寫敘事不同的是,摹仿敘事通過把轉嫁敘事責任給玩家而獲得了一些復雜程度的提升。

當然,盡管兩種敘事都在遊戲機制過程中被克制了,但在播片中卻沒有。因此,通過組合遊戲機制玩法和播片,電子遊戲可以體現出不輸給其他媒介的敘事復雜度。事實上,電子遊戲的敘事常常比傳統敘事更加復雜,因為遊戲的敘事框架必須把互動性納入考量。通過討論主體性和敘事如何在電子遊戲中運作的,我們將在下一部分繼續研究敘事的框架,通過客觀的將電子遊戲基礎框架理論化,然後看看我們目前探討過的論題有是如何多樣性的呈現在這些模型中的。

譯者ps:這一章節涉及到很多敘事學理論,包括亞里士多德《詩學》中所做出的敘事傾向二分,托多羅夫創立敘事學之後也沿用了此思路。Diegetic narrative為描寫敘事,陳述故事;Mimetic narrative為摹仿敘事,表現事件。Bordwell的電影理論中的一個重要概念即Diegetic Sound敘境聲音,我在此不再多做贅述。 此外本論文中的「戲劇」和「敘事」二詞的詞義常常晦暗不明,在翻譯本文期間我選擇了更加謹慎保守的擇詞,但是具體詞義還需要聯系上下文一起理解——這個問題在此系列第一篇的評論區有所討論,可以移步觀看。

來源:機核