在超任的時代,玩家的生活有多幸福?

實習生註:繼《紅白機視覺史》之後,《超級任天堂視覺史》也來啦。

這本書是對這台主機及其遊戲陣容的一次全景式回顧。全書厚達536頁,以圖文形式評點逾170款經典遊戲、介紹主機硬體和獨有技術,亦包含重要開發商歷史梳理、開發者深度訪談,以及封繪藝術鑒賞、未發售遊戲、自製遊戲等若干專題。

在超任的時代,玩家的生活有多幸福?

無論你是經歷過超任時代的老玩家,還是對中古主機和任天堂遊戲感興趣的新玩家,都能從中找到關於這台主機及其遊戲陣容的動人回憶。

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在超任的時代,玩家的生活有多幸福?

除此以外,我們還准備一篇文章,如果你有興趣了解更多關於「超任」這款遊戲機的過往,歡迎你繼續閱讀。

超級任天堂(SFC),是電子遊戲歷史上最為成功的遊戲主機之一,強大的圖形與聲音表現,讓它在16位時代後發制人,留下了《超級馬力歐世界》《塞爾達傳說:眾神的三角力量》《超級密特羅德》諸多經典。

任何一位經歷過超任時代的老玩家,對於超任及其遊戲陣容的回憶,恐怕都要用「幸福」兩個字來形容。

與超任結緣

雖然超任最早發售於1990年,但作為身處大陸內地的成都土著,我當時主要的遊戲體驗都集中於紅白機和街機領域,其次就是偶爾借同學的世嘉五代(Mega Drive),體驗一下將街機遊戲搬回家的感覺。

在超任的時代,玩家的生活有多幸福?
超任的磁碟備份設備The Professor SF

直到1992年,我才在學校附近的遊戲店見到和盜版磁碟機系統綁在一起的超任。初見的超任令我嘖嘖驚奇,那個年代無論正版盜版,紅白機和世嘉五代兩大主機都能在遊戲店櫃台看到各自專屬的遊戲卡帶,可櫃台里壓根看不到一盤超任遊戲卡帶,店家演示時也只是拿出一張卡片塞進機器內,不一會就出現精美的遊戲畫面。

不知道磁碟為何物,也不知該怎麼描述這種原理的我,只好跟朋友們宣傳,「現在出了一種新遊戲機,能玩磁卡(IC電話卡)」。

有趣的是,不少朋友也在同一家遊戲店見過類似場景,「磁卡機」由此變成當時我們圈子里對超任最「官方」的名稱。同年,在新華書店的遊戲專櫃,我們也見到過這套超任的售賣價格,主機大約兩千元,磁碟機大約一千五百元。除了感嘆超級天價之外,我們和超任再無任何交集了。

1994年,在同學引路下,我第一次來到位於北東街菜市場的超任機房——「超任遊戲室」。結緣的原因也有點神奇,一來是同學堅決認為我花兩元很難在街機廳玩上一小時,但在這里絕對能保證兩元玩足一小時;二來同學對機房為何取名「超任」而不是「超人」表示不解,希望我去了之後能順便解惑。

我與超任的美妙良緣,始於這家包機房。當時我每天省下兩元早餐費,在尚未實行雙休制的時期,每周至少能存下十二元,周日再去機房里一次性包上六小時機。

拜這家包機房所賜,我第一次知道「Super Famicom」的中文譯名是「超級任天堂」,也就明白了包機房名字「超任」的由來。磁碟機帶來的好處是,讓我早早體驗到「無限復活模式」(即時存取檔)的優越性,以及使用金手指的無敵體驗。壞處則是導致我壓根不知道超任原本是台卡帶式主機,還形成了對超任遊戲價格的錯誤認知。

度過短暫的遊戲選擇迷茫期之後,我也正式開啟超任的遊戲享受之旅,除了無數優秀作品帶來的驚喜之外,最大的收獲則是真正明白了「任天堂遊戲」的理念,及第一方遊戲品質之高。畢竟在此之前,我和朋友們一直都以為老任不過是個賣硬體的廠商,從沒想過它的遊戲也如此驚人。

更多、更新、更美妙

就我個人的感受,超任時代遊戲出眾的品質源於兩點:首先,經過整個紅白機時代的8位遊戲開發積累,又度過兩年左右世嘉五代的16位遊戲製作入門期,絕大部分遊戲開發商在16位遊戲的開發上都成熟很多;其次,超任時期不像後來32位時期2D、3D並存,遊戲開發商尚無二選一的困擾,也沒有逐步從2D遊戲開發抽身而出的問題。

另一方面,當時眾多日本開發商並未僅僅按部就班推出過往作品的16位續作,而是大膽嘗試了不少全新類型,不少開發商更是對自己旗下同一類型的遊戲不斷進行突破。最終整個遊戲界呈現出一幅類型豐富多彩、同類作品滿載新奇感,且完成度極高的超任遊戲畫卷。

我和朋友們在這幅畫卷上,先後看到過下面這些比較有代表性的作品表現。

科樂美:

《實況世界足球:完美十一人》、《實況世界足球2:戰鬥十一人》這兩款足球遊戲,在當時的包機房里出現頻率最高。

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《實況世界足球:完美十一人》

《完美十一人》里全無冷場的解說語音及球迷吶喊聲,令這款足球遊戲的臨場感極強,充分點燃了競技體育對抗的氣氛。而簡潔的操控與球員細膩的動作機制,又讓足球本身的節奏感與遊戲所需的流暢感無縫銜接。

到了之後的《戰鬥十一人》,沒有坐吃前作的好評福利,先是砍去《完美十一人》里球迷和場邊記者的表演戲份,又把前作的實時按鍵爭球改為預輸入判定,新增開場選邊、反超比分、帽子戲法等情況下球場大螢幕的特寫,以及場邊換人的特別畫面與廣播女聲,還大幅加強守門員。以上種種舉措,使《戰鬥十一人》除門將實力過於強大外,節奏大幅提升且操控感舒適數倍,玩家情緒得以聚焦在球場對弈和相關的氣氛元素上。

TECMO:

《天使之翼》系列在超任上共推出過四作,最先登場的《天使之翼Ⅲ》採用多主角對應各自劇情並輪流推進的仿「一球成名」模式,為系列作品帶來眼前一亮的感覺。

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《天使之翼Ⅲ》

《天使之翼Ⅳ》則披著重製紅白機版《天使之翼Ⅱ》的外衣,兜售敵隊AI隨玩家最高等級球員遞增的全(虐)新(心)難度系統,玩家習以為常的刷級戰術不再奏效,必須認真思考每一場對決的戰術策略。

《天使之翼Ⅴ》創新步子則邁得令人大吃一驚,竟然把系列純指令式操作的老傳統,大膽改為70%操作為《實況足球》式的手動操控,讓遊戲突然獲得正宗足球遊戲輔以足球小將特別技能演出的全新味道,玩家的體驗也隨之變得既「實況」又RPG。

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《天使之翼Ⅴ》

CHUNSOFT:

除為艾尼克斯代工製作的知名遊戲《勇者斗惡龍Ⅴ》外,CHUNSOFT給超任帶來的最大驚艷莫過於下述四款作品:

《特魯尼克大冒險》是《不可思議迷宮》(系列的開山作,以《勇者斗惡龍Ⅳ》里頗具人氣的商人特魯尼克為主角,引玩家體驗到《不可思議迷宮》系列誘人深入又暗藏殺機的博弈樂趣。

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《特魯尼克大冒險》

《不可思議迷宮2:風來的西林》則正式開啟了風來人西林的壯觀冒險史,CHUNSOFT在這部作品里對整個《不可思議迷宮》系列的玩法系統進行了諸多調整,除永不相同的迷宮構造之外,還為多周目遊戲准備了足夠多的劇情和要素。

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《不可思議迷宮2:風來的西林》

艾尼克斯:

超任時期的艾尼克斯除金字招牌《勇者斗惡龍》之外,作為發行商推出過不少遊戲,其中不乏閃亮創意。

《46億年物語:遙遠的伊甸》這部作品選材新穎,玩家操控一條稚嫩的魚,從遠古時期出發,歷經數個時代變遷,最終走向新時代。依託直觀的「大魚吃小魚」與「弱肉強食」法則,積累參數不斷進化自身軀體的各個部位,成長為每個時期的食物鏈霸主。整體創意給大量玩家留下極其深刻的印象。

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《46億年物語》

《神奇計劃J》(ワンダープロジェクトJ)是一款養成式角色扮演遊戲,雖然也是以數值系統作為基礎,卻不像其他養成遊戲那樣僅靠數值打天下。首先,玩家需要對主角各種行為及時進行對錯評判,讓主角所有行為方式滿足章節任務要求和玩家期許;其次,還要考慮主角已養成的行為是否足以應對野外冒險時的各種突發需求。在眾多養成類角色扮演遊戲中,這部作品的創意最為獨特,直到今天仍有不少玩家在一堆同類遊戲中特意提到它。

在超任的時代,玩家的生活有多幸福?
《神奇計劃J》

《天地創造》是創世幻想三部曲的最後一部,其實這三部曲本身就是三種創意各異、表達方向幾乎截然不同的有力展示。作為一款動作角色扮演遊戲,最後出場的《天地創造》可謂將綜合創意與表現力提升到了巔峰。巧妙的劇情、現實世界大地圖、解謎與戰鬥結合的迷宮、舒緩相宜的節奏安排,以優美的配樂串聯到一起,給玩家帶來氛圍最獨特的體驗,後來始終沒再出現過可以替代它的動作角色扮演作品。

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《天地創造》

哈德森:

《天外魔境ZERO》是哈德森在超任時期最為亮眼的答卷。出色的動畫風格圖像、天馬行空的想像力、名家奉獻的配樂,讓原本單純的和風角色扮演遊戲,變成令玩家驚嘆不已的溫情夢幻遊戲。即便在同期史艾雙煞打造的角色扮演遊戲鐵人巷中,本作都具備明顯的突圍實力,著實令人對哈德森刮目相看。

在超任的時代,玩家的生活有多幸福?
《天外魔境ZERO》

史克威爾:

超任時代賺翻了的史克威爾,在這一時期進行過諸多嘗試,讓不少玩家感嘆這座小小的「廣場」(SQUARE)還真是人才濟濟。

《聖劍傳說3》是機房里除《實況足球》系列之外,見光率最高的雙打遊戲。相比《聖劍傳說2》,本作對系統、劇本、角色等方面做出很多改良,並添加全新要素,堪稱史克威爾最佳動作角色扮演作品。

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《聖劍傳說3》

 《浪漫沙加3》、《時空勇士》、《魯多拉秘寶》這三款角色扮演遊戲,分別嘗試了戰陣和戰鬥中隨機學習技能的創意、一人一劇本的多篇章多口味「獨立電影大聯展」表現手法和輸入不同假名造出不同魔法技的神奇玩法。至於招牌菜《最終幻想》系列三作,更是一作一個新想法。這一堆角色扮演遊戲讓玩家有種史克威爾創意多到可以打包大甩賣的感覺。

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《浪漫沙加3》

其他一些作品,如史克威爾和艾尼克斯首次合作的《超時空之鑰》、針對超任衛星系統的音樂小說遊戲《夢想家》等,更是足以佐證史克威爾當時多麼勤於思考和行動。

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《超時空之鑰》

QUEST:

松野泰己在超任上推出的《皇家騎士團》兩作可謂技驚四座。《皇家騎士團》採用卡牌和RTS系統,引入塔羅牌相關機制,帶來神秘又緊張的戰爭模擬感。《皇家騎士團2》更是超任時代兩大策略角色扮演遊戲瑰寶之一,和前作相比改變極多、表現力增幅巨大,堪稱不可多得的上乘佳品。

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《皇家騎士團2》

任天堂:

超任時期的任天堂可謂把創意和突破秀到淋漓盡致,除極個別類型外,幾乎把能出的遊戲類型都出了個遍。

《零式賽車》、《超級馬力歐卡丁車》這兩款競速遊戲一款主推速度控制,一款強調技巧把握,朝不同方向開足馬力,各自收獲一批死忠玩家。

在超任的時代,玩家的生活有多幸福?
《超級馬力歐卡丁車》

《Famicom偵探俱樂部:站在身後的少女》、《金屬之光導演剪輯版》、《平成新鬼島》(平成 新・鬼ケ島)、《起始之森》四大文字冒險遊戲,前兩款是紅白機原作的重製強化版,其中《站在身後的少女》走傳統推理遊戲路線,《金屬之光導演剪輯版》延續原作走視聽盛宴的路線。而《平成新鬼島》、《初始之森》一改文字冒險遊戲的單純文字展現,加入動作、自由探險、快速反應事件等元素,讓遊戲體驗別具一格。

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《Famicom偵探俱樂部:站在身後的少女》

《超級馬力歐世界》、《超級馬力歐世界2:耀西島》、《森喜剛大陸》系列則是老任平台跳躍動作遊戲的創意大聯歡。

就當許多玩家認為《超級馬力歐3》的超高完成度不可能再被新創意超越時,老任卻用《超級馬力歐世界》的飛天斗篷、關卡隱藏出口,以及《耀西島》中恐龍耀西的全新花樣,《森喜剛大陸》三部曲的精準操控和節奏把握,讓玩家感受到平台跳躍動作類型的無盡可能。

在超任的時代,玩家的生活有多幸福?
《超級馬力歐世界2:耀西島》

在談《火焰之紋章:紋章之謎》、《火焰之紋章:聖戰之系譜》還有《火焰之紋章:多拉基亞776》之前,先來解釋我個人心中策略角色扮演這個怪異的遊戲類型吧。戰棋遊戲出自模擬(Simulation)這個大類,但《火焰之紋章》系列並非傳統的兵棋式戰棋,而是以角色行為推動劇情發展,且兼具個體成長的角色扮演式戰棋。

在超任的時代,玩家的生活有多幸福?
《火焰之紋章:紋章之謎》

說回《火焰之紋章》這三部作品。

《紋章之謎》在重製紅白機初代的基礎上,第一次為傳統故事中「王子和公主從此過上幸福生活」的結尾給出了明確後續,下半部分的英雄戰爭直面人性原有的黑暗面,通過描寫原有夥伴在和平年代來臨後竟然顛沛流離分散各地,被迫與男主刀刃相向的畫面,讓戰棋遊戲第一次獲得歷史與政治的沉重感。

《聖戰之系譜》改變系列數作因同伴過多而無法兼顧培養的弊病,採取少數精銳的二十四人全上場系統,配合首次出現的超大地圖來展現戰場廣袤、勢力紛繁復雜、戰局多變的臨場感,劇情上則比前作更進一步,描繪出一幅堪比《權力的遊戲》的壯闊史詩。

《多拉基亞776》則回歸眾多同伴和巷戰,引入疲勞度系統促使玩家盡可能全面培養麾下角色。新增的分支路線、體重與救駕等系統,令系列的戰術策略性更上層樓。最難能可貴之處在於,本作並未妄自尊大,而是將劇情鋪設收斂起來,僅對前作《聖戰之系譜》中間劇情進行補完,同時側面解答部分遺留謎團。

以上三部作品均不斷突破原有玩法、加入新要素,除《多拉基亞776》因1999年方才發售,以致銷量不佳之外,《聖戰之系譜》在1996年的32位遊戲主戰場里搶下日本單區銷量約五十六萬套的佳績,《紋章之謎》則至今都保持著系列作品在日本單區銷量七十五萬套的最高紀錄。

老任其他幾款知名代表作則涵蓋更多遊戲類型,如地圖探索和氛圍營造達到極致的《超級密特羅德》、立體世界中流暢操控的《星際火狐》、無縫地圖溫馨異常的《地球冒險2》、冒險解謎戰鬥三者融合完美的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》……皆堪稱各自類型遊戲的形象代言人。

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《超級密特羅德》

懷念與相見

超任時代的佳作遠不止上述這些代表作,礙於篇幅只能忍痛不表。但從這些代表作身上,足以看到一名玩家在超任時代享受過何種幸福。

開發商們勇於投入挑戰更多類型和全新想法,在有限的載體容量中填滿無限的創意沖擊,極大地擴展了玩家的遊戲體驗。每個類型都能選出製作精良體驗舒適的佳作。盡管後來大家都認為超任時代是日式角色扮演和日式策略角色扮演兩大類型的黃金年代。准確來說,這也是各類型精品頻現的時代,只不過話題比較集中於這兩個類型而已。

對玩家而言,無論感官刺激還是創意沖擊,最大的財富其實是體驗過更多經典作品,從而具備對遊戲作品的基本鑒賞力。

我很慶幸沒有錯過超任時代,也感謝超任帶給我這筆巨大的財富,這正是我和朋友們不斷懷念超任、反復重溫舊作的原因,我們將永遠保持時不時會見超任時期那幫「優質老友」的節奏。

來源:遊研社