穩中求變,但更追求穩:這是我在試玩《孤島驚魂 6》之後的最大感受

首先感謝育碧的邀請,我得以提前玩到了將在下個月正式發售的《孤島驚魂 6》的部分內容——雖然本來應該是讓親愛的42哥哥來寫這部分的體驗內容,但由於這次育碧採用了全新的雲遊戲的方法,恰好他家的網又不怎麼方便,所以重任就交到了我的身上。

不過比起42玩《孤島驚魂》系列的資歷,我還是尚淺了一些(只玩過4、5代和幾部外傳) ,故文章或許會有一些小錯誤,煩請各位屆時指出。

穩中求變,但更追求穩:這是我在試玩《孤島驚魂 6》之後的最大感受

備註:文章為個人感受,不代表官方觀點,請酌情參考;試玩內容尚處於製作階段,在正式版中或許還會有調整;截圖為實際試玩錄像,包含水印,敬請諒解。

什麼是《孤島驚魂》?

一說起《孤島驚魂》,就算沒玩過,許多玩家或許也聽過這個系列的大名。作為開放世界FPS的代表作品之一,《孤島驚魂》以豐富的開放世界探索,有深度的武器強化系統、引人入勝的故事作為代表,成為了育碧的當家遊戲之一。

遊戲的每一作都將主人公置身於一個無法適用當代社會法則的犯罪地區,而玩家則需要在當地強大的支配者的控制之下武裝自己,存活下來。遊戲的主題從原始時代一直跨越到科幻題材,不得不說,這系列的遊戲總會帶給我一種「敢想就敢做」的莽勁兒。

目前遊戲的正傳已經開發到了第6代,衍生作品也有8部左右。

關於《孤島驚魂 6》,總的來說——

本次試玩的時長大約有4小時左右,而體驗的內容包括了遊戲序章的部分以及進入到中期後的開頭內容。而遊戲所展示的除了主線以外,還包括了支線、槍械改造、隨機遭遇、載具、裝備等方方面面的內容。

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相較於其他幾部作品,《孤島驚魂 6》給我的感覺只能用一個字「穩」來形容。如果你是系列一路走過來的玩家,那麼這部全新的作品不會帶給你多麼「驚艷」的感受——因為他沒有在整個系統上做出特別大的變革,而是依然沿用了有著RPG傾向的FPS框架、在龐大世界中的自由探索和扣人心弦的劇情這「三板斧」。

從長遠的角度來看,《孤島驚魂》系列從正傳到外傳,每部遊戲在系統上都會有肉眼可見的變化,然而在遊戲的整體感受上,《孤島驚魂 6》卻還是保持著同樣的味道。對於老玩家而言,這部作品會讓你覺得還是那樣的熟悉與親切;而對於想從這一代來接觸系列的新玩家而言,它也一定會讓你在短時間內領略到《孤島驚魂》系列的真正魅力。

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別致的南美風情

前一陣周傑倫的一首《Mojito》讓百度搜索中古巴的熱度指數得到了飆升。對於拉丁美洲的風土人情,國內玩家更多的印象可能還是在「海島」、「幫派火並」以及「熱情」這幾個詞匯上——而這些詞匯,也恰好構成了《孤島驚魂 6》給我的第一印象。

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棕櫚樹、老爺車、再整上一杯烈酒,迎著海岸線穿過密密麻麻的原始叢林,尋找你需要接頭的線人……《孤島驚魂 6》把舞台設定在了位於拉丁美洲的虛構地區「雅拉」,一個被獨裁者「安東·卡斯蒂約」所控制的島國。而很顯然,製作組在刻畫拉美地區傳統文化上是花了不少心思:例如繪制在矮房上的傳統紋樣、茂密而復雜的原始植被、還有當地的風土人情甚至是大家在抖音上經常聽過的,那些耳熟能詳的拉丁舞曲。

無論是夕陽透過窗戶傳遞過來的光暈,亦或是晴空下的朵朵白雲,從最直觀的感受而言,《孤島驚魂 6》的畫面變的比前代要好上了一些。如果把戰鬥砍掉,當成是「雅拉旅遊模擬器」也沒什麼問題。

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然而仔細觀察的話,這種畫面上的進步只能稱得上是「有限」——畢竟經歷了這麼多代的開發更迭,目前遊戲的系統引擎應該已經被壓榨到了一定的極限,所以想要在畫面上做的跟《新曙光》截然不同是不可能的。

一言蔽之,就是「亮點有餘,驚艷不足」——不要期望《孤島危機 6》會給你帶來怎樣的視覺沖擊,但所呈現的畫面素質也絕對不會「拉胯」便是了。

故事的整體觀感讓我滿意

從之前釋出的預告中,我們能大致推斷出遊戲不只提供了主人公作為游擊隊與瘋狂的獨裁家安東·卡斯蒂約之間的矛盾沖突這一條故事線,同時還暗藏了安東與「忤逆」的兒子迭戈·卡斯蒂約的另外一條故事線。

雖然試玩版所能夠展現的故事內容有限,但從試玩所透露出的部分來看,《孤島驚魂 6》以一種特別爽快並且緊湊的鏡頭語言,將整個故事的核心走向烘托而出,全程絲毫不拖泥帶水,各種勢力各種陰謀輪番登場,留下一大堆的線索,等待著你在雅拉的小島上逐漸探索。

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回想起正傳前作「伊甸之門」瘋狂的邪教領袖,在本作的頭兩個小時中,製作團隊就已經為安東這樣一個集統治者、軍閥、獨裁者於一身的大反派留出了足夠的故事展開的空間。順帶一提,擔任安東面部捕捉和聲音的是在美劇《絕命毒師》中有過出色表現的詹卡洛‧埃斯波西托。在所體驗的故事流程中,他所演繹的安東並非是想像中的那種形態夸張、大喊大叫的刻板印象中的「軍閥」,而是那種不苟言笑、面無表情卻又冷酷無情的角色——與其說是軍閥,倒不如說更像是一個老謀深算的「教父」。

出於劇透的考慮,我無法為各位呈現過於詳細的過多的故事走向。但在遊戲正式發售後,這樣一個頗具魅力的角色又會有怎樣的瘋狂表現,這實在是讓我非常期待。

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畢竟於我而言,《孤島驚魂》系列的故事遠比變著法子的「突突突」要更吸引我。從6代這頭幾個小時的故事體驗來看,育碧確實用心地打磨了一番。

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聊聊道具系統

《孤島驚魂 6》的道具系統分為武器、裝備、背包、夥伴四大項。武器可以裝備三種任意武器+一把手槍;裝備則分為頭、身、手、褲、鞋五大類;背包則決定了主人公重要的戰鬥技能和所攜帶的投擲類武器的種類。

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對一款主要靠突突突推進劇情的遊戲而言,槍械永遠是重頭——霰彈槍、沖鋒槍、狙擊槍、自動手槍,還有「野路子武器」。每把武器可以在小島上隨處可見的工作檯上進行消聲器、瞄準鏡、子彈種類等不同程度的改造,同時武器還擁有可以增加進階屬性的模塊部分,在試玩的時候由於沒有解鎖,尚不知這一系統會對槍械性能是否有比較大的影響。

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而說到「野路子武器」,如果是從《新曙光》玩過來的玩家,那一定會對這些亂七八糟的系統耳熟能詳。什麼噴火器射釘槍,怎麼野怎麼來,怎麼夸張怎麼整。雖說玩起來少了點兒正劇的嚴肅感,多了幾分胡鬧,但從正面突破的幾個任務中來看,野路子武器的威力不俗,得省著點兒用。

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除了槍械以外,這一作新加入了一個名為「破敵背包」的系統。某種意義上來看,這個系統可以看做大招——通過不斷擊殺敵人獲得能量,繼而可以發動背包的能力。

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背包的能力是五花八門,有那種讓你突然飛到天上的,也有鎖住前面的敵人來一輪飛彈轟炸的,更有直接發出EMP波,讓對手電子設備全部失效的……而背包本身也可以進行客制化,玩家可以自行決定攜帶怎樣的投擲類武器。而在背包的技能中,我發現了有著能夠范圍加血的技能,看來在多人模式中的「破敵背包」會有更加有趣的衍生玩法。

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另外,在遊戲中玩家在翻箱倒櫃或是升級的時候會發現各式各樣的裝備,相比較五代中的「特長」,在《孤島驚魂 6》中,所有的技能都被打散並融合進了裝備中。不同部位的裝備也會帶來不同的效果:有的鞋可以在滑鏟之後短暫增加你的跑步速度,有的頭盔會大幅減少穿甲彈對自己的傷害,而有的手套可以防止角色身上起火。這也就意味著玩家不再需要在戰鬥或者潛行兩種戰鬥風格中做出選擇,而是隨時隨地來進行更改。

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從試玩的內容來看,雖然物品本身有星級維度,但並沒有類似於「綠藍紫橙」的稀有度區分。不用擔心搭配出來的角色千奇百怪,裝備的外觀是可以單獨設置的,非常貼心。

另外一個「夥伴」系統,玩過五代的朋友或許不會陌生——在前作中,玩家能夠雇傭到能力迥然不同的夥伴,在六代中,則被改為了不同特性的動物們。在遊戲的初期,玩家就能夠獲得第一個寵物,鱷魚「帥寶」,他可以主動攻擊敵人,並在負傷之後自動恢復血量;而中期則可以獲得在預告片中大放異彩的臘腸犬喬佐,他可以主動吸引敵人,為玩家創造暗殺的機會,玩家可以根據自己的戰鬥風格自由選擇搭配。

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像我這種喜歡正面殺出一條血路的野蠻型玩家,自然也就與可愛的臘腸犬沒有什麼緣分了。隨著遊戲進程的推進,能夠獲得的寵物夥伴種類也會越多,但是否可以雇傭人類目前還未有展示。

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另外,遊戲中還提供了座駕載具的改裝,玩家可以通過武器環直接叫游擊隊的司機幫你把車開過來。抬起搶來是正義的夥伴,放下槍來就是勤勤懇懇的老百姓,游擊隊的成員們活的是夠真實的。

游擊隊就要有游擊隊的戰鬥風格

然而走了武裝抗爭路線的玩家,自然不能靠滴滴代駕來在小島上謀生,真要推翻大獨裁者的統治,還是得倚靠槍杆子。

不過在「雅拉」這樣一個魚龍混雜的小島上,要想正面跟敵人的正規武裝力量抗衡是不可能取勝的。於是作為游擊隊的一員,玩家就需要時時刻刻隱藏好自己的身份,在不必要的情況下盡量隱藏好自己的身份。如果玩家此時大搖大擺的拿著槍路過敵人設置的關卡的時候,勢必就會引起一些不必要的麻煩,遊戲中也三翻四次叮囑我不要拿著武器到處亂晃。

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而伴隨著遊戲進程的推進,敵人的警戒狀態也會有明顯的變化。玩家也要開始學習在小路或者山谷中尋找近路。在中期前往游擊隊基地的時候,我體驗了在山澗溪流之上的各種攀爬跳躍,甚至還有爪勾擺盪。不過在實際試玩的時候起跳和攀爬的判定似乎稍微有點過於嚴苛,出現了好幾次角色從山上摔下來的情況(好在是摔進了河里),希望能在正式版中優化一下。

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試玩流程中我所承接的任務大部分都是占領敵人據點或者摧毀地方裝備的小任務,在戰鬥前,NPC會帶領玩家前往高處,通過使用手機(望遠鏡的功能)來標記敵人。而被標記的敵人會顯示其弱點。這也就意味著,一場任務的戰鬥流程就是「偵查弱點→改造槍枝→進攻」。

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但拿《新曙光》來作比較,本作中不會再有等級上的壓制,敵人的種類僅通過武器與裝備的精良作區分,也就是說只要自身戰鬥水平過硬的話,越級做任務也並非是難事。

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雖說就算不做任何准備也可以大搖大擺的殺進敵營,但《孤島驚魂 6》並不提倡這種行為。在削弱了RPG的要素之後,《孤島驚魂 6》在戰略方面的深度設計,顯然是更希望遊戲從以往的「數值碾壓」回歸到原本的「大處見策略,小處看操作」的玩法之上。單從這一點來看,本作給我的感覺確實有種老系列的味道了。

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一些補充

  • 在中期玩家建立起游擊隊基地之後,就可以建設不同的設施來獲得全新的功能。試玩中我建立了一個可以進行「匪幫」任務的建築。根據遊戲的說明,玩家會在任務中解救一些游擊隊的重要角色,而玩家可以通過派遣這些角色來執行任務,獲取獎勵。然而這個系統並非像「派遣」一樣把人指揮出去就可以坐享其成。在行動中,玩家還要做出相應的選項來避免損失,玩起來有那麼點兒意思。
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  • 在基地中可以直接召喚直升飛機與螺旋槳飛機兩種空中載具,同時也可以從山巔一躍而下,張開飛翼自由滑翔,移動方式非常靈活。然而聰明的敵人在雅拉布置了防空炮,想要真正地自由飛翔的話,還得承接一些摧毀防空炮的支線任務才能放下心來。
  • 作為游擊隊的一員,難免要在反抗的道路上遇到各式各樣的三方勢力。甚至在地方的陣營中還存在著一些為了生存難免要「吃里扒外」的內線,玩家可以自由選擇與他們交易,或者替天行道。
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  • 《孤島驚魂 6》的地圖規模為系列之最。雅拉實際上是由若干個島嶼所構成的,玩家目前所身處的小島某種意義上也是遊戲進程的直觀展現。除了飛機與汽車以外,遊戲還提供了當地特色——馬匹作為移動手段。馬匹不會受到敵人擺放的攔車尖刺的影響,靈活度比汽車也更高。但在馬上的FOV似乎會拉得比較近,較為影響移動時候的視線。
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  • 除了馬匹以外,玩家還可以搶劫敵人的吉普車、卡車或者坦克。不過吉普車和坦克顯然是為了聯機所准備的內容——畢竟駕駛室與機槍的操作是分開的。
  • 物品拾取的判定有點過近,感覺不方便。
  • 汽車在自動導航的時候,遇到道路上隨機發生的槍戰也會很容易會因為路況堵塞而把玩家捲入到無謂的戰鬥之中。同樣,在進行一些釣魚的支線的時候,隨機刷出的敵人也會干擾到任務的進行。這頗像是前幾作中出現的「跟NPC交談,突然一個飛彈給NPC炸飛八丈遠」的尷尬場面,算是系列的一大「特色問題」。
  • 穩中求變,但更追求穩:這是我在試玩《孤島驚魂 6》之後的最大感受

  • 在營地中,玩家可以玩到一套標準的多米諾骨牌。這種牌最早源自於中國的「天九牌」,規則是上家打出一張牌,下家打牌的時候相鄰數字必須與上家相同才能連接起來,直到沒人能出牌或有人出完為止,最後以最先出完排的人或手中牌點數最少的為勝者。規則簡單,玩起來也樂趣頗多。
  • 穩中求變,但更追求穩:這是我在試玩《孤島驚魂 6》之後的最大感受

    寫在最後

    在體驗四個小時的《孤島驚魂 6》之後,我最大的感受還是「穩妥」:客觀上來說,即便遊戲包含著能一些夠讓玩家們感到新鮮的內容,但玩家們其實也並不要指望這些內容能讓它的體驗有什麼突飛猛進的進步與改變。

    雖然我並不是《孤島驚魂》系列的資深玩家,但對於這個系列的整體定位而言,個人倒是覺得沿著成功的路踏踏實實的走下去也沒什麼不好——如果這作全新的《孤島驚魂》能夠在獨特的拉美風情之下帶來充實且精彩的劇情演繹的話,我想我還是會很期待《孤島驚魂 6》的到來的。

    穩中求變,但更追求穩:這是我在試玩《孤島驚魂 6》之後的最大感受

    最後,育碧的官方網站已經上線了一個名為「雅拉之旅」的線上活動。在8月30日~10月21日期間,玩家可以通過登陸官方頁面預購遊戲,參與分享、或是體驗小遊戲,來贏取CPU、顯卡、外星人筆記本電腦的獎品,如果有興趣的話,不妨前往一試手氣。

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    來源:機核