姚壯憲如何評價《仙劍奇俠傳1》

*本文經授權轉載自知乎

《仙劍奇俠傳》名字由來

當年受到《勇者斗惡龍》和《軒轅劍二》的啟發,想做一部有刻骨銘心愛情的RPG遊戲成了我們的目標。於是做完《大富翁2》之後,從未做過RPG的我開始規劃《仙劍奇俠傳》。在當時我們的認知,RPG的和其他類型遊戲最大的不同的就是帶有說故事。起初,受到環珠樓主《蜀山劍俠》的影響,加上也喜歡金庸大師的武俠小說,所以最初構思的故事有仙俠也有武俠。加上我也喜歡讀歷史,尤其從安史之亂前後唐朝從極盛走向亂世這段歷史,所以最初就選擇「安史之亂」做為劇情的時代背景,講述一個少年俠客在這亂世中的成長故事。當時的我們想呈現一個有武俠、有玄幻、有歷史、有愛情、有聊齋的故事。呵呵,現在想起來那時候太貪心了,於是第一年寫的劇情越寫越收不住,後來幾乎全作廢,第二年推倒重來。

自小因為背詩而喜歡上李白和杜甫,所以常希望著遊戲中他們能登場。兩人都是盛唐時期的大詩人,但因經歷不同、詩風迥異:描寫悲情的時候需要杜甫,寫一個逍遙俠客的時候需要李白。我尤其嚮往李白描述的俠客精神,那首《俠客行》是真的代表了中國「俠」的境界。

……十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名。

本來想以這首詩的名字來命名這個遊戲,但這名字金庸大師已經用了,所以最初加上前綴為《逍遙俠客行》。因為故事中的主人公,那個年少俠客的名字就叫李逍遙——是的,這就是李逍遙名字的由來,他之所以姓李就是因為我喜歡李白,名為「逍遙」則是這個人物的性格,少年俠客嘛,就是要自由不羈,逍遙快活的。但是後來隨著劇本的大改,越來越覺得《逍遙俠客行》的名字不完全適合,後來重新想新名字《仙劍奇俠傳》,同時兼具仙與俠的元素,而且有種瀟灑不羈感。

女媧傳說

在決定必須帶有玄幻、神話的成分之後,選擇哪位神仙成為遊戲中的核心元素呢?我想要一位不帶宗教色彩的、有發揮空間、形象正面的女神。找了一些資料後,最終進入我們視線的只剩下女媧娘娘。我個人非常喜歡女媧的傳說,但是除了補天和造人以外,其他的素材並不多,反而讓我們有不小的發揮空間。

李逍遙

在男主角的設定上,我們想用李逍遙這樣一個凡人小伙子的起點,從而與後來的玄幻情節形成了巨大的起伏效果。這個生於市井、長於江湖,命犯桃花的 「壞小子」形象下,有著一顆朴實、仗義、和責任感的心。這種外表和內心的反差,是他的人物魅力所在。結果證明,李逍遙那出身平凡卻不甘於平凡的形象獲得了許多人的共鳴,我想是因為現實世界的你我內心也大多是這樣的。

姚壯憲如何評價《仙劍奇俠傳1》
姚壯憲如何評價《仙劍奇俠傳1》

趙靈兒

要成為李逍遙和大家心目中的「仙女」,絕對不能是尋常人物,無論是容貌、個性、背景都要非常特別,甚至背負很大的使命才能創造劇情效果。所以,靈兒她有了一個不同凡響的身世——女媧族的後裔;趙靈兒在和李逍遙相遇之後,不僅成為推動遊戲主線的靈魂人物之一,開始跟李逍遙演繹了一見鍾情式的牛郎織女式的浪漫奇遇,更成為了整個冒險故事的開場。

趙靈兒的氣質如蓮花不染纖塵,她需要保護疼惜,她無條件的信任和依賴李逍遙;這就是靈兒,內心只是一個單純的女孩,渴望著屬於自己簡單的幸福,「逍遙哥哥陪我去街上逛一逛」就足夠滿足。但是她面對自己宿命和使命的時候,又顯得那麼是執著和倔強的。她就像是傳統女性的代表,也是男性夢想中完美女性的化身的代表。而她以完美的形象出現在劇情里,以無比遺憾的結局香消玉殞,從某種意義上講,這個角色就是用來營造「完美與缺憾」的沖突感的,趙靈兒用自己的一聲嘆息詮釋了因為這個世界就是不完美的真諦。

趙靈兒的原型部分來自我大專時一位鄰桌女同學,是當時全班僅有的四位女同學,是班上許多理工男單方面遠遠欣賞的班花,包括我。

姚壯憲如何評價《仙劍奇俠傳1》
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林月如

林月如,一個現實世界的刁蠻的千金小姐。她擁有一身武藝,她獨立而又、她痴情,在機緣巧合之下毅然決然地放棄一切、義無反顧的追隨李逍遙。林月如最偉大的地方,其實是甘願做李逍遙尋找靈兒漫長旅途中相互扶持的知己,不計回報甚至甘願為自己愛的人付出生命。

林月如也是完美的,相比趙靈兒;林月如美的更真實的。她的愛,是一種最純粹的付出。

林月如的原型部分來自當時一位女同事,是當時極為陽盛陰衰的研發部中僅有的女生之一。網上流傳仙劍悲劇式劇情是因為我當時失戀而寫的,我必須再次澄清,現實世界里我並沒有在製作《仙劍1》過程中失戀——只是第二次單方面……因為壓根沒人跟我這位宅男戀過,所以不能算失戀。

姚壯憲如何評價《仙劍奇俠傳1》

阿奴

阿奴這個角色在女一、女二號比較明確之後,女三號一直沒想好,但是固執的我一直想要有一個苗族少女,只因為我蠻喜歡苗族元素,所以想要有一個苗族少女在遊戲里,於是後來就有了阿奴,。刁鑽伶俐得連令李逍遙都頗感無可奈何的妹妹類型的角色,而關鍵時刻卻又挺身而出的阿奴,也是我很喜歡的人物。

姚壯憲如何評價《仙劍奇俠傳1》
姚壯憲如何評價《仙劍奇俠傳1》

結局設計

因為遊戲開發到第二年是在廢棄了原大綱,未確定後面劇情發展下直接做一張地圖寫一章對白的很不正規方式推進,所以我們當時對白寫到鎖妖塔劇情結尾時,大家都還不知道如何解釋之前立下的」入鎖妖塔從無人生還「的flag,於是必然要有人犧牲才合理。誰會死?當時內部爭議很大,我做出鎖妖塔結局林月如犧牲的主張,策劃極力反對,項目組里絕大部分人也不支持,當時遊戲沒有這種先例!但是基於塑造人物高光時刻的需要,我很堅持,於是誰都說服不了誰,這種爭論持續了很久,甚至有人說為何不安排南海神尼把林月如帶走。我的主張這在當時看起來是冒很大風險的,以前從沒有遊戲這麼做的!如果把玩家喜歡的人物給寫死了,喜歡這人物的玩家會恨你一輩子……

但是我們也很想做出一個跟過去不一樣的故事,這很矛盾。這時,林坤信用《雪山飛狐》的結局給了我建議和信心,這部小說是一個沒有結局的結局,小說里男主角跟女主角的爸爸的一個決戰……林坤信說這手法留懸念,這是金庸所有的小說當中結局跟其他作品最不一樣的。我仔細研究後,心里更篤定了。接下來,我還是強硬堅持把鎖妖塔結局巨石落下的劇情動畫安排製作,但又安排聖姑三十六隻傀儡蟲的暗示情節。

後來寫到大結局的時候,大家一聽說趙靈兒也被我安排英勇犧牲了,大家憤怒的眼神讓我覺得真正該死的人其實是我……但最終結果驗證,這樣的結局雖然傷感,但是讓人念念不忘……

對於仙劍1的結局,我是這麼看的:你看到的結尾像是像悲劇,但是它隱含一份補償的希望也伴隨其中;人生總有得也有失,命運是無情的也是公平的,當命運關上一扇門,也會打開另一扇們,只是需要我們懂得珍惜。

仙音

《仙劍》里只有音樂我沒有參與製作的,因為我不會,幸好我們請到一位天才音樂師——林坤信,被許多玩家奉為經典的《蝶戀》的MIDI原曲便是出自他手。當時他還不是大宇內部的員工,而是承包《仙劍》音樂的獨立音樂師,他常常來和我們討論,包括劇情,以便讓音樂更好的貼合遊戲。他不是那種純粹只製作音樂,也對編劇很有想法,他的意見很有幫助,畢竟我們的劇情理念頗為相融,常常能碰撞出一些火花。有時候我們在想某段劇情,他會提出他的建議和想法,包括劇情最後結局採取留白手法就是他提的建議。

意外之悲喜

讓我想不到的事情是,不久之後竟然由於《仙劍》影響力,我得以找到了父親失散數十年的親人。

那是2002年的某一天,我收到了一個玩家的來信,信的內容令我無比震驚…… 他來信並不是像其他玩家那樣來傾訴他們對《仙劍》的意見,而是在來信中提出了一個他對我個人身世的推測。

原來他接觸仙劍時,注意到我的名字叫姚壯憲,和他舅舅們的名字都只差末尾一個字,都叫姚壯什麼的,而他母親家族中同輩兄弟的名字中的「壯」是根據家族譜而來的「壯」字輩,他們老家在江蘇省連雲港東海縣。

這是一種巧合麼?可能我是他親戚?他聽長輩們說過,有一位舅公1949年時去了台灣,從此渺無音訊。於是他寫來一封信,把他的猜測寫在了信里頭。我立刻給我媽打電話求證,隨後按照來信留的聯系方式和那邊的親戚聯繫上。

不久我趕赴連雲港,得知我爸爸的四弟仍健在,也就是我的四叔,和我四嬸和堂哥堂嫂一家在連雲港市區定居,還有很多親戚在東海縣老家,跟我同輩份叫姚壯什麼的很多,但年紀都比我大許多,原因是我爸年紀很大才結婚生子,所以我是同輩中最年紀小的。這些年他們也曾打聽我們的下落,但是小時候我父親走的早,加上那幾年頻繁的搬家,和父親在台僅有的親戚朋友都失聯了。

認祖歸宗當然欣慰,不過有遺憾,我們是在2002年聯系上的,當時我奶奶二個月前剛過世。四叔很難過,他對我說,奶奶期盼了一輩子,如果再早兩個月,就可以知道失散幾十年兒子的下落,和看到孫子認祖歸宗……

我心中的《仙劍》

《仙劍》從來不是任何一個人的,而且沒有任何一個人能獨自代表這個系列。《仙劍》的今天是很多人的心血聚集而來的。《仙劍》里面有很多不同亮點,這些亮點就是多人智慧發酵的結果。對於《仙劍》來說如果想要做得更好,就必須讓更多有能力的人參與進來,不斷有新鮮的血液融入,才能持續升華。我相信有傳承也有創新,《仙劍》生命力才能更長久。

來源:遊研社