【白夜談】為了玩NBA 2K22,我買了個PS5

每年到了這個時候,它就會如期而至——明明變化不大,價格卻一直居高不下,人們一邊買還一邊罵。

不過今天先不談iPhone 13,我想說一下最新發售的NBA 2K22。

【白夜談】為了玩NBA 2K22,我買了個PS5

這一代NBA2K最大的驚喜是它居然有些值得說的優點,甚至有人說2K22是近幾年進步最大的一代NBA2K。

不過我覺得這個說法有點奇怪,就像說次世代版的老滾5是近幾年進步最大的老滾5一樣。

理論上是沒錯,但問題是老滾6到底在哪?

玩NBA2K 22首先要端正心態,充分理解這是一個NBA2K遊戲。重復使用素材不可避免,遊戲體驗相似更是家常便飯。

當你有了這種平和的心態之後,我要告訴你有一個好消息和一個壞消息。

好消息是本世代的2K22和次世代版的遊戲體驗區別沒有想像得那麼大,尤其是遊戲手感上基本保持了一致。

壞消息是很多玩家可能玩不到畫面更好的次世代版,一方面次世代主機仍然需要加價,另一方面2K依然決定在PC上發售本世代版,而不是次世代版。

如果說去年因為主機換代冷落PC是2K的傳統,那麼今年PC連續第二年無緣次世代版,就是2K的自我突破了。

沒辦法,為了寫這期夜談,我只能買了台PS5。

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讓我感到一絲欣慰的是,拋開場外的因素,NBA2K 22這款遊戲確實有不少改變。

比如去年被詬病的投籃瞄準系統被取消了。移動、運球的銜接都比之前更加快速、順暢,碰撞的感覺也真實多了。

投籃條變得前所未有的長,給你一種自己又行了的錯覺。但實際上新投籃條並沒有讓投籃時機更好掌握,至少我用起來很別扭,甚至罰球都罰不進。

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這一代很值得說的一點是新扣籃系統,普通的扣籃和之前一樣,只要按住加速和投籃鍵即可實現。但如果想做出隔人扣籃和花式扣籃,則需要按住加速的同時向下扳動右搖杆,此時會出現一個計量表,只有在適當的時機松開右搖杆,才能成功的扣籃,否則就會扣飛。

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我還挺喜歡這個設計的,雖然它給遊戲增加了難度,但卻降低了隨機性。之前的隔扣都是在特定的條件下自動觸發的,這就帶來了很多不確定性,有時你以為沒法扣籃的時候卻觸發了隔扣,有時你以為能觸發隔扣的時候卻做出了一個扭曲的強行上籃,這會讓玩家感到對遊戲失去了控制,挫敗感就越來越強,最終轉化成摔手柄的沖動。

而如今是否進行隔扣都取決於玩家自己的選擇,而不是靠遊戲來判斷。如果扣籃的時機正確,球員的扣籃能力高,成功區間就會增大。如果一個隔扣沒有扣進,就是玩家的選擇不當或者操作失誤,而不是遊戲在搞鬼。這個改變也能很好的代表2K22的設計思路,給玩家更多的控制權。

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比如之前按三角鍵的高吊傳球這一代被改成了領人傳球,按住三角則是遠距離領人傳球。快攻或者擋拆時,玩家需要主動用領人傳球來引導隊友的切入,而不是等電腦自己切入,很多時候電腦會選擇在三分線落位。

而同時按下投籃鍵和傳球鍵,夠做出跳起傳球的動作,在遭遇包夾和封堵時,玩家需要靠自己的操作把球傳出,而不是靠電腦判斷傳球方式。

當然這樣的改變,也會提高遊戲的門檻。傻瓜操作更少了,很少有一招鮮的技巧能保證輕松得分。

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另一邊,防守也變得更加嚴密。AI更聰明了,在擋拆的時候不容易失位,協防的輪轉也非常快速。很少有可以靠屬性硬擠突破的情況,玩家需要在進攻時有更好的運球技巧或者傳球意識。

蓋帽的頻率可能是歷代最高,尤其是面對蓋帽很強的內線,小個子在攻框的時候如果沒有拉開身位,而且只是選擇很常規的上籃,那被蓋帽基本是十有八九的事。

這一代球員體力消耗得很快,基本上一套進攻就會用光大部分的體力,而體力剩餘量越少投籃的命中率也越低,所以如果打球不合理,還是會被弄得心態爆炸。

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總的來說,這一代的遊戲更加平衡了,玩家的區分度會更大,技術好的玩家有更多的發揮空間。如果你多看看教程,多練習技術,會明顯感到自己的進步。

在玩法上,次世代的生涯模式引入了一些RPG元素,不再有固定的劇情,而是需要玩家自己選擇路線,同時還有主線和支線任務之類的設計,根據不同的選擇,遊戲的內容會發生較大的變化。

這方面的嘗試是值得肯定的,但在體驗上還是比較僵硬。很多任務就是讓你去一個地方和一個人說話,然後再回來,重復性比較強,加上玩家不能快速移動,只能踩著滑板在城里跑來跑去,很快就會從新鮮變得煩躁。

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同時,2K也在不斷加強遊戲的聯網屬性,不論是生涯模式還是MT模式都開始強調賽季的概念,每幾十天為一個賽季,而隨著賽季的更替,會出現賽季限定的內容——這是不是好事,就見仁見智了。

總體上我喜歡這一代的改變,感覺2K在原地轉了好幾年之後,終於向著正確的方向在進步了,我只想希望它能進步得再快一點。

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做到 iPhone 13 和 2K22 兩不誤是不難的。

 —— CaesarZX

來源:遊研社