從遊戲文創的視角來談談《白凜世紀》

子曰:「詩三百,一言蔽之。思無邪。」

在流量為王的時代逐漸過渡到內容為王時代之時,我想引用《論語》這兩句話來作為這篇文章的開始。《論語》這句話翻譯成中文的意思並不難懂,大概的含義是這樣的——《詩經》三百篇,用一句話概括,便是「思無邪」。

不可否認,「思無邪」把《詩經》的創作高度表達得淋漓盡致。

那麼,「思無邪」究竟是什麼?

程伊川曾說過,「思無邪者,誠也。」意思並不難懂,也就是說「修辭立其誠」。要求創作要表現真性情,也就是作者需要有真性情,在龐雜的內容中實現「文以載道」,在客觀效果上「樂而不淫,哀而不傷。」

而這,恰好又可以用《論語》中的另一句「君子務本,本立而道生」來解釋。

所謂的本,是主題立意、是故事,也是作者的誠心與真性情,而這些,也正是我在《白凜世紀》里看到的。

01 關於作品分類的探討

我把《白凜世紀》推薦過給很多朋友看,他們當中不乏有老師、作家、漫畫家、概念設計師……當然,更多的是和我一樣,如今正在遊戲文創行業摸爬滾打的遊戲文創從業者。但是,對於作品的分類定性,大多數的人的看法卻並不一致。

有人說,《白凜世紀》是一本科幻小說;有人說,《白凜世紀》是一部奇幻作品;也有人說,《白凜世紀》既不是奇幻,也不是科幻,它應該算是一種新的題材。

老實說,作為一個遊戲文創從業者,我並不喜歡用科幻、奇幻這樣的籠統而寬泛的標簽去定義一部作品。在如今開放、包容的文化環境下,分門別類總是帶著偏見,或者說影響自己評判的視野。於我自己而言,我更喜歡把科幻和奇幻視為「要素」。而無論是「科幻要素」還是「奇幻要素」,它們都是在一個「既定主題下的支撐部分」。

無論是具備魔法奇幻要素的「雪靈」,還是具備科幻要素的「恆光之劍」以及隕石、人類文明的毀滅,它們最終的服務對象,都是「末日與希望」的主題。

比如,被冰雪覆蓋的人類都市里的科技殘留……那是作為「末日」這個高概念下,世界過渡的痕跡,是「生存」這一世界壓力的第一驗證者,也是世界壓力的直接後果呈現。

比如,那些伴隨隕星降臨的來自域外的「狩」……那是作為「末日」這個主題下,世界壓力的具象,是世界壓力的直觀體現……

比如,那些人類奔靈者依賴的、被視為魔法奇幻要素的「雪靈」……那是作為「末日」這個主題下,生命對抗世界壓力的能力展現,是力量維持平衡的整體基石……

類似這樣的有很多。

它們的意義並不在於科幻、奇幻的分類界定……它們的意義在於,如何更直觀、更深刻、更好地展示出這個「末日」世界的「可怕」、「美麗」、「渴望」,是為了更好地去表現這個「艱難而同樣又具備魅力」的世界。

而這,其實也是遊戲文創中「遊戲世界」的構建與表達方式——在整個世界的高概念確立之後,在邊界之內,利用最恰當最具拓展與想像力的要素來構築、夯實世界觀,具象世界壓力與矛盾,並在最終延伸出具體的敘事體驗。

所以,在我看來,如果真的要給《白凜世紀》去歸類,那麼,我想可以借用遊戲文創的「主題分類」的模式來形容這部作品。

它是基於「末日廢土」的背景創造的,但是是屬於「未來新文明」這個題材下的作品。而在這個作品中,余卓軒老師用科幻、奇幻的要素,構築了一個屬於余卓軒老師獨有的「末日廢土」世界,展現了「末日後新文明中的絕望與希望」。

從遊戲文創的視角來談談《白凜世紀》

02 關於作品本身的一些探討

什麼樣的故事才叫精彩?

對於這個問題,可能每個人都有每個人的答案。我和很多圈里圈外的人都討論過這個問題,其中也包括余卓軒老師。

就故事本體而言,在我看來,故事的精彩並不在於故事結構和人物關系有多復雜,時間線的跨多有多長,它可能更在於「對某個階段的簡單故事的深刻演繹」——在簡單的故事結構作為主線程前提下,在故事的遞進中去展示不同的選擇、不同的認知使其交織、碰撞,促使人物改變、成長或者墮落,去思考人、揣摩人、升華人。

即,在人物的演繹上看出精彩與否。

余卓軒老師深諳此道。

《白凜世紀》的故事結構都比較簡單,以《白凜世紀:恆光》為例,故事的結構很簡單:「危機潛伏—危機降臨——危機之後」。

簡單而清晰的故事脈絡主線下,作者通過遞進式pov群像敘事的方式塑造了多個性格鮮明的視角人物,並通過視角人物的「傾斜」與「偏頗」,通過這些人物的對世界、對事情、對其他人的認知「偏頗」塑造來建立矛盾、解決矛盾、遞進故事。

因此,我們所見的《白凜世紀》全篇的人物,都豐滿而各具備特色,他們有自己需要克服的,有自己需要堅持的,有自己需要創造的……

比如在「引光使」艾伊思塔,的塑造上,很自然地把握住了瓦伊特蒙居民發自內心的喜愛與因為出身問題帶有一些別扭的微妙平衡,

比如在雨寒的塑造上,從一個長期遭受母親冷暴力,被寄予厚望卻又不敢面對那份厚望的矛盾,再到之後逐漸找到自己的自信,在瓦伊特蒙找到自己的位置……

再比如一直承擔背叛者罵名的凡爾薩、因為自己不是奔靈者而一直耿耿於懷,對女兒寄予厚望而又一直醉心於權力斗爭的長老黑允、接下遠征隊領袖重任隨後為保護隊友而犧牲的路凱……甚至還有那些邊緣人物,余卓軒老師都給他們安排了各自的角色人物弧光,每個人都有必須跨越的心魔與困難,每個人都在選擇與認知中不斷成長,從選擇、認知、克制、釋放等各個角度去展現人性,引人思考,發人深省,回味無窮。

但是,故事本體的精彩也離不開世界觀的支撐。

余卓軒老師對《白凜世紀》的世界觀構建,也是極其老練的。

在《白凜世紀》系列作品中,余卓軒老師用重筆墨對人文性相關的內容進行了完整構建,而這也是他的創作風格中一貫的「誠心」。

從末日後人類的分布、人類的衣食住行、人類的能力體系、人類的主要生存威脅與應對的主要危機、人類內部的主要矛盾……在方方面面,都做了極其詳細的設計。

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而其中叫人印象深刻的,是在文明演化與勢力沖突中,通過文明演化與沖突所創造的世界壓力以及逐步傳導下來具象的——瓦伊特蒙與所羅門的反目、瓦伊特蒙內部的權利爭奪、各階級之間的團結與潛藏在深處的不信任。

當然,最叫人覺得精彩的,還是危機爆發瓦伊特蒙淪陷,所有人類准備遷徙時所爆發的矛盾,這不禁叫人遐想——在這種極端的環境下,不同的人會希望將文明引向何方——

身居高位之人是否能夠守住自己的本心,守住生命平等這一界限,他們是否會在資源有限的情況下,做出拋棄的抉擇,還是會在全軍覆沒的危險下帶領全部人走出危難?

那些屬於戰士階層的強者們,是否會在這生命危機迫近之時記住自己保護弱者、保護生命的職責?他們是否會拋下這些「累贅」而去追尋自己的「自由」與「生存空間」?

人內心之間的沖突、人與環境的沖突、人與人之間的沖突,人與魔物的沖突……這些,都在為設定之後故事的創立與構建提供了巨大的遐想與思考空間。

總而言之,扎實而相對完整的世界觀,為故事創造了無限的想像空間,而故事本身,又涵蓋了對世界本體的思考。這些細致的內容,成為整個作品最夯實的地基,而自洽、圓融、拓展性極佳的世界觀,也成為托舉整個作品走向更高高度的重要支柱。

而最難能可貴的,還是余卓軒老師在這基礎上實現了作品的人文性與當代性統一。

在《白凜世紀》系列作品中,不同的角色的認知「偏頗」與「傾斜」,因為「偏頗」和「傾斜」而延伸出來的人與人之間的關系、陣營與陣營之間的關系……在知、情、意三者之間,塑造了那個世界、那個時代特徵下的人文主義內涵。於當下意義而言,其一是在經濟至上、利益至上的現實世界里對人與人之間的信任與依賴關系的呼喚,比如在對奔靈者探險時,隊員之間敢於犧牲、相互信任。其二是對集體主義精神的頌揚,而這符合當下的價值觀。比如為瓦伊特蒙而犧牲的奔靈者,為集體轉移而付出生命的長老……其三更多的是末日題材本身帶來的未來指向性意義,它是一種悲觀暢想,同樣也在警醒當代人類,世界並沒有想像的那般安全無虞,警醒人類對宇宙、對自然、對環境仍需心懷敬畏。

總而言之,《白凜世紀》系列作品是一部優秀的小說文學作品。我們能夠學到很多在小說文學創作層面的東西,但它的優秀,又並不只在小說文學上。

在遊戲文創上,它也是一部值得思考與學習的作品。

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03 《白凜世紀》系列作品對遊戲文創的一些啟示

在我看來《白凜世紀》系列作品,是一部很適合改編成遊戲的小說作品。

我曾經歷過多個IP改編項目,其中也不乏有小說IP的改編,在小說IP的遊戲化改編之前,我們會對一個IP進行一個初步的評估,除了評估商業性價值以外,在內容的評估上,我們會側重去評估設定模塊的內容,從設定的趣味性、拓展性、邊界、整體性、人物角色的鮮明性、視覺要素等各個層面對IP是否適合改編成遊戲產品做一個精準評估報告。而在這個評估的基準上,我們再考量是利用它的世界觀去單純還原它的故事,還是利用它的世界觀,去拓展新的時間與故事線……

這個步驟,被稱為「IP的精準評估與內容定位」,而我們看中的,並不是故事有多精彩,更多的,是世界觀是否具備改編的可行性……

如果要說IP改編的案例,那相對而言最近最為成功的案例,是網易遊戲改編的《哈利波特:魔法覺醒》。雖然我並不知道網易遊戲在拿到《哈利波特》這個IP時,對IP的一個評估與內容提煉是怎麼進行的,但是,無論如何,近期《哈利波特:魔法覺醒》的空前成功,卻也都驗證了「還原世界觀的IP平台化塑造與自主故事線的拓展」這一條改編道路的可行性。而這種模式下,對《哈利波特》改編的最大依仗,還是《哈利波特》系列作品的出色的概念、多樣的要素、豐滿而極具包容性的世界觀——從對抗體系、能力體系、矛盾體系、世界壓力……涉及到方方面面——可以這麼理解,在它的構建下,故事都是水到渠成的結果。而故事的延伸,也充滿了無限可能。

我們可以想像,在Metaverse概念火熱的當下,依賴於豐滿、相對完整的世界觀,使其平台化、塑造自主故事線這樣的模式,將會繼續延續下去,也許會成為一個巨量級老IP新賦能的成功捷徑。

那麼,我們再回過頭來看看《白凜世紀》。實際上,《白凜世紀》的世界觀,也具備有這樣的條件。

那麼,《白凜世紀》系列作品是如何構建自己的世界觀的呢?我曾有幸和余卓軒老師討論過這個問題——在最初,他所構想的是三個基本錨點——「沒人見過的世界奇觀」、「基於現實的未來創想」、「冒險與生存故事」。

而在這三個基本錨點上,他創造了這麼一個世界。

如果仔細閱讀完全篇的《白凜世紀》系列作品,我們不難看出,在大世界構築層面上,余卓軒老師在構建世界觀之時使用了諸多遊戲世界觀構築的方式。以世界的構建來說,從遊戲文創的角度來看,它完全具備遊戲世界觀架構的主要維度——在世界觀架構模塊,高概念、世界印象與基本狀態、特色的能力體系、特色的對抗體系、特色的服裝材質與人物造型、在敘事模塊,有多元的矛盾結構與矛盾體,有貫穿始終的世界壓力,有不同階層、不同身份符號的儲備……在生態模塊,物種之間的關系相對完整,自然生態與人文生態的構建也相對完整……

從大的世界結構與文明結構方向,再到方方面面的探險與生存細節:

當然余卓軒老師能做到這樣並不覺得意外,像是這樣的創作習慣,也許和他早年的從業經歷有關,最早,余卓軒老師曾擔任過《龍與地下城》DM主持遊戲事件的相關設計,而之後,他又輾轉於多個知名遊戲廠商,成為遊戲IP顧問,編劇、簽約作家,而如今,他也是拳頭遊戲《英雄聯盟》項目的官方簽約作家……所以,對於遊戲敘事、遊戲世界觀的構建,他也是當之無愧的前輩。

《白凜世紀》系列作品,是近年來所看到的,少數能夠在文學層面上整合遊戲性內容與文學藝術性內容的作品。

它在小說層面上,實現了遊戲內容與文學藝術價值的創意整合。即「在遊戲世界觀的內容下,利用遊戲敘事的視角講好了一個文學故事」,既有通俗文學的通俗易懂,也有嚴肅文學的謹慎思考與深度探討……對一直想要「在遊戲層面上整合遊戲內容與文學內容,提升內容人文藝術性」的遊戲文創來說,是一個很不錯的參考。

那麼,作為一名遊戲世界觀架構師,作為一名遊戲文創從業者,我們能從中學到什麼呢?

細節模塊就不展開了,但整體上我總結為以下幾句話:

  • 高概念,決定著一切的方向。
  • 創意,來自於生活而又高於生活。
  • 細節,決定著豐滿程度與高度。
  • 關聯,是一切生態塑造的基礎。
  • 整體,是體系化統一的關鍵。
  • 包容,決定著拓展的無限可能。
  • 誠意,是看不見的天梯。
  • 但是我們依然還是要辯證地去看待這些內容,而至於我們要如何看待,我想化用《論語》、《尚書》以及昔日前輩贈予的幾句話作為這一段的結尾。

    從遊戲文創的視角來談談《白凜世紀》

    來源:機核