一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

似乎每一年,大家都在討論獨立遊戲現狀怎麼樣。誠然因獨立遊戲的體量、製作、資金等問題,不少玩家都會以十分寬容鼓勵的態度對待國內獨立遊戲。

「酒香也怕巷子深」,不少獨立遊戲開發者光是應對製作上的窘境已經夠應接不暇,而在製作以外的問題上就更加難辦了。比如,這個「怎樣擴大知名度」的問題,就可能難倒一批開發者,畢竟遊戲銷量還是要靠宣發來提升,這也是比較現實且殘酷的。

於是不少製作人會想到通過B站來進行宣傳,沒有花里胡哨的剪輯,只有樸素青澀的遊戲製作內容錄屏和解說,勝在真實與真誠,甚至能提前收獲一批看著遊戲「從孕育到出生落地」的核心粉絲。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

如果你也想有這樣的體驗,不妨前往搜索獨立遊戲、遊戲開發等字眼,一批還在製作中的獨立遊戲就會出現在你面前。

而我們也從眾多遊戲視頻中看到了這個類銀河惡魔城的橫版動作遊戲,並且成功聯繫到了遊戲開發者,並試玩到了這部《深沉之火》。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

從「前遊戲美術」轉變到「獨立遊戲製作人」

《深沉之火》是由「擼大劍的火火」單人製作完成,除了音效是買來的,其餘素材和代碼都由他自己完成。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

作為一個「前遊戲美術」,火火辭職後便開始自學Unity和編程,從20年2月開始製作《深沉之火》,到現在遊戲也已經開放Steam、TapTap預約,進度已經算不錯的了。從目前放出的遊戲進度來看,估計今年下半年大家有機會在Steam上試玩到這款遊戲

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

至於火火為什麼會想到製作一款橫版類銀河惡魔城遊戲,他自己是這樣說的:

「我也是黑魂系列的老玩家,從2007年開始迷戀《惡魔之魂》。初戀的感覺會持續一生,因此《深沉之火》也有很濃厚的《惡魔之魂》色彩。

自從接觸了第一個魂系遊戲後,就被虐上癮了,玩別的遊戲都覺得索然無味。後續又陸陸續續體驗了例如《鹽與避難所》、《茶杯頭》等2D橫版類魂遊戲後,自己製作一款類魂遊戲的想法愈加強烈,於是我便辭職開始了《深沉之火》的開發工作。」

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

遊戲特色玩法

確實,在我們體驗遊戲的過程中,有感受到魂類遊戲的影響,也有《空洞騎士》、《洛克人X》系列的影子。但畢竟是單人開發的作品,以魂為目標的單人製作是不切實際的。所以在設計上,火火說主要重視的是魂系遊戲的敘事方式、格擋戰鬥的差異化體驗、職業系統的打磨、裝備的特性、BOSS的可玩性等等。

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碎片化劇情的線索,通過地圖上的一些道具、NPC的只言片語等等來展示,可能得探索到很後面才能將其拼湊成一個完整的故事,火火也說目前的一些世界觀設定還在頻繁改動中。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

說到遊戲的戰鬥體驗,可以說是有點樸素且「硬核」。只有簡單的跳躍、沖刺、普攻、重擊、格擋,好了你已經學會了這個遊戲的所有操作,接下來就開始虐怪/被怪虐吧。

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基本上如果你不熟悉操作,前期就有可能被陷阱/小怪虐到懷疑人生,極大可能勸退手殘玩家。但這也是這類遊戲的一個共通特點,只有經歷過受苦階段,那這樣的遊戲體驗才算完整。

遊戲的另一大特色是格擋,玩家可以通過精準格擋來觸發遊戲中的【銘火】系統,不同銘火的效果都不一樣,不同銘火則在探索過程中收集。說起來要做到精準格擋其實並不難,就是需要億點點練習吧。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

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像下邊的這個星辰之火的效果,是通過精準格擋觸發後便能聚集星火對敵人造成追擊,如果能挑選適合的武器與戰術,就能快速結束戰鬥。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

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在武器和裝備上,也有不一樣的體驗差異。目前有拳套、劍、斧頭、匕首、法杖、騎士長槍等武器供玩家使用,不同定位也有不同的針對效果。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

裝備上則有針對黑暗場景的夜視套裝、較輕重量便於探索的敏捷形套裝等等,玩家需要在不同的地圖關卡中,針對自己的技術與打法,再去負重與防禦的取捨。可以看出來,在武器和裝備的選擇上也存在著一定的策略性和趣味性。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

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由此我們可以看出,遊戲希望通過在比較簡單的戰鬥操作基礎上疊加不同武器、裝備、銘火來增強遊戲可玩性與差異性。加上稱為【經歷】的職業系統,根據當前最高屬性來為角色帶來不同的【經歷】及其Buff,便構成了如今《深沉之火》的主要內容。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

Boss的壓迫力與多段形態在這類遊戲中不必多說,各種機關、陷阱、隱藏路線也是遊戲中的一大特色,可以預見待遊戲上線後,追求無傷/最速通關自然就是愛好者的目標之一。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

遊戲進展

目前遊戲已經在Steam開放頁面,也在TapTap開啟了預約,這也意味著遊戲雙端開發都已在計劃之內。但由於整個遊戲都只有製作人火火一個人在開發,同時考慮到版號等問題,可能進度沒有那麼快,預計今年內可能會在Steam上進行測試。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

在和火火交流的過程中,我們聊到在遊戲曝光以來有玩家提到《深沉之火》像某某遊戲。火火也坦誠說道,能被說和這些神作有相似之處,也是他的榮幸,畢竟自己也是此類遊戲的忠實玩家。但是在製作過程中也有在努力做創新和差異化,希望能讓《深沉之火》在橫版類魂里,成為一個能被記住的遊戲,是值得挑戰和可挖掘的遊戲,而不是其他遊戲的翻版。

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

在遊戲Demo初期階段,火火曾將遊戲包分享給群內玩家進行試玩,對比現在的遊戲內容與早前錄屏來看,操作手感和UI等都有了明顯變化,看得出來在這一年的時間里火火有根據一些玩家反饋做出了不少改動。

而我們也將持續關注這款《深沉之火》,希望他能真正地做出一款能被記住的遊戲,是值得挑戰和可挖掘的橫版動作遊戲。

來源:機核