《地下城遭遇》評測:用最基本的表現帶來最淳樸的快樂

《地下城遭遇》是Square Enix在TGS 2021上公布的全新作品,雖然在開發人員上集結了伊藤裕之、植松伸夫、伊藤龍馬與加藤弘彰這些久經戰場的開發老手,但遊戲卻採用了最樸素的表現形式帶來了這款地下城探索角色扮演遊戲。由於遊戲目前沒有中文,很多玩家不知道本作的實際表現如何,本文也將就個人的遊戲體驗帶來這篇評測。

《地下城遭遇》評測:用最基本的表現帶來最淳樸的快樂

地下城遭遇 | DUNGEON ENCOUNTERS

開發商:Cattle-Call

發行商:Square Enix

首發日期:2021年10月14日

平台:PS4、Switch、PC

屬性:角色扮演遊戲、ATB戰鬥、地下城探索

※本文基於PS4版體驗進行評測

「這麼簡陋的設計還敢賣仙劍7的價格?」

遊戲發售的這短時間,許多玩家在社交網絡上對這款作品的第一看法都是「這設計是不是也太簡陋了」、「技能演出都沒有?」、「這都敢賣得比仙劍7貴嗎?」。雖說多少有些哭笑不得,但也能夠理解這些玩家們的想法。畢竟在2021年推出這種不管怎麼看都過於簡約的作品,要能第一眼就看上反而奇怪了。

但對於遊戲的設計,與其說是簡陋,我更願意稱之為「洗練」。回頭再看看開發成員,創造了ATB系統的伊藤裕之與系列配樂植松伸夫這兩位名人就不說了,伊藤龍馬與加藤弘彰也是曾經參與過《最終幻想12》的開發的老手。如果換成其他遊戲的話這一陣容可能會為本作博得更多的關注度,但他們似乎還是更願意堅持初衷,盡可能的減少在演出方面的表現、將希望壓在系統本身的趣味上。

《地下城遭遇》評測:用最基本的表現帶來最淳樸的快樂

實話實說在表現形式上確實是最簡約的方式,玩家在遊戲中都在99×99的棋盤上探索。格子大體來說只有三種類型,分別是事件格、戰鬥格與探索格。回復點、商店、傳送點都被歸類為事件格,用白色的十六進位數字來標注。走到上面之後可以通過互動,來觸發一系列的事件;戰鬥格用黑色數字來標注,來到這里就會發生戰鬥;探索格是最普遍的格子,包含了普通的白格、透明的隱藏格、踩上去會扣錢的付費格等等。

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隊友界面:為了養活家里那個自稱藝術家的小白臉丈夫而深入地下城討伐魔物賺錢的家庭主婦

不但在序號上用十六進位數字來標注,玩家從遊戲一開始就可以通過事件本查閱遊戲里的所有格子的作用。比如初期就會出現的比較棘手的中毒狀態,可以通過事件本發現遊戲里可以找到防止中毒的技能;除了初期在學院待命的隊友之外,也可以通過查閱資料發現有一些強力的角色倒在了地宮深處。整個遊戲本身就像一個大型的Analog Game,除了棋盤與棋子這些道具之外,還直接把使用說明書雙手奉上。

把地上00層算在內的話,玩家可探索的地下層一共有100層。如果不知道怎麼形容這遊戲的話,只要說是一個是男人就下一百層的遊戲就能明白。每過十層,地下層就會展露出完全不同的面貌,比如火山、冰河、沙漠這些經典場景。雖然這些設定在普通作品中並不合乎邏輯,但在地下城相關作品里已經是司空見慣的設定。雖然遊戲已經精簡到只剩棋盤了,但切換場景的時候變化的並不只是背景圖而已,迷宮的設計上也會有很大程度的變化。值得一提的是,通過一些遊戲里能夠獲得的技能的話,玩家可以無視常規的攻略路線進行探索,這一點將在後面提到。

《地下城遭遇》評測:用最基本的表現帶來最淳樸的快樂

關於劇情,遊戲更是省略到只有角色的背景故事。之後在地下城發生什麼事、角色與角色之間會聊哪些話題、遇上強敵時會做出什麼反應、探索地下城的目標、解救了一條被石化的龍並讓它成為隊友這些遊戲里沒有明言的劇情,都需要玩家發揮自己強大的想像力來補全。由於本作目前並沒有推出中文(希望Arc System Works能發慈悲),但因為基本沒有劇情所以遊戲的語言門檻反而很低。但沒有劇情的潤滑,伴隨著漫長的地下城探索之旅而來的是逐漸焦躁的心情與重復的機械運動。

打破攻略順序 深層探索的刺激與回報

畢竟有伊藤裕之參與開發,戰鬥系統自然採用了ATB指令回合制(想要緊張一點的戰鬥的話可以在系統里切換動態/等待)。所有角色按速度來讀條,速度也會標注在角色狀態框上。攻擊分魔法攻擊與物理攻擊,會分別攻擊目標的魔法/物理護甲,在任一護甲被破壞之後,就可以對目標的HP造成傷害。角色與角色之間沒有防禦力與攻擊力的區別,這些數值全部來自於武器與防具,所以在戰鬥開始的時候搭配的武器裝備就已經基本決定了戰局。而且魔法/物理護甲會在戰鬥之後回滿,玩家不需要每經歷一場戰鬥就去管理角色數值。但盡管如此,戰鬥外無法用技能復活/恢復HP,還是有些沒必要的設計。

《地下城遭遇》評測:用最基本的表現帶來最淳樸的快樂

作為戰鬥系統的重要環節,開發者對於武器和防具的設計比較系統化,根據武器的能力不同,傷害數值也會有相應的變化,總的來說都比較平衡。比如傷害分為隨機傷害與固定傷害,比如等級相同的魔法,隨機傷害魔法的最大傷害與期望都要高於固定傷害魔法。拿實際數字舉例的話隨機魔法17的最大傷害是180000,固定魔法17的傷害是100000。如果一直是用固定魔法的話,雖然輸出很穩定但也非常疲軟;如果冒風險選擇隨機魔法的話,雖然有時候可能只能打出最大傷害1%的輸出,但在緊張的時候也能上演一發逆轉的翻盤大戲。我就在這種刺激與權衡中進行選擇與試錯,來不斷挑戰難度逐級攀升的地下城。

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地圖謎題

除了常規武器之外,還可以通過數值謎題或者地圖謎題來獲得一些強力的武器。比如最初的數值謎題可以獲得一把能讓敵人陷入中毒狀態的槍、之後還有諸如全體ATB清零的時鍾、陷入石化的古代之鏡,甚至是即死/全體即死的黃泉之杖/埋葬錫杖,都讓可選擇的策略與戰鬥的變數豐富了起來。但即使是這些強力的武器,對於一些敵人也會無法發揮效果。在不同區域挑戰不同配置的敵人時也需要選擇合適的策略,而不是無腦放即死。

在遊戲初期,玩家需要按部就班、在一邊學習的同時一邊前往地下城的更深處。而在我逐漸感到厭倦的時候,我拿到了「模擬電梯下行」這個技能,整個遊戲的格局也隨即被打開了。使用這個技能的時候,如果下一層有實地的話我就可以直接前往下一層、而如果下一層沒有實地的話我就可以不斷前往下一層。在一次機緣巧合之下,我從30多層直接空降到61層。雖然大大超出等級的敵人讓我只能在小心探索,但我也因禍得福在58層找到了一個60級的強力夥伴,讓正常樓層的戰鬥突然就輕鬆了下來。

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回到了符合我等級的樓層時,盡管危險已經離去,但我的心依然留在地下城深處,不對向我低語著我對於刺激與回報的渴望。之後我也用低等級的角色去挑戰地下城更深處,不但找了倒在地下城深處的強力隊友,還通過數值謎題、地圖謎題找到了十分強力的武器裝備。可以說這時候我才品嘗到地下城探索的快樂。

但即使你通過打破順序、提前獲得了強力的裝備,遊戲的平衡也依然沒有被破壞。因為這里涉及到一個很重要的數值,那就是裝備武器/防具時需要的PP。每個裝備都會有其對應的COST,COST總和超過PP的話就無法裝備。這也意味著就算玩家提前獲得了神兵利器,如果角色等級太低的話也沒有辦法使用。但如果非要使用的話也不是沒有辦法,比如你可以將防具全換成低等級裝備甚至卸下防具、成為一架脆弱但兇悍的玻璃大炮。

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新的浪漫:電吉他與古典音樂的結合

個人最喜歡這一作的地方是植松伸夫用電吉他重新演繹的古典音樂名曲,我個人平時就有聽古典音樂的興趣,對於這次將那些耳熟能詳的經典名作重新編曲混音之後以電吉他這種現代樂器演繹出來,在戰鬥的時候非常振奮精神。諸如蕭邦的革命練習曲、德沃夏克的新世界、華格納的女武神騎行、比才的阿萊城的姑娘,就算不認識曲名相信大家基本都聽過。每穿過一個區域戰鬥曲子都會發生變更,在探索的時候也伴隨著一種對下個區域會選哪首名曲來改編的期待一路前進。

《地下城遭遇》評測:用最基本的表現帶來最淳樸的快樂

毫不留情的系統懲罰

不但遊戲設計很古典,在遊戲中犯錯之後的系統懲罰也非常嚴格。正好我昨天在探索的時候也出了個新鮮的事故,下面一起給大家分享一下。

遊戲中玩家在學院(00.50.50)組成隊伍之後可以前往地下城探險,但如果整支隊伍都團滅了的話,玩家將回到學園重新開始組隊。一開始我並沒有太在意這個設計,但在44層的時候我因為好奇心通過傳送點傳送到97層之後被190級的黑洞一招團滅。之後回到學院集結新的隊伍去撈人的時候系統提示學院已無可用之兵,這要是在團滅的話遊戲就會結束。這提示讓我看著戰戰兢兢地回到97層,在最後撈完人之後回到地上,可以說對心臟十分不友好。

《地下城遭遇》評測:用最基本的表現帶來最淳樸的快樂

至於我昨天遇到的事故,是在用地圖探索技能「傳送」的時候,因為輸錯了坐標,在當前樓層沒有這一格。四人隊伍最後只剩下一個可以操控,剩下三個人全部處於行蹤不明的狀態。在這個狀態下,我只能用尋找行蹤不明者技能一層一層爬樓,將行蹤不明的隊友都回收。截至寫下這段話之前我都沒做好找人的心理准備,因為真的太太太麻煩了,你還不如一刀給我個痛快算了。

A9VG體驗總結

《地下城遭遇》評測:用最基本的表現帶來最淳樸的快樂

這款遊戲非常挑人,對於不同的玩家來說,不管是打出好評還是打出差評都不奇怪。畢竟賣相確實不好,盡管我在評測里說了這遊戲這麼多好話,我在付錢的前一秒都在猶豫到底要不要試這個毒。雖然我很幸運遇到了對自己口味的作品,但對於這款遊戲各位最好想清楚是不是符合自己的喜好,實在不行還可以在Steam上玩兩小時體驗一下,以避免翻車。

A9VG為《地下城遭遇》評分(7.5/10分),詳情如下

《地下城遭遇》評測:用最基本的表現帶來最淳樸的快樂

來源:電玩部落