水晶源起:最初的《最終幻想》

半路出家

《最終幻想》(Final Fantasy)的故事,要從兩個年輕人說起,一個是坂口博信,另一個是宮本雅史。

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坂口博信小時候的夢想,並不是開發電子遊戲,而是成為一名音樂家。

坂口博信上小學時便練鋼琴,到中學則轉練民謠吉他,他不僅對電子遊戲毫無興趣,甚至連碰都沒碰過一次。大學期間,他選修了電子工程和計算機專業的課程,此時才第一次接觸到Apple Ⅱ計算機,以及《巫術》(Wizardry)和《創世紀》(Ultima)這兩個歐美角色扮演遊戲系列。

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從沒接觸過電子遊戲的他,本想隨便玩玩,誰想到一下便沉迷其中。通過擺弄存檔編輯器,他學會了調整遊戲存檔中的各項數值,為自己的存檔改出了無限金錢。也正是在這一過程中,他逐漸熟悉了遊戲程序的基本原理。意識到自己也可以製作類似的遊戲後,他便開始用BASIC語言編程,製作了一款冒險遊戲。

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與此同時,另一個年輕人宮本雅史,也在尋找自己的事業方向。

他的父親在德島縣經營著一家名為電友社的電力公司,專門承接輸電管線的建設合同。然而宮本雅史並不打算棲息於父親的蔭蔽之下,決定要獨立創業。在早稻田大學念書期間,他便曾一度考慮過從事女裝生意。1983年大學畢業後,他來到橫濱,創立了電友社的電腦遊戲分部,這正是史克威爾軟體的前身。宮本雅史本人對遊戲一竅不通,但源自商人世家的敏銳嗅覺,讓他清楚意識這一行業的無窮潛力。

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電腦遊戲部門成立後,宮本雅史在雜誌上刊出英雄帖,廣告語是「一起來製作電影版的遊戲吧……」這張招聘廣告剛好被正在尋找實習機會的坂口博信看到,後者雖然已經熟練掌握BASIC語言,卻不太自信能夠得到當時頂尖遊戲公司的青睞,便選了這家剛剛成立的部門,想在此一試身手。雙方一拍即合,仍在讀大學的坂口博信便以兼職身份加入電友社電腦遊戲分部,開始為當時日本流行的個人電腦創作遊戲。

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坂口博信在電友社電腦遊戲部門製作的最初兩部作品,是登陸NEC PC-8801型電腦的圖像冒險遊戲《死亡陷阱》(Death Trap)和《威爾:死亡陷阱Ⅱ》(Will: The Death Trap Ⅱ)。隨著任天堂推出的紅白機在日本熱賣,該部門也從電腦遊戲轉向主機遊戲,然而推出的幾部紅白機作品均成績平平。

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1986年,電友社電腦遊戲分部正式獨立,更名為史克威爾軟體(SquareSoft),宮本雅史擔任總裁,坂口博信則出任軟體研發部門的部長。獨立之後,史克威爾開始押注於任天堂同年推出的紅白機磁碟系統,聯合另外六家遊戲軟體開發商,牽頭成立磁碟遊戲原創組織(Disk Original Group,簡稱DOG),並連續推出十一款磁碟系統遊戲。

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紅白機磁碟系統雖然在1986年當年售出超過兩百萬台,但磁碟介質的諸多優勢,如高容量、單價低等等,在發售後便迅速因卡帶的技術疊代而消失殆盡,更因世嘉五代等性能更高的次世代主機沖擊,逐漸陷入困境。

DOG推出的大量遊戲並無一款大賣,不僅嚴重影響到史克威爾的營收,致使其逼近破產的境地,也開始挑戰坂口博信對自己身為開發者創作能力的認知。再加上此時的他即將失去大學學籍,可謂進退維谷。

不論坂口博信還是史克威爾,都在此刻走到了絕境。

招兵買馬

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自創立之初,史克威爾就有著與同時期廠商迥然相異的經營理念。其他遊戲開發公司往往會將一款遊戲交給某位開發者全權負責,因此許多早期遊戲往往是某個員工的獨立創作。宮本雅史雖然對電腦一竅不通,卻憑借自己的商業嗅覺,敏銳察覺到以這種作坊模式開發遊戲的問題所在。

他認為隨著遊戲行業不斷發展,組成一款遊戲的各個部分,如美術、劇本、音樂、玩法等,都需要有專門的人才進行開發,只靠一人之力,必定會限制遊戲的整體質量。因此史克威爾進行遊戲開發時,會採用團隊制,在一個團隊中配置若干專業方向的開發者,協力製作遊戲。

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因此,史克威爾的開發團隊也由若干開發小組構成,每個小組均有一位組長,負責帶領身懷各種本領的組員開發組長設想的遊戲項目。當時史克威爾內部有若干個開發組,其中A組和B組分別由坂口博信和田中宏道領銜,後者與坂口博信同年加入史克威爾。

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史克威爾陷入低谷之際,坂口博信向公司高層提出了一個名為「戰鬥幻想」(Fighting Fantasy)的策劃案。這是一款角色扮演遊戲,玩家將扮演四名遊戲角色,在虛構的奇幻風格遊戲世界中展開冒險,通過殺敵積累經驗不斷提升等級,增強自身實力,最終擊敗關底頭目,拯救世界或公主。

這並非坂口博信首次提出製作一款角色扮演遊戲的申請,從《巫術》和《創世紀》系列開始接觸電子遊戲的他,自然對這種遊戲類型情有獨鍾。然而在紅白機誕生初期,熱賣的遊戲大多是街機移植遊戲,或街機風格的飛行射擊和短平快的平台動作遊戲。文字量較大,系統更為復雜,且往往需要存檔功能的角色扮演遊戲起源於PC平台,在紅白機上更是並無熱賣的先例。因此,史克威爾高層一次次否決坂口博信的開發申請,專注於製作圖像層面有所突破的作品。

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然而一款遊戲的出現,徹底推翻了這種成見。

這就是《勇者斗惡龍》(Dragon Quest),這款由堀井雄二和中村光一領銜創作,艾尼克斯(Enix)推出的遊戲,將《巫術》和《創世紀》等西方角色扮演遊戲的種種規則進行簡化,適配手柄操控,並通過在遊戲卡帶中加入電池解決了存檔問題。經過《少年Jump》雜誌的大力宣傳,本作在日本境內掀起一股旋風,售出超過一百五十萬份,一舉奠定其國民遊戲系列的地位。

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《勇者斗惡龍》的巨大成功改變了史克威爾高層的心意,為「戰鬥幻想」項目打開綠燈,允許坂口博信面向全公司進行概念展示,並徵集員工。可惜這次演示堪稱災難,整個公司僅有三位員工自願加入「戰鬥幻想」項目,而隔壁田中宏道領銜的B組足足有二十人之多。至於原因,不僅在於坂口博信之前的作品在商業層面甚少成功,也在於他是個極為嚴厲的領導,總要求員工全身心投入開發,以創作作品、而非單純打工的態度製作遊戲。

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僅有四人,根本不可能完成這樣一款遊戲的開發工作。於是公司層面特地安排兩名策劃加入項目,這兩位員工分別是石井浩一和河津秋敏,前者日後成為《聖劍傳說》(Mana)系列的創始人,後者則創立了《沙迦》(SaGa)系列。

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石井浩一向坂口博信提議邀請當時嶄露頭角的插畫師天野喜孝擔任遊戲的概念和角色設計,坂口博信卻以未聞其名為由一口回絕,然而當他向石井展示自己從雜誌上裁剪下來的參考插畫時,石井卻發現這些圖正是出自天野喜孝之手。《最終幻想》系列與天野喜孝綿延數十年的緣分,就這樣在機緣巧合之下正式開始。

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策劃與美術各就各位後,還少不了配樂和編劇。坂口博信拉來1986年入職史克威爾的植松伸夫擔任本作的配樂。植松伸夫從未接受過任何專業音樂教育,十一二歲才開始彈鋼琴,而他原本的職業夢想是成為一名職業摔跤手。他在音像店打工時,接下另一位史克威爾雇員的音樂創作邀約,卻誤打誤撞成為一名全職員工。收到坂口博信的邀請後,他為本作創作出數十首樂曲。

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本作的故事大綱由坂口博信擬定,具體的腳本則出自當時聲名鵲起的知名編劇寺田憲史之手。坂口博信等史克威爾員工都非常喜歡他出任編劇的動畫劇集,因此一起約他見了次面。會面第二天,坂口博信便邀請他加入史克威爾,並對他說,「我想製作一款能讓玩家落淚的作品,您能幫助我們嗎?」寺田憲史雖然對能否通過電子遊戲令人落淚仍有疑慮,卻被坂口博信打動,決定加入史克威爾一探究竟。

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配樂和編劇各就各位後,還剩下主程序工程師這個至關重要的崗位。甚為罕見的是,本作的主程序並非日本人,而是伊朗裔美籍工程師納西爾·吉貝利。吉貝利出生於伊朗,後移民美國,曾在Apple Ⅱ電腦上開發出大量膾炙人口的電腦遊戲,甚至被《毀滅戰士》(DOOM)系列的主創約翰·羅梅羅視為偶像。

1983年的雅達利沖擊發生後,納西爾創立的遊戲公司受到波及,不幸破產,他自己也選擇暫時隱退,開始環游世界。三年後,重出江湖的他通過業內好友引薦,來到日本與任天堂和史克威爾會面,尋找紅白機平台的工作機會。一直崇拜這位傳奇開發者的坂口博信向史克威爾美言納西爾,兩人也在紅白機平台先後合作了兩款遊戲。

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至此,核心團隊已經基本成型,遊戲開發正式啟動。隨後陸續進組的開發人員包括負責角色和過場的美術師澀谷員子、程序工程師吉井清和成田賢,以及測試員伊藤裕之,不久之後,他將以F1賽車為靈感,開創出《最終幻想》系列知名的即時戰鬥系統(Active Time Battle)。項目漸有眉目之後,身為B組組長的田中宏道也帶領部分組員加入本作的開發工作。原本無人看好的「戰鬥幻想」開發組,就這樣一步步集齊成員,走上正軌。

背水一戰

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「戰鬥幻想」之所以會改名為《最終幻想》,是因為有一款桌上角色扮演遊戲已經注冊了相同的商標。開發團隊最初想起一個押頭韻、在日語中念起來也好聽的名字。因此在保留「幻想」(Fantasy)前提下,只要再找一個相同開頭的詞即可。盡管如此,最終定下的名字,卻在潛意識下表達出坂口博信乃至整個史克威爾當時面臨的艱難困境。

然而越是肩負著攸關整個公司生死存亡的重擔,越是在公司內部不被其他同事看好,A組成員越是展現出昂揚的鬥志,將全部心血傾注到這部作品中,誓要一鳴驚人,扭轉敗局。

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雖然從現在的視角來看,《最終幻想》初代可謂簡陋不堪:劇本內容遠遠談不上豐富,關卡設計中存在大量跑腿任務,遇敵頻率過高且升級緩慢。但本作仍然建立起整個系列的諸多傳統:寺田憲史筆下以水晶為基礎的世界觀;石井浩一參考美式橄欖球比賽設計的回合制戰鬥系統;河津秋敏業界首創,敵人與主角分立左右的戰鬥界面;納西爾榨乾紅白機硬體機能打造的超高速飛空艇;以及植松伸夫只花十分鍾寫出系列標志配樂《水晶序曲》(Prelude)。

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本作的主線劇情充滿紅白機時代遊戲的風范,絕不將下一個劇情觸發點放到玩家眼前,而是完全依賴玩家自己探索去發現。這固然會導致玩家在大地圖、小城鎮以及各種迷宮中像沒頭蒼蠅一樣轉來轉去,反復與各種NPC一一對話。可一旦觸發劇情,那種完全依靠自己突破難關的成就感同樣無比奇妙。

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本作的主角是四位光之戰士,玩家在遊戲開始之前即可為四人選定職業。六種職業之間的差異極大,戰士、盜賊分別專注於物理攻擊和攻擊速度,僧侶只有在卸下武器和防具後才能像健四郎一樣爆發出超高攻擊力,黑魔法師主打黑魔法輸出,白魔法師主要負責為隊伍回復生命值,赤魔法師兼顧低階黑白魔法,卻無法習得高階魔法。

遊戲並未限定玩家如何組建自己的隊伍。你既可以兼顧物理攻擊、魔法攻擊和回復,也可以走邪道路線,挑戰單一職業如四白魔法師通關(有人做到過)。這種放手讓玩家自己嘗試職業搭配的設計理念,反而賦予作品更高的自由度和可重玩度。

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戰鬥系統的樂趣不僅於此,開發團隊還從《龍與地下城》系列引入大量元素相生相剋的設定。例如白魔法師雖然很難對一般敵人造成傷害,卻可以使用光系魔法對不死系敵人造成極大傷害。遊戲中還有若干魔法武器,可以直接作為魔法使用,這一設定同樣源自西方角色扮演遊戲,恐怕很多玩家迄今仍不知曉。此外,系列後續作品中的召喚獸巴哈姆特也在本作中首次出現,給他鼠尾巴即可令光之戰士轉職成為高級職業。

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基於船隻、獨木舟、飛空艇等關鍵交通道具不斷解鎖地圖區域的設定同樣極為巧妙,在使用同一張大地圖的前提下限定了玩家的移動范圍,獲得新道具後深入過去只能遠觀的區域,可以給玩家帶來極強的成就感。而在不斷拓展移動能力的同時,遊戲也通過封閉內海、固定港口位置、限定飛空艇著陸點來確保玩家無法濫用這些交通工具,避開必要的戰鬥。通過在設計層面兼顧自由與限制,不僅能讓玩家感到冒險持續獲得實質進展,也能打造出極強的探索感。

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本作的故事固然不如後續作品細致完整,在當時卻令人眼前一亮。其他角色扮演遊戲或平台動作遊戲仍然在反復沿用營救公主的戲碼,《最終幻想》卻將其作為整個遊戲的序章。遊戲開篇第一個任務便是從加蘭德手中拯救公主,此後冒險才真正開始。而在解鎖整張地圖,擊敗四隻混沌後,玩家迎來一個令人大吃一驚的結局。

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加蘭德與四位混沌達成協議,令他們將自己的肉身送回兩千年前,復活成為卡奧斯,再由卡奧斯將四隻混沌送到現在,由此構成一個牢固不破的時間循環。四位光之戰士只有回到過去,擊敗卡奧斯,才可能打破循環,拯救世界。

初作中引入的時空旅行概念,令《最終幻想》脫離純奇幻作品的范疇,沾染了一絲科幻的味道。相似的概念也在系列後續作品中反復出現,成為系列關鍵元素之一。而在當時,這一設定更是給玩家帶來極強的沖擊力。

歷經千辛萬苦,《最終幻想》終於開發完畢,然而這只是第一步,能否獲得玩家矚目,成為熱銷作品,仍是擺在坂口博信團隊面前的最大難題。

一擊逆轉

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坂口博信曾將開發尚未完成的版本寄給《Family Computer》雜誌,希望對方能進行報導,但遭到對方退回。所幸《Fami通》慧眼識珠,以大幅版面報導了這部作品。

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宣傳層面到位後,坂口博信還要面臨生產預算方面的限制。史克威爾最初只打算為《最終幻想》生產二十萬盒卡帶。當時在紅白機平台發售遊戲,需要預先支付給任天堂一筆卡帶生產費用,即便如此,生產周期仍然長達兩三個月。換言之,如果首批卡帶產量只有二十萬盒,一旦遊戲大賣,需求上漲,史克威爾將無法及時補充庫存,白白錯過最佳銷售窗口。

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坂口博信據理力爭,請求公司將卡帶產量提高到四十萬盒,畢竟只有達到這一銷量,才能確保有足夠預算推出續作。但對史克威爾而言,這相當於將生產預算提高一倍,一旦產品滯銷,本已陷入財務困境的史克威爾將再受重創。所幸管理層孤注一擲,支持了坂口博信的「最終幻想」。

本作發售後,出貨量高達五十二萬份,再加上後續的各個重製版本,整體銷量現已超過兩百萬份。坂口博信由此重新開啟自己漫長的職業生涯,其後更是佳作不斷;史克威爾也一舉轉危為安,成為紅白機和超級任天堂時代日本角色扮演遊戲這一類型的代表廠商;《最終幻想》則成為《勇者斗惡龍》諸多後繼者中唯一一個取得國民遊戲地位的系列。

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如今回顧《最終幻想》的開發過程,仍能感到一絲不可思議。一個屢戰屢敗的輟學遊戲開發者,一個不被任何人看好的遊戲項目,一群初出茅廬的開發者,一個瀕臨破產的遊戲開發商。無論怎麼看,這個組合都不像是電子遊戲行業傳奇的締造者。但正是這批無所畏懼的年輕人,決定將一切創意和心血都注入自己的作品。

這款遊戲既是史克威爾的《最終幻想》,也是這群開發者的「最終幻想」。雖然這一系列的發展起伏不定,但這種孤注一擲的精神,始終是《最終幻想》系列一直以來的開發理念,也是這一系列之所以能夠得到玩家追隨至今的原因所在。

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來源:機核