漫談育碧在「吃雞」上的嘗試(下):遲到的滑鐵盧

上回書說到,育碧在2016年末發布了《全境封鎖》的DLC「生存」。作為一個類大逃殺玩法的DLC,「生存」的發布遠在今天我們公認的大逃殺玩法發揚光大者《PUBG》之前(一般認為大逃殺玩法在《PUBG》之前就已經初具雛形,但是第一次被完全歸納出來是在《PUBG》)。可以說育碧在「生存」DLC體現出了超前的前瞻性。

但是很可惜,在《PUBG》之後幾年的大逃殺玩法狂潮中,育碧並沒有成為最早沖上風口浪尖的那一批廠商。在無數的大小廠商進行過自己的嘗試後,玩家都好奇育碧到底准備在什麼時候踏上這條賊船。2020年,育碧終於姍姍來遲,帶來了他們的大逃殺作品。

遲到的滑鐵盧——《超獵都市》

2020年7月,在反應了4年之後,育碧公布了自己的原創IP大逃殺遊戲——《超獵都市》(Hyper Scape)。遊戲由大名鼎鼎的育碧蒙特婁負責開發,7月12日上線open beta,8月11日正式上線。

我不想慢慢得講述《超獵都市》是怎麼一步步走到今天的,因為它的下場有所關注它的玩家都清楚——迅速遇冷,最終鬼服。育碧在2020年10月就承認《超獵都市》沒能達到他們的預期,並且在2021年3月發布第三賽季更新之後就無聲地將這個遊戲打入冷宮。

漫談育碧在「吃雞」上的嘗試(下):遲到的滑鐵盧

《超獵都市》遇冷的原因是多方面的,很難說外在因素和內在因素到底誰起到的作用更大,因為《超獵都市》無疑在這兩方面都是失敗的。

外在來說,正如前文所言,在經歷了幾年的廝殺,無數大廠入場又黯然離場之後,大逃殺市場四足鼎立(雖然這不是成語,但是央媒也在用是吧……)的局面已經基本穩固,2020年的大逃殺市場早已不是一片藍海。如果育碧是在2019年前上線《超獵都市》,而且如重生工作室堅持給《APEX》做更新那樣持續給《超獵都市》做更新,不說提前取代《APEX》的位置,至少保持一個基礎的熱度也不錯。

說到更新,因為育碧曾經靠著堅持不懈的後續更新將《彩虹六號 圍攻》和《榮耀戰魂》從谷底一步步拉回,《彩虹六號 圍攻》已經搖身一變成為了全球最大的FPS電競賽事之一,而《榮耀戰魂》也擁有一批忠實玩家。所以在經歷了首發失利之後,仍然有不少玩家玩家對於《超獵都市》的未來保持較為樂觀的態度,寄希望於育碧能夠在長久的後續更新中像救回《彩虹六號 圍攻》和《榮耀戰魂》那樣將《超獵都市》救回——都是育碧蒙特婁做的遊戲,拉兄弟一把啊!

很可惜,育碧好像不是這麼想的。育碧在首發時投入的宣發資源不可謂不多,無論國內國外,幾乎所有會播射擊類遊戲的大主播都在出關於《超獵都市》的內容。從首發期過後這些主播迅速回歸自己的內容來看,這一小段集中的內容爆發無疑是育碧在背後為遊戲造勢。然而玩家們和主播的反應差不多,在首發期過後,玩家們用腳投票,迅速離開了這款遊戲,差不多上線兩個月後,公共社區就基本上沒有關於這款遊戲的討論了。在這樣的背景下,育碧在4月7日上線了v3.1版本的更新公告後就沒有在UPLAY發布過任何公告,遊戲的官方推特依然堅持以每月一兩條頻率發布關於漫畫內容的推特,並在7月1日發布了最後一條推特後陷入了持久的沉默。

我們不清楚第三賽更新的內容是在遊戲上線後才製作完成的還是遠在遊戲上線前就已經製作完成,但是無論如何,三個賽季的更新對於一款原本預計長線運營的免費遊戲來說很明顯是過少的。官方的沉默無疑是給這個遊戲脆弱的社區最後的一刀。除了錯誤的上線時間和過於短暫的更新,PC版沒有上線STEAM而只上線了育碧自家的UPLAY,以及其糟糕的網絡體驗,可能同樣是雪上加霜的一個因素。

漫談育碧在「吃雞」上的嘗試(下):遲到的滑鐵盧

從內在來說,《超獵都市》的內容也不能說是盡善盡美。公平地說,育碧蒙特婁在《超獵都市》中確實進行了一些頗有意思的創新:《超獵都市》中並沒有採用大逃殺遊戲中常見的「縮圈」機制,而是通過外圍區塊逐漸崩潰來實現玩家的聚攏;玩家死亡後可以化身「幽靈」為隊友報點直至整支小隊被消滅,且隊友只要殺死一名敵人就可以為隊友創造一個復活點,進一步降低玩家死亡之後的挫敗感和死亡玩家復活的門檻。

但是《超獵都市》在一個很核心的問題上走錯了。

射擊遊戲中,存在一個指標叫做TTK。TTK,Time To Kill的縮寫,指在子彈全部命中的前提下,一把武器從第一發子彈命中到擊殺敵人所耗費的時間。在同一款遊戲中,遊戲實際的TTK也會根據使用的槍械不同和敵人的防禦能力存在變化,但是一款遊戲的TTK會大致維持在一個范圍里。

一款射擊遊戲的TTK會在很大程度上影響玩家的手感和整個遊戲的交戰節奏。在PVP射擊遊戲中,我們一般認為越長的TTK代表這個遊戲對於新手越友好,因為更長的TTK代表新手玩家可以在被敵人命中後有更長的反應時間,給新手玩家在遭遇敵人時反殺的可能,至少不會死得不明不白。

DICE在《戰地5》中就為了吸引新玩家多次來回調整遊戲整體TTK,《彩虹六號 圍攻》也經常因為爆頭秒殺的設定——即無論什麼槍在爆頭時TTK都等於0——勸退新玩家(爆頭秒殺最近也被部分玩家和職業選手認為是一個十分破壞競技性的設定,不過這就是另外一個問題了)。

《超獵都市》的TTK比較長,確切的說是很長,比上文提到的大逃殺四天王的TTK都長。同時《超獵都市》中玩家擁有極強的機動能力,大量技能(遊戲內稱其為「黑客」)都與位移有關,被有些玩家戲稱為「《雷神之錘》精神續作」,場景設計也鼓勵玩家在不同高度進行戰鬥。長得離譜的TTK配合極強的機動性,導致玩家在實際作戰中就是對槍雙方在建築物間上下翻飛,互相刮痧。再加上《超獵都市》採用了大逃殺遊戲很少採用的「呼吸回血」機制,如果玩家在交火中丟失了敵方目標,敵方可以自己找個地方藏起來,在沒有任何消耗的情況下將自己的狀態完全恢復。

被嚴重拉長的交戰節奏帶來的後果就是玩家被擊殺的挫敗感確實減弱了,但是同時又很難擊殺敵人。一定要說的話,平衡擊殺與被擊殺的挫敗感與成就感算是所有PVP遊戲共有的命題,但是很明顯《超獵都市》走向了某種極端,而且是比較糟糕的那個極端。較強的挫敗感和同樣強烈的成就感可能留不住新人,但是可以保住老玩家,走向某種小眾硬核遊戲的路線。但是如果沒有挫敗感也沒有成就感,那面臨的問題可能就是玩家熱情的迅速流失。

漫談育碧在「吃雞」上的嘗試(下):遲到的滑鐵盧

《超獵都市》做出了很多很有意思的嘗試,最近的《APEX》推出的萬聖節活動中死去的玩家就可以變成只能近戰的幽靈,和《超獵都市》有異曲同工之妙。《超獵都市》也嘗試將一些直播要素帶進遊戲里,允許玩家通過Twitch直播投票控制主播會碰到的事件,甚至將通行證中的一部分內容設置為需要開通Twitch Prime會員服務才能解鎖。但是《超獵都市》做錯的事很明顯比它做對的事嚴重太多了。

漫談育碧在「吃雞」上的嘗試(下):遲到的滑鐵盧

有意思的是,《超獵都市》的滑鐵盧並沒有讓育碧放棄製作大逃殺遊戲的想法。既然原創IP玩家們不買帳,不如學《COD》掛靠已有IP。於是就有了上一篇文章開頭提到的《幽靈行動:火線》。但是這次玩家們甚至不給育碧失敗的機會,快速的流產昭示著玩家們的憤怒與失望。對於《幽靈行動:火線》製作者的成員來說,自己辛苦三年的成果在被玩家們真正體驗到之前就被完全否定,可以說他們也是受害者。此時早已不再寬容的大逃殺市場和近一年來育碧作品不佳的表現都是這場悲劇的的成因,看起來頗有點18年暴雪嘉年華的感覺。

順帶有一提2018年暴雪嘉年華虛擬門票宣傳片《暗黑破壞神》部分在油管上的踩是8千,雖然絕對數量上不如《幽靈行動:火線》,但是這個視頻只有不到600的贊,而《幽靈行動:火線》宣傳視頻的贊還有6千多,從贊踩比上還是暴雪更勝一籌。

育碧從來都是一家激進的公司,他們樂於嘗試新技術和新概念,無論最後產物如何。但是作為一家大企業,眼饞一塊大蛋糕,企圖分得一杯羹也是很正常的行為。在可以預見的幾年內,大逃殺玩法估計依舊會是遊戲界的寵兒,那麼育碧也很有可能繼續在這個玩法上做嘗試。育碧曾經充分展示過他們的前瞻性,在大逃殺玩法火爆全球之前就那出過類似且十分有趣的競品。但是當這個玩法真正證明了它的價值的時候育碧卻表現出來大企業所特有的遲鈍,在激進的同時充斥著某種奇特的冥頑不化。這個只能祝願育碧早日拿出不會讓玩家們氣得半死的大逃殺了。

看著員工在《幽靈行動:火線》的宣傳視頻里高興地宣布自己工作了三年的工作成果,說實話還是有些心疼。罵歸罵,但是我們必須得認識到這場決策層的失敗沒有人是贏家,無論是玩家還是育碧。

來源:機核