在桌遊中聆聽夜空的盡頭:《星際牛仔 太空小夜曲》

大家好,我是瞬間思路。

作為80後的一員,有件事是我一直覺得自己很幸運的,那便是恰好趕上了國內大規模引進海外動漫作品的黃金時代,也就是90年代到2010年前大約這20年。先是隨著衛星電視的出現,各地電視台大量引進世界各地的各種經典動畫,再有通過海南美術攝影等出版社開始不知道多少日本漫畫被帶入國內,然後就是VCD\DVD的普及讓更多動漫作品通過刻錄光碟的形式被我們看到,最後則是電腦和網絡時代的到來。在這段時間里我們這批當年的孩子接觸到了大量海外動漫,尤其以日本動漫為甚。

很多當時電視台就能看到諸如《宇宙騎士》之類的作品都是一刀不剪,這要放在今天大概早就被不知道哪個玻璃心的家長給舉報了。至於刻錄盤時代里的作品那就更是只能用海量來形容,其中固然良莠不齊魚龍混雜,但卻也是很多經典乃至神作被國內愛好者熟知的唯一途徑。

在桌遊中聆聽夜空的盡頭:《星際牛仔 太空小夜曲》

為什麼開頭要說這麼多和桌遊無關的「廢話」呢?因為今天要說的遊戲正是改編自當年那許許多多日系動漫中的一部超級經典作品——《星際牛仔》。

《星際牛仔》又曾被譯為《賞金獵人》,故事的舞台發生於2071年,隨著超光速航行技術的實現,人類得以在太陽系范圍內方便的自由移動。但是沒想到樂極生悲,由於設計上的失誤,這種技術引爆了月球,無數的月球碎片砸向地球造成了空前絕後的大災難。存活下來的人類不得不逃離地球,在太陽系各地建立家園。也是由於這次災難,國家、政府等權利機構都變得極不穩定、治安問題成了一個難題。為了在官方人力嚴重不足的情況下抓捕罪犯穩定社會,有些組織開始允許個人抓捕通緝的罪犯並換取獎金,「賞金獵人」這個職業也就由此誕生了,這也是為什麼之前的會有《賞金獵人》這個譯名的原因。

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男主角斯派克(Spike)和傑特(Jet)就是一對賞金獵人的搭檔。他們駕駛著紅色小飛船Bebop號在宇宙中四處奔波捉拿逃犯獲取獎金。在此過程中,他們偶然結識了身負巨債、又嗜財如命的美女菲(Faye)和電腦神童愛德(Ed),並收養了擁有高智商的數據狗愛因(Ein)。從此,四人一狗游盪在廣闊之宇宙之中,開始經歷起一個個悲歡離合的故事。

這就是1998年播放的TV動畫《星際牛仔》所講述的內容,但當年播放時卻因尺度問題未能完整播出,不得已只能換了家電視台才播完。2001年劇場版《星際牛仔:天國之門》上映備受好評,漫畫則是在98年到00年之間陸續出版。

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《星際牛仔》播放後引發了巨大轟動,其影響力從日本逐步擴散到全世界,和《龍珠》《聖鬥士》等作品一樣,在歐美動漫迷中也擁有大量粉絲,被認為是日本動畫進行西方文化融合的先驅代表。除了作品內容之外,畫面和音樂也都具有鮮明的西洋情結。再加上其主題中蘊含的深邃內涵,令其和當時的日本動畫作品有著非常不同的觀賞感受,其獨特的風格也成為了自身的一種標簽。《星際牛仔》先後獲得了包括日本科幻大會星雲獎在內的一系列獎項,在日本和歐美市場上也取得了相當的藝術成就和商業成功。

TIP:為《星際牛仔》音樂操刀的正是大名鼎鼎的菅野洋子,這也是為什麼《星際牛仔》的配樂能成為一代經典的原因,即使脫離開作品單純地欣賞動畫音樂也是一種享受。

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時至今日二十年過去了,《星際牛仔》依然被世界各地的粉絲們奉為經典。仿佛為了向粉絲們證明《星際牛仔》的價值,先是《超級機器人大戰T》中讓斯派克一行帥氣登場,又有網飛將其拍攝成真人電視劇。

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這大概也解釋了,為什麼2019年時會有兩位法國設計師願意為這部二十年前的動畫作品創作桌遊,除了深深的熱愛和情懷之外,也很難想到其他原因了,《星際牛仔:太空小夜曲》由此誕生。

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從機制來說,《星際牛仔:太空小夜曲》採用了比較純粹的牌庫構築也就是DBG為核心,配合版圖移動,還原了原作故事中 斯派克 等人在宇宙各地抓捕通緝犯的行動。遊戲支持1到4人,玩家扮演的正是故事主角團隊的成員們,靠著完成懸賞積累聲望,最後還要解決BOSS 比夏斯。遊戲結束後聲望最高(得分最多)的人就是太陽系里最牛B的賞金獵人了。最妙的是這是一個「半合作」遊戲,很多時候大家雖有合作的需要,但最終卻只能獨自獲勝。

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其實DBG是一種很能給予玩家操控空間,展現策略維度的遊戲機制,而且非常適合展現成長變化的感覺,再加上本身的卡牌屬性令其可以承載大量的圖畫與文字,從一誕生就吸引了大量粉絲。這次和《星際牛仔》的結合表現也很值得稱道,除了DBG本身固有的特色之外,還融合了原作的很多元素生成了自身特色。

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例如當特定角色處於同一地點的時候可以觸發打出卡牌上的團隊效果,這種效果都是指名道姓的,如果是原作黨必定能感受到更多妙趣。這是個非常巧妙的設計,很好地還原了動畫中主角團之間的合作互動。

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另外,每個角色會有兩個特有能力,當兩名角色位於同一個星球的時候,可以蹭用別人的第一個能力,這是一個非常靈活多變的操作選擇。同時,由於是獨自獲勝,所以還要時刻計算如何讓自己的利益維持最大化,說白了就是多蹭別人的少讓別人蹭,但當所有人都這麼想的時候玩起來就會變得更需要動腦子,及時發現到能夠實現的COMBO組合。

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還有一個有趣的設計是抓捕罪犯,要抓住一名罪犯可以採用兩種方式。

一種簡單直白就是干,給丫干躺下就行。但罪犯顯然不會白給,所以玩家也會因此受傷,那就需要抓取傷害牌,這些牌會帶來一些負面效果,甚至會進入你的牌庫變成降低效率的「垃圾」。另一種方式是以智取勝,花費線索來減少罪犯身上的調查標志,調查標志被拿光也代表這個罪犯被抓住,而且兵不血刃。這兩者哪個更適合就要隨機應變了。

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遊戲最後會以和比夏斯的較量為終局,比夏斯會在中途達成條件的時候出現在場上,並擁有自己的獨立的移動牌庫。遊戲要麼以抓住比夏斯為結束,要麼當比夏斯的移動牌庫被抓光的時候,所有玩家進行完自己的最後一個回合, 但比夏斯逃脫了。

不過,無論如何都會有贏家出現,看看誰的聲望總分最高就行了。至於如果沒有抓住比夏斯的遺憾呢?留給下一局再彌補吧。

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總體而言,遊戲在標准DBG遊戲的基礎特色上很好地融合了IP元素,並形成了自有的新特色,遊戲規則易懂,操作流暢,並且互動很強。完全不了解IP的人玩起來也能體驗到遊戲樂趣,但如果你和我一樣是《星際牛仔》的粉絲,遊戲的樂趣絕對又會上升到另一個層次。

簡單來說,這是一個不會只會讓你空買個情懷的IP遊戲,自身設計上非常用心,遊戲體驗值得點贊。對了,忘了說,引進這個遊戲的人恰好就是簡單(好冷……)。

在桌遊中聆聽夜空的盡頭:《星際牛仔 太空小夜曲》

《星際牛仔:太空小夜曲》中文版已由簡單桌遊引進,即將在摩點網眾籌,目前正處於預熱階段,感興趣的朋友可以去關注一波~

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最後,我在寫文章的過程中發現了一些《星際牛仔》的海報,但數量太多無法都配進文章里,乾脆選出一些放在這,一起共賞。

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來源:機核