長劇本時代的遊戲:難以調和的時間性?

【本文原載於《信睿周報》第38期,經授權發布】

2013年,頑皮狗與索尼互動娛樂推出了PlayStation 3的末代作品《最後生還者》(The Last of Us),廣受贊譽。這無疑使《最後生還者2》成了PlayStation 4世代最令人期待的3A級遊戲收官之作。

長劇本時代的遊戲:難以調和的時間性?

毋庸置疑,《最後生還者2》凝聚了製作者的大量心血,代表了本世代遊戲製作的較高水平。其視覺層面的細節讓人嘆服,甚至實現了人物穿脫衣服完整過程的高難度建模。此外,遊戲中新增的不同種類的感染者和人類敵人使玩家不得不採取新的應對策略,讓戰鬥系統更豐富。然而,《最後生還者2》在玩家群體中收獲了幾乎一邊倒的差評,尤其針對其為了政治正確的陳詞濫調而不顧前作玩家感情的劇情。在本文中,筆者不再贅述針對《最後生還者2》劇情的兩極化評論,而是試圖分析遊戲中難以調和的兩種時間性——遊戲時間和電影時間,這也是《最後生還者2》難獲玩家青睞的更深層原因之一。

不得不承認,3A級遊戲已經進入了(超)長劇本時代。部分開放世界類(open world)的遊戲時長可達數百小時,如《塞爾達傳說:曠野之息》。以線性關卡為基礎的《最後生還者2》的遊戲時長為25至30個小時,比前作長一倍左右。在遊戲過程中,筆者曾數次認為劇情應該就此結束。在一個關於復仇與釋懷的故事中,遊戲讓玩家體驗主角的仇家埃比(Abby)善良、無奈與絕望的復雜感情來揭示末世世界的殘酷與無常,這一設計本身沒有問題。但是,縱橫交錯的人物故事使得已經很長的劇本產生了篇幅不足的矛盾。在如今「影游融合」的趨勢下,大部分3A級遊戲都在追隨電影化的敘事,劇情成了舉足輕重的元素。當遊戲越做越長,隨之而來的就是如何駕馭(超)長劇本的問題。

除了爭議較大的結局,前作《最後生還者》的劇情相對簡單,但有很強的感染力。劇情講述的是末世背景下,大叔喬爾(Joel)帶著蘿莉艾莉(Ellie)冒險的故事,遵循的是經典三幕劇結構,包括建制(喬爾接受護送艾莉的任務)、對抗(護送過程中的遭遇)和結局(喬爾救下艾莉),每一幕又可在此結構框架下繼續細分。遊戲的節奏非常緊湊,數個線性關卡連在一起,玩家通關後往往只需看幾分鍾的劇情影片,下一關卡便接踵而來。

在《最後生還者2》的序章中,視角、剪輯、音效、燈光、字幕等基本元素奠定了其電影敘事的基調。顯然,遊戲總監尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)想打破常規,挑戰前作未達到的高度——他為遊戲設計了精緻的敘事結構,每一個角色的命運都是「對稱」的,埃比與喬爾、艾莉與列夫(Lev)……序章以外,遊戲主要有兩條敘事線,分別圍繞兩位主人公展開:前半部分以艾莉的復仇之行為主,穿插了過去四年與喬爾的回憶;後半部分以「仇人」艾比的經歷為主,逐步揭開之前劇情埋下的伏筆。這段劇情與前作幾乎完全呼應,埃比與艾莉十分相似的經歷揭示了末世之中的人都為了生存而殺戮,都有報仇的理由,表達在冤冤相報的循環里放下仇恨的主旨。這些故事及主旨並不復雜,但由於都集中在埃比線上,就顯得倉促了。此外,同時採用順序、倒敘和插敘的敘事手法使劇情碎片化,導致故事在很多方面還未醞釀、發酵便戛然而止,玩家操作遊戲的快感也受到了影響。

與觀眾在影院中觀看電影的體驗不同,在長劇本時代,玩家在遊戲過程中會對遊戲進行多次的蒙太奇,產生更豐富的時間性。這是因為,首先,玩家不可能一口氣玩完《最後生還者2》這樣耗時幾十個小時的遊戲,總是要通過存檔和讀取分幾天才能完成。

其次,線性關卡遊戲通常只有一條「正確」的通關路徑,筆者就經常迷失在尋找通關路徑的過程中,花費了不少時間,甚至不得不藉助提示。有時,玩家仍想探索某個區域,卻因意外觸發通關路徑而不得不進入下一個場景,無法返回。因此,玩家對所謂的「剪輯點」也沒有完全的掌控。

再者,遊戲中的各種怪物感染者都有自己的行為模式且隨時間和環境的影響而改變,很多玩家會多次嘗試同一關卡以尋求最「完美」的通關路線。最後,遊戲中還設置了各種資源收集、道具製作、武器升級等玩法,不少玩家也會通過多次重玩來收集這些東西。然而,目前很少有遊戲能有效利用玩家的蒙太奇所產生的豐富時間性。此外,《最後生還者2》在本已復雜的遊戲時間中,又插入了同樣復雜的電影時間,最終讓玩家覺得漫長且錯亂。

長劇本時代的遊戲:難以調和的時間性?

值得注意的是,遊戲內部也有時間系統。開放世界類的遊戲通過大幅壓縮現實時間來強化遊戲中時間流逝的效果。如在《塞爾達傳說:曠野之息》中,遊戲里的一小時相當於現實中的一分鍾,玩家可以在24分鍾內體驗遊戲中的一個晝夜,這樣一來,不同的場景和不同的怪物可以讓玩家在短時間內體驗到更豐富的內容。其他同類代表作還包括《刺客信條:奧德賽》《俠盜獵車5》等。而《動物森友會》則採用此類時間系統的另一極致:與真實時間完全同步。在這一機制中,遊戲里的魚類、蟲類和其他資源的出沒都與現實中的時間一致,一些在生活中費時的事情(如小動物搬家、設施升級等)在遊戲中也須花一兩天的時間才能完成。綿延的時間性讓玩家每天都有動力打開遊戲去看一下新鮮事。

另一方面,互動式電影(interactive movie)類遊戲,如《底特律:變人》、《暴雨》等,則是通過不斷的(遊戲)時間停頓來讓玩家思考其選擇對劇情可能產生的影響,其蒙太奇式的時間性加上電影化的敘事和視聽語言,強化了懸疑感,也強調了玩家的選擇對故事的影響。

雖然《最後生還者2》中有插敘和倒敘的段落,但總體還是以線性關卡為主的類動作角色扮演遊戲(action role-playing game)。大多數時候,時間已被提前設定,部分關卡和劇情在白天,部分在晚上,而《最後生還者2》的製作者試圖打破這種比較單一的時間系統。在遊戲的前半段,艾莉到達西雅圖時,也出現了與開放世界類似的箱庭遊戲:玩家在西雅圖荒蕪破敗卻又極富美感的環境中自由探索,收集物資。

然而,這一遊戲中開放性最強的段落卻飽受詬病:玩家剛剛在序章中經歷了喬爾之死這一巨大的創傷,理應接上緊湊的復仇情節,而不應是漫無目的地閒逛。這使得玩家原本十分激烈的復仇情緒被放鬆舒緩的箱庭空間所壓抑,且別無他選。不可否認,在動作角色扮演遊戲內加入箱庭遊戲的想法非常具有挑戰性,頑皮狗也曾以同樣的策略在《神秘海域4:盜賊末路》中獲得了成功,但《最後生還者2》的時間性確實已經過於復雜。

長劇本時代的遊戲:難以調和的時間性?

此外,關卡間的劇情影片、回憶片段或小遊戲帶來的停頓又與互動式電影不同,它們雖然讓玩家緊繃的神經得到了休息,但也破壞了遊戲快感的延續——玩家若跳過影片,就錯過了重要的劇情,這些無法快進的片段有時顯得格外漫長。這一兩難正反映了此類動作角色扮演遊戲的核心矛盾:遊戲本身無法推動劇情,影片又無法帶來遊戲感。

就本世代的3A遊戲而言,其CG動畫和3D建模等技術已經進入了瓶頸期。畫面好的遊戲不再稀缺,且每一代遊戲都在持續尋求技術的進步和亮點,《最後生還者2》又在細節層面展現了其精進的技術。比如,水從角色的衣服上滴下來和角色拋繩索時的物理效果等。然而,當遊戲執著於技術時,必然會出現過度的技術堆疊。《最後生還者2》中的技術細節固然增強了畫面的感染力,但問題是它們是否也有效地增強了遊戲性?以被官方用來作為技術展示內容的武器改裝效果為例,其在遊戲過程中並不能隨時進行,而需要玩家找到特定的武器改裝台,動畫效果顯然又拖慢了整體節奏。如果改裝可以隨時進行且省略過度的技術展示,是否會讓遊戲流程更順暢呢?

作為1997年《最終幻想》系列第七作的重製作品,2020年4月10日發行的《最終幻想7重製版》的時間性設置也頗有爭議:該重製系列分章節發布,使遊戲成了系列連續劇,目前發行的第一章將原作中5個小時的遊戲內容擴展為35至40個小時左右。但是,遊戲收獲了很高的評價,因為它不是簡單地把一個完整的遊戲拆開銷售,而是在忠於前作的基礎之上,加入了新劇情和新任務,讓故事更充實動人。

試想一下,如果《最後生還者2》也被拆分為「艾莉篇」和「埃比、比篇」,把囿於篇幅的劇情繼續深入,把漫長且錯亂的時間性進行梳理,把不必要的技術堆疊省略,把復仇或釋懷的選擇權交給玩家,會不會更好呢?

雖然《最後生還者2》的玩家口碑一般,但它作為一部商業遊戲也並不算失敗。然而,在電影化、長劇本的時代,遊戲的設計該如何調和電影時間和遊戲時間,是遊戲開發者不得不面對的難題。動作角色扮演遊戲的本意是結合角色扮演遊戲(role-playing game)和動作冒險遊戲(action-adventure game)在劇情和遊戲快感上的優勢。然而,當一段又一段的劇情影片累積到一部故事片的長度時,把它們剪碎並插入到動作冒險遊戲關卡之間的意義到底是什麼?遊戲本身就不能推動長劇本的劇情發展嗎?

長劇本時代的遊戲:難以調和的時間性?

來源:機核