叫好不叫座?這些遊戲超越了時代,卻早已被人淡忘

文:Along

贊美一款遊戲時,充滿褒義的「超前」登場頻率頗高,不可否認那些打破時間和技術力限制勇敢創新的作品,為遊戲行業進步帶來了不可估量的動力。但如果將視線拉回作品本身的命運,這些滿含褒義的嘉獎似乎也成了一個詛咒,它們獻祭自身成為「遊戲行業殉道者」,開辟了一種種可能性,卻因為領先時代而被玩家和市場拋棄。

今天就讓我們一起回顧那些超越時代桎梏的電子遊戲,重溫一幕幕改變第九藝術時間線的瞬間。

叫好不叫座?這些遊戲超越了時代,卻早已被人淡忘

《莎木》:不能忘記的QTE推廣者,開放世界架構先驅

作為世嘉DC主機(Dreamcast)忠實的「招魂者」,請原諒我開篇就把 《莎木》系列搬出來。1999年推出的首作《莎木 一章 橫須賀》,無論從什麼方面審視都稱得上是一款跨時代作品。

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本作為遊戲界留下的「遺產」影響深遠,遊戲擁有極高自由度,豐富的可互動要素,以及行動模式不盡相同的大量NPC,形成了一個極具探索感的空間。製作組將這個新遊戲模式命名為FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),如今可以看做是「開放世界」的雛形,為一眾後來者打下了堅實的基礎。

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除此之外,盡管QTE系統並非《莎木》首創,但「QTE系統」的名稱即來自本作,並且有了長足的進步與推廣,某種程度上促成了《戰神》《波斯王子》《惡靈古堡》等大作。3D圖像、音樂、現實感等部分也在那個時代讓玩家們看到了電子遊戲的無限潛力,對於所謂的電影級畫質遊戲的出現提供了啟發。

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中國玩家對於《莎木》更是容易產生特殊情感,因為製作人鈴木裕曾表示,遊戲的開發靈感就是來自對中華武術與中國文化的喜愛。但即便獲得了優異的口碑,本作卻依然是一款失敗之作。《莎木 一章 橫須賀》當時是電子遊戲史上製作費用最為昂貴的作品,夸張的50億日元開發成本,對比120萬份銷量,顯然無法實現收支平衡,商業上的失敗難以辯駁。

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續作《莎木 2》的開發成本也超過20億日元,整體銷量依然無法回收巨額成本,後來世嘉便無意延續《莎木》系列。續作《莎木 3》最終通過眾多老玩家的支持與眾籌資助才得以誕生,幾經跳票於2019年8月27日發售,最終在日本的首周銷量只有區區2萬份。雖然製作人鈴木裕在致玩家的一封信中承諾:「只要還有人希望看到《莎木》系列延續下去,我就會繼續製作《莎木》遊戲。」但仍不禁讓人唏噓第四部究竟要等到何年何月了……

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沙盒遊戲:如果沒有《Body Harvest》哪兒來的「那個遊戲」

《莎木》所營造的開放世界要素,對沙盒遊戲出現有深刻影響,但實際上1998年發售的《Body Harvest》對該類型的貢獻還在《莎木》之前,盡管如今再提及沙盒遊戲,大多數朋友腦海中只會浮現那個不能提及名字的作品。

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不過,想來《Body Harvest》的開發公司DMA Design也不會因此生氣,因為他們就是R星旗下Rockstar North工作室的前身。

本作是一款動作射擊遊戲,玩法上已經呈現出非線性設計,玩家可以去任何地方,在遊戲邊界內做任何事情。並且地圖包含五個地區,第一次世界大戰時期的希臘、1940 年代的爪哇、1960 年代的美國、西伯利亞1990 年代和不久的將來(2016年),同時已經擁有可乘坐的載具。

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描述到這兒沙盒遊戲的特點顯而易見,開放世界的設計思路加上種種要素協調的融合在一起,《Body Harvest》稱得上是沙盒遊戲的原型之一。而玩家們只需再等三年,更名後的Rockstar North工作室就會帶來《GTA3》。如今沒人再提及這個冷門的「前輩」,但看到這篇文章的你,在未來的某一年玩到《GTA6》時,或許會記起《Body Harvest》對於沙盒遊戲的貢獻。

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《古堡迷蹤》:宮崎英高的啟蒙之作,「第九藝術」不可忽視的里程碑

OK,聊了這麼多開發世界和沙盒遊戲,讓咱們先緩緩。盡管下面提到這位也在做開放世界作品,但更為人知的還是「魂」……宮崎英高如今已是明星製作人,如果沒有《古堡迷蹤》(ICO)或許我們也不會看到大熱的「魂」系列。29歲時宮崎英高被朋友安利了這款遊戲,從此勵志也要做出如此水平的遊戲。於是在2004年,他毅然辭去工作幾經輾轉加入了From Software公司。

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聊回《古堡迷蹤》本身,遊戲發售於2001年12月6日,製作人上田文人承擔了絕大部分開發工作,所以將其看做一款獨立的風格化遊戲是貼切的。遊戲文本量非常少,人物對話更是寥寥無幾,團隊甚至還特別雇傭了一個「裁剪小組」,致力於簡化遊戲中不必要的元素,以增強遊戲代入感。流程中我們要在逃離古堡的過程中保護白衣少女,具體玩法就是推箱子協助她通過各種障礙,這種獨特的劇情講述方式恰恰成為本作的最大亮點。

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當我寫完上述介紹,不由佩服將《古堡迷蹤》安利給宮崎英高的那位朋友,因為蒼白的言語實在難以形容本作的調性。但顯然高光和關鍵格等技術的使用,以及領先同時代作品的表達手法,讓後世無數製作人從中獲得了啟發。充滿古典氛圍的古堡室內場景設計,也向世人展示了所謂第九藝術的高度,是的,它稱得上是一件藝術品。

我永遠不會忘記初見《古堡迷蹤》時的震撼感,那天握住的仿佛並非冰冷手柄,而是少女羸弱的手,遊戲氛圍感甚至淡化了所謂的「愛情」,流程中我感受到的是一種向著目標出發,最大限度解放桎梏的人類主義思想。伴隨著主題曲《You Were There》,只要你上手體驗,就一定能理解這種感動。

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盡管如此,《古堡迷蹤》同樣是叫好不叫座的典型之一,在IGN評選的「遊戲史上20大最被低估的遊戲」中本作也處於榜首。它沒有取得普世意義上的成功令人遺憾,不過看看上田文人後續製作的遊戲,風格一脈相承的《旺達與巨像》和《最後的守護者》,或許說明那股源自《古堡迷蹤》的藝術熱情從未熄滅。可惜的是,《最後的守護者》也成了上田文人在Team ICO開發組最後的作品,實際上遊戲開發階段他與索尼之間的分歧就越來越大,後續宣布離職,但履行合約條款完成遊戲開發。

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不過各位也不必過於遺憾,上田文人現在已經成立新的獨立遊戲工作室genDesign,並且在推進新項目的開發。希望新作也能繼續保持那股注重藝術感的風格,就像他在《古堡迷蹤》中提到的那樣,「絕不會放開你的手,否則就如同放棄我自己的靈魂。」

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Virtual Boy:「世界的主宰」的失敗嘗試,遊戲界對VR領域的第一次探索

關於靈魂,近年大熱的VR(虛擬現實)設備,筆者認為就很接近靈魂穿越的概念。利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺等感官的模擬,讓使用者感覺仿佛身歷其境,可以即時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。而在遊戲領域最先對這項黑科技下手的,果然還是「世界主宰」任天堂。

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1995年任天堂發布了第一款能夠顯示立體3D(Stereoscopy)圖形的遊戲機——Virtual Boy。這款設備由橫井軍平設計,是遊戲界對虛擬現實技術的第一次嘗試。玩家可以使用頭戴式顯示設備進行遊戲,利用視差原理產生立體3D的效果。

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如今聽來,千禧年之前就在探索VR技術簡直cool瘋了。但實際上「超前詛咒」卻讓Virtual Boy生命周期極短。1996年初,因為未能達到銷售量目標,任天堂停止發行和生產Virtual Boy的遊戲,至此僅僅發布了22款遊戲。

Virtual Boy稱得上是遊戲行業在VR領域的先行者,開發者橫井軍平試圖用一種突破性的創意來改變遊戲的發展方向,但現實是超前的理念難以匹配現有技術,導致其價格高昂,螢幕顯色單一,缺乏真正的便攜性,同時適配遊戲羸弱的質量也讓玩家群體難以接受。最終商業上的失敗,幾乎可以說是定局。

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值得一提的是,這次失敗並沒有改變任天堂的發展方式並專注於創新(想想任天堂那一堆奇奇怪怪的發明),盡管Virtual Boy生命周期很短,但它對主機周邊設備和觸覺技術的貢獻,在多年後重獲新生。如今Oculus、索尼、VIVE、三星、微軟等等品牌都推出了自己的VR設備,他們是否受到Virtual Boy的啟發,筆者不敢斷言,但2011年,任天堂也推出了帶有自動立體視覺的掌機任天堂3DS,2017年2月任天堂還表示目前仍在研究VR技術,在用戶可以沒有任何問題長時間玩VR遊戲後,就會將VR技術添加到Nintendo Switch中。

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或許機器性能問題是「老任」老生常談的話題,但為什麼它如今依然被無數玩家奉為良心社團「世界主宰」?或許這種創新精神以及鍥而不舍對遊戲水準的追求,就是正確答案吧……

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平行實境遊戲:從《The Game of Life》到《Majestic》,讓虛擬走入現實

與「老任」的增強現實(AR)、虛擬現實(VR)不同,簡稱ARG的平行實境遊戲(Alternate Reality Gaming)是一個獨特的概念。它不強調在虛擬世界里尋求真實感,而是一種將現實世界當作舞台的遊戲類型,注重在現實中進行電子遊戲行為。

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其發源大致可以追溯到1960 年出版的桌面棋盤遊戲《The Game of Life》,它模擬了人的一生,從大學到退休,工作、婚姻和孩子都在一個特製的棋盤上展現。本作現在是美國歷史國家博物館永久收藏的一部分,入選國家玩具名人堂,並且隨著時代發展不斷完善自身玩法推出新版本。

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電子遊戲作為「後輩」在此啟發下也對ARG領域進行過探索,2001年EA(美國藝電公司)製作了一款名為《Majestic》(宏偉/莊嚴)的作品,遊戲旨在提供一個新奇方法來探索故事,既創造一個劇情式多媒體平台。本作不需要使用鍵鼠或手柄之類的控制器,轉而結合了許多現實工具實現遊玩過程,玩家將經由簡訊、郵件、傳真、網站等媒介獲取劇情故事。

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遊戲中闡述了一個恐怖的陰謀論,美國公民正遭受敵人殘酷的洗腦實驗,玩家需要通過不同手段尋找敵人的蛛絲馬跡,然後破壞他們的邪惡計劃。設想一下這個場景,你坐在下班的地鐵里,手機接到一通威脅電話,你完全不知道對方是誰,但他卻詳細說出了你的身份信息,你必須趕快回家打開某個網站,搜尋他留下的線索。這種完全藉由現實工具完成遊戲的過程,就是《Majestic》在2001年個人電腦尚未普及時想做的事。

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《Majestic》作為ARG先驅者之一,給電子遊戲行業帶來了諸多思考,即便以20年後的眼光審視,它仍是一款大膽的作品,但正如文章開頭提到的,超前的「詛咒」顯然又應驗了。繁瑣復雜的玩法讓本作難以進入主流玩家視野,哪怕無數測試人員絕口稱贊,也難以挽回商業上的失敗。介於遊戲中的陰謀論,以及對電話等公共資源的占用,2001年9月11日的「911事件」之後這款現實與虛擬結合的作品也遭受了一些負面影響,最終銷量慘淡草草收場。

盡管《Majestic》的結局並不理想,但ARG類型並沒有死亡,2016年7月19日「まん君」開發的《惡用禁止人生遊戲 世界篇》面世,遊戲同樣從現實媒介出發,玩法與使用「LINE」進行聊天無異,玩家要試著攻略自己的人生。

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在無數「精神賽博人」試圖腦後插管的今天,ARG聲響漸弱是不爭的事實,現代人似乎更在意如何逃離現實,將身心全部投入虛擬空間之中。筆者不敢斷言未來,但平行實境遊戲在今天的可行性,遠大於與市場上諸多不知所雲「元宇宙」項目,與其期待《雪崩》里並不美麗的未來世界,或許不如著眼現實做自己的Hiro。

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尾聲

有人說超越和落後並無區別,無法適應當下時代的作品,被受眾遺棄也是情理之中。筆者並不認同這個觀點,上述作品在商業和營收方面或許談不上成功,但對於行業的引領作用是不可忽視的。

那些先行者選擇創新和改變,但這是一條漫無止境的獨木橋,稍有不慎就會被名為「時代局限」的浪潮拍落懸崖。正是諸如上述作品的千千萬萬「殉道者」,才推動了遊戲設計理念,玩家們才能看到今天遊戲類型百花齊放,甚至類型融合大行其道的局面。我願將它們稱為:第九藝術歷史長河中最璀璨的星。

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OK,那咱們今天就聊到這兒,介於篇幅還有太多值得被銘記的作品沒有提及,如果遺漏了您的心頭好,可以在評論區留言分享一下。如果覺得我們做的不錯,記得點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!

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來源:機核