《新手指南》漫遊(二):從進入到退出

提示:本文涉及全程劇透,請謹慎食用

導讀:

本文是閒談《新手指南》的第二部分,在開始之前,簡要回顧一下遊戲中的兩位主要人物。

  • Coda:孤獨的獨立遊戲製作人,《新手指南》中一系列奇怪遊戲的製作者。
  • Davey:Coda的朋友,同樣是獨立遊戲製作人,將Coda未發布的作品打包製作成《新手指南》
  • 註:Coda和Davey二人其實都只是遊戲中虛構的人物。

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    Act 5 樓梯

    《新手指南》漫遊(二):從進入到退出

    這一作品的名字本身就和它非常一致:每一處都很荒謬。當然這個名字也完全體現不了任何這個遊戲的內容,這個遊戲本身設計的非常簡單,你身處一座高樓腳下,登上一座高高的階梯進入房間,但是當你爬到一半時你的速度開始變得越來越慢,隨著視角緩慢的接近房間的大門,人物的速度也被減緩至幾乎肉眼不可見——正常情況下你走完這座階梯可能要花上幾個小時。

    我想沒有人會願意花上這麼長一段時間無聊地爬完這座樓梯,因為這毫無樂趣和意義可言,所以這里Davey為玩家修改了遊戲,按下回車鍵,你就可以恢復到正常的行進速度,直達終點。

    《新手指南》漫遊(二):從進入到退出

    從這部作品開始,Coda開始在他的遊戲中表現出令人非常費解的一點:他有意在設置障礙,阻止別人遊玩他的遊戲。也是從這里開始,Davey為了能夠正常向玩家展示這些優秀,「作弊」般地修改了遊戲本身。

    合理的難度設計是一款優秀的遊戲必不可少的一部分(如果這部遊戲需要玩家克服困難的話),太過簡單的關卡會讓玩家覺得索然無味,而過於困難的設計同樣會讓玩家沒有樂趣,平衡玩家在遊戲過程中的挫敗感和成就感是設計者極其重要的工作。毫無疑問的是,在Coda這個遊戲中,這個難以登上的樓梯根本算不上一個難度上的設計,它存在的意義只是單純地告訴玩家:我不想讓你通關。

    Davey同樣地向玩家表示了他的困惑,如果Coda不希望別人進入那扇門,那為什麼還要將它打開?在此玩家或許會更加犀利地跟上一句:要是他不想讓別人玩他的遊戲,那乾脆就不要把它做出來,自己在腦袋里想一想不就好了。

    這或許是很重要的一點——如果你並不想要別人聽見你說的話,那為何還要將它說出口?又或者我們可以把這個問題再向前推進一點點,如果你明知你講述的內容別人無法理解,你還會選擇將它說出口嗎?

    不論如何,至少Coda選擇將這些遊戲製作了出來,盡管他沒有打算讓任何人遊玩,他選擇在無人的角落里講述,不為任何觀眾,如果不是Davey「僭越」般的行為,沒有玩家會登上階梯,進入這個不可能進入的房間。

    《新手指南》漫遊(二):從進入到退出

    那麼,房間的里面是什麼?一個明亮、溫馨的小客廳,充滿了裝著奇思妙想的遊戲點子,如果真的有一位毅力卓絕的玩家,花費了令人抓狂的數個小時爬上了樓梯,打通遊戲,我想他可能不會覺得這個客廳很「溫馨」,這些遊戲點子有多麼「奇思妙想」。

    對此或許可以用遊戲中旁白Davey絮叨的一句對白來回答,盡管看上去會有些答非所問,「Coda說他並不在意別人認為他是一個冷漠的人,如果你願意去了解他,你會發現他內心里是很善良溫柔的一個人。但了解他是很困難和漫長的一個過程。」

    其實《新手指南》就身處這個過程之中。

    Act 6 謎題

    《新手指南》漫遊(二):從進入到退出

    先拋開這個難以理解的標題不談,在這一章節中我們遇到了一個久違的「遊戲要素」——解謎。在此玩家遇到一個需要通過兩扇門的謎題,其中打開第二扇門的開關你必須關上第一扇門才能看到。這個遊戲的重點似乎就在於這個簡單得不能再簡單的謎題上,你進入場景,解決謎題,通關,十分的清晰且乾脆。

    《新手指南》漫遊(二):從進入到退出

    對於任何一位遊戲玩家而言,這個謎題都實在是過於簡單了,而且這個「關卡」根本算不上完整,像是只從一篇文章中摘錄下了一句話,玩家摸不著頭腦地被放置在一個空盪盪的房間,解決了一個乾巴巴的謎題,進入到另一個空盪盪的房間。但這個謎題對於Coda來說似乎意義非凡,在他接下來的作品中出現了數次,當然這是後話。當你通過這兩扇門之後,Davey再次「修改」了遊戲,向你展示了更多。

    《新手指南》漫遊(二):從進入到退出

    Coda在玩家活動所能及的狹窄空間背後,布置了一個龐大而曲折的迷宮世界,但正常而言玩家根本不會察覺到它。這是Davey作為旁白,第二次使用他的「金手指」,為玩家打破Coda在遊戲中設置的、不可逾越的阻礙,如果說前一個階梯遊戲他還只是幫助玩家跳過了一段原本漫長但仍可及的路途,那麼在這個解謎關卡中他直接將劇場的巨幕直接撕扯了開來,暴露了這個劇本之中未曾准備上演的部分。

    非常有趣的一點是,Davey修改遊戲的「破壞行為」也許完全摧毀了這個解謎遊戲的原本樣貌,將原本存在於這一作品中的「玩家」與「遊戲」的關系一下子拉扯到了一個未知的、難以形容的層面上,但是卻讓玩家看到了更多,更多的、不屬於玩家這一角色能夠或者應該看到的內容。

    但同樣也令人絕望的是,在Coda的這個謎題遊戲中,若你僅僅只是一名玩家,你永遠也無法破除這面牆壁,看見掩藏在簡單內容之後的這座深邃迷宮,玩家永遠也無法得知他錯過了什麼,更無從理解作者在局限之外講述了什麼。

    但問題在於:遊戲里根本不存在什麼迷宮。只有當Davey將牆壁打破,這個遊戲不再是它自己的時候,玩家才能看見迷宮,當作品局限的時候它才是完整的,你看到了局限之外,而此時它就已經破碎。就像你前往餐廳,當廚師為你呈上一道菜品時,你闖入後廚,將烹飪這道菜品的邊角佐料等等一並倒入盤中,廚師大概不會承認這樣這道菜才是「完整的」。

    讓我們先從Coda的作品中退出來,在《新手指南》這一更大的敘事之中,Davey是一個敘述的補充者,他將Coda的一系列獨立作品連接起來,讓玩家理解遊戲作品之外的來龍去脈;他同時是一個講解員和闡釋者,填補和解答玩家在遊玩這些「不好玩」的遊戲時的空白與疑惑;從這里開始他顯露了另一角色,他其實也是對於Coda作品的一個「破壞者」,在這些處處受限的詭譎遊戲中,他為玩家逢山開路遇水搭橋,好讓玩家得以「完整」的體驗所有作品,但實質上他完全打碎了Coda遊戲的設計與表達,使玩家不再在該止步時停下,使遊戲不再在該結束時結束。於是玩家藉由Davey的這一破壞性能力,將自己所身處的「玩家與遊戲」這一關系也一同破壞,藉由這一破壞性的創口展示:玩家的理解不可避免的局限於遊戲的完整,作者的表達也同樣不可避免的局限於此。

    更為簡潔的是,《新手指南》中Davey這一角色的目的在於(或者說其中之一):告訴玩家在謎題之後有一座迷宮,更重要的是,作者只為玩家設置了一個謎題,但他其實還有一座迷宮;或許也可以換一個角度去理解這句話——作者本只想設置一個謎題給玩家,但迷宮仍不可避免的存在。

    當你身處一個遊戲之中,卻不再是一名玩家,你將面對的不再是製作精良的關卡或者扣人心弦的故事,而是直面作者本身,那麼你究竟為何而來?

    於是在此刻我們逐漸對自己所身處的「這一過程」清晰起來,在遊戲這一表現的媒介之下,至少在《新手指南》這一作品之中,我們為理解而來,為理解這一「理解不能」而來。

    Act 7 退出

    《新手指南》漫遊(二):從進入到退出

    這個名為「退出」的遊戲與之前的「進入」同樣及其的簡單,同樣的夜間小路,同樣的木牌,同樣不過十來秒的遊戲全程,僅僅有木牌上的文字從「正在進入」變成了「正在離開」。

    對於這個作品我並沒有什麼太多想要說的,當然作為玩家來說,你可以對它以及它那個幾乎一樣的「前作」有著更豐富的解讀,但在這里,我想這個作品唯一顯而易見的一點在於:對於Coda而言,也許這兩個作品都是獨立的,但它們同樣也是關聯的。

    這里我們得到了一個提示,Coda所有的這些作品在某種意義上都是聯系的,某種層面上而言它們可能共同構建成了一個更大的整體,所有支離的話語可能構成了一段完整的敘述。其實要發現這一點甚至我們都不需要這個提示,當你打開《新手指南》這個遊戲,它就已經是分好章節供你遊玩的——拋開這些章節具體表現了什麼不談,玩家也自然而然地可以明白這些章節肯定是有所組織和結構的,構成了《新手指南》這一作品。

    當我們脫離出遊戲敘述時我們得以清晰的看到這個提示,但我們浸入遊戲敘事之中,僅作為一名聆聽著Davey絮絮叨叨的旁白體驗Coda這一個個獨立遊戲的玩家時,這個提示才更加的透露出它的意義所在。

    你小學時在作文課上絞盡腦汁所寫出來的稚嫩文字和25歲時在深夜里輾轉反側的一聲嘆息是否是有所聯系的?一個遊戲製作人五年前的作品和今天的作品之中所體現的設計與內核是否某種程度上相互關聯?如果我們希望透過作品去理解一個人,我們或許需要時刻牢記這個提示,但可惜我們終究永遠也做不到,我們只在《新手指南》中可以敲擊回車登上階梯、破除牆壁,但在Coda的作品中我們不能。

    待續……

    來源:機核