譯介丨遊戲行業老兵Liz England:《「門」的難題》

推薦語

電子遊戲開發一直是一件極端復雜的工程學問題,而確實很難能夠將其描述清楚,此外也會造成行業外的不理解,感覺遊戲開發是一件魅惑重重的事。有些人談起開發,提到的就是加班常態與壓榨,例如落日間在討論3A遊戲開發的 E12 「祛魅」3A 中提到的,Jason Schreier對於3A行業開發者工作境況的揭露。而也有一些人,配合起投資和風口,仿若電子遊戲的內容等同於無限,似乎在那幢工作室的樓之中,能源源不斷地產出豐富的虛幻世界。

而或許對於周邊非從業者來說,純粹的訴苦與神化都不是好的交流。

此外對於遊戲設計這個角色的忽略和壓扁也往往是一大誤解:人們常不會注意,或認為遊戲需要「設計」,而純粹是程式設計師,美術,還有文案就足以粘合成的一個壓縮餅干,但事實更重要恰恰是它們如何粘起,如何勾連。

在這一篇由一位行業老兵Liz England所寫的經典文章《「門」的難題》中,或許能夠幫助我們解答這兩個問題:

  • 遊戲設計是在做什麼的?
  • 遊戲開發中的分工角色是在幹嘛的?
  • 作者

    譯介丨遊戲行業老兵Liz England:《「門」的難題》

    Liz England,一位在遊戲行業擁有15年經驗的系統設計師。

    前育碧多倫多的遊戲設計組長,發布了《看門狗:軍團》,之前也參與過《塗鴉冒險家》與《日落過載》等,主要的興趣在於過程式生成、AI系統、模擬、表達性的遊戲系統(給玩家創造獨特故事的能動性),以及系統與敘事的交叉。

    「The Door Problem」 門的難題

    發布於2014年4月21日

    原文:lizengland.com

    翻譯:葉梓濤

    文章翻譯已經經過本人的授權。

    「那麼,一個遊戲設計師是做什麼的?你是一個藝術家嗎?你是設計人物和編寫故事嗎?或者不,等等,你是一個程式設計師?」

    對於遊戲行業以外的人來說,遊戲設計是一個模糊的術語,就像「天體物理學家」的頭銜之於我。這也是我的工作,所以我發現自己在向很多來自不同背景的人解釋遊戲設計的含義,而其中有些人對遊戲一無所知。

    門的難題 The Door Problem

    我喜歡用「門的問題」來描述我的工作(遊戲設計)。

    前提:你正在製作一個遊戲。

  • 你的遊戲里有門嗎?
  • 玩家可以打開它們嗎?
  • 玩家能打開遊戲中的每一扇門嗎?
  • 還是有些門是用來裝飾的?
  • 玩家如何知道其中的區別?
  • 你能打開的門是綠色的,你不能打開的是紅色的嗎?在你不能使用的門前是否要有垃圾堆積?還是說你只是把門把手給拿掉,然後就收工了?
  • 門可以上鎖和解鎖嗎?
  • 是什麼告訴玩家一扇門是能打開的上鎖的門,而不是一扇永遠打不開的門?
  • 玩家知道如何解鎖一扇門嗎?他們需要一把鑰匙嗎?要黑掉一個控制台嗎?要解決一個謎題?還是等到一個故事時刻過去?
  • 是否有一些門可以打開,但玩家卻永遠無法進入其中?
  • 敵人從哪里來?他們會從門里跑進來嗎?這些門之後會鎖上嗎?
  • 玩家如何打開一扇門?他們只是走到門前,門就滑開了嗎?它是擺動著打開的嗎?玩家是否需要按一個按鈕來打開它?
  • 門會在玩家身後上鎖嗎?
  • 如果有兩個玩家會怎樣?是否只有在兩個玩家都通過門之後才會鎖上?
  • 如果關卡非常大,所有場景不可能同時存在,怎麼辦?如果一個玩家留在後面,地板可能會從他們下面消失。你會怎麼做?
  • 你會阻止一個玩家繼續前進,直到兩人都在同一個房間里嗎?
  • 你會把留在後面的那個玩家傳送出去嗎?
  • 門的尺寸是多少?
  • 它必須大到足以讓一個玩家通過嗎?
  • 合作模式的玩家的情況如何?如果玩家1站在門口,是否會擋到玩家2?
  • 跟隨你的友軍怎麼辦?他們中有多少人需要通過門而不被卡住?
  • 而敵人呢?比人還大的迷你頭目(Boss)是否也需要通過門?
  • 這是一個相當經典的設計問題。

    必須有人來解決門的難題,而這個人就是設計師。

    其他「門的難題」

    為了幫助人們了解大公司的角色分工,我有時會去解釋其他人是如何處理門。

  • 創意總監 Creative Director:「是的,我們在這個遊戲中肯定需要門。」
  • 項目經理 Project Manager:「我會在日程表上安排時間讓大家做門。」
  • 設計師 Designer:「我寫了一份文件,解釋我們需要門來做什麼。」
  • 概念藝術家 Concept Artist:「我做了些特別華麗的門的畫。」
  • 藝術總監 Art Director:「這第三幅畫正是我們需要的門的風格。」
  • 環境藝術家 Environment Artist:「我把這幅門的畫做成了遊戲中的一個物體。」
  • 動畫師 Animator:「我讓門打開和關閉。」
  • 聲音設計師 Sound Designer:「我製作了門打開和關閉時產生的聲音。」
  • 音頻工程師 Audio Engineer:「門開和關的聲音會根據玩家所在的位置和他們所面對的方向而改變。」
  • 作曲家 Composer:「我為這扇門創作了一首主題曲。」
  • 特效師 FX Artist:「我在門打開時加入了一些很酷的火花。」
  • 作家 Writer:「當門打開時,玩家會說:嘿,看!門開了!」
  • 燈光師 Lighter:「當門被鎖住時,上面有一個明亮的紅燈,當門被打開時,有一個綠燈。」
  • 法務 Legal:「環境藝術家在門上貼了一個星巴克的標志。如果你不想被起訴的話,你需要去掉它。」
  • 角色美術 Character Artist:「我並不真正關心這扇門,直到它可以開始戴帽子。」
  • 遊戲邏輯程式設計師 Gameplay Programmer:「這個門的素材現在可以根據與玩家的接近程度來打開和關閉。它也可以通過腳本鎖定和解鎖。」
  • AI程式設計師 AI Programmer:「敵人和友軍現在知道門是否在那里,以及他們是否能通過它。」
  • 網絡程式設計師 Network Programmer:「是否所有的玩家都需要同時看到門打開?」
  • 發布工程師 Release Engineer:「如果你想讓你的門出現在磁碟上,你需要在下午3點之前把它們弄好。」
  • 核心引擎程式設計師 Core Engine Programmer:「我已經優化了代碼,允許遊戲中最多有1024個門。」
  • 工具程式設計師 Tools Programmer:「我讓你可以更方便的放門。」
  • 關卡設計師 Level Designer:「我把門放在關卡中,並把它鎖起來。在一個事件之後,把它解鎖。」
  • UI設計師 UI Designer:「現在門上有一個目標標記,它在地圖上也有自己的圖標。」
  • 戰鬥設計師 Combat Designer:「敵人會在門後產生,並在他們的盟友進入房間時進行掩護射擊。假如玩家在門內搜索,這種情況下,他們會在另一扇門後生成。」
  • 系統設計師 Systems Designer:「一個4級的玩家打開這扇門可以獲得148分,代價是3個金幣。」
  • 商業化設計師 Monetization Designer :「我們可以向玩家收取99美元來打開這扇門,或者等待24小時讓它自動打開。」
  • 質量檢驗 QA Tester:「我走到門前。我跑到門前。我跳到門前。我站在門口直到它關閉。我保存並重新加載,然後走到門前。我死後重新裝彈,然後走到門前。我向門口扔手榴彈。」
  • UX / 可用性研究員 UX / Usability Researcher:「我在Craigslist^1上找了一些人穿過這扇門,這樣我們就能看到會有什麼問題。」
  • 本地化 Localization:「Door.Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문. 門」
  • 製作人 Producer:「我們需要給每個人這些門,還是可以把它們留作預購獎勵?」
  • 發行商 Publisher:「這些門會幫助這個遊戲在秋季的陣容中脫穎而出。」
  • 執行長 CEO:「我想讓你們都知道,我非常欣賞你們為製作這些門所付出的時間和努力。」
  • 公關 PR:「致我們所有的粉絲,你們將為我們的下一次曝光而瘋狂 #gamedev #doors #nextgen #retweet」
  • 社區經理 Community Manager:「我讓粉絲們知道,他們對門的擔憂將在即將到來的補丁中得到解決。」
  • 客戶支持 Customer Support:「一個玩家聯系了我們,他對門感到困惑。我給了他們如何使用的詳細說明。」
  • 玩家 Player:「我甚至完全沒有注意到那里有門。」
  • 我喜歡這個例子的原因之一是它是如此平實。

    在人們的印象中,遊戲設計一直以來都是華而不實的,是關於瘋狂的想法和樂趣的。但是當我以「讓我們談談門」而開始時,它直接切入了日常實際的考量。

    1: Craigslist是美國的分類廣告網站,其部分專門介紹工作,住房,銷售,通緝物品,服務,社區服務,演出,簡歷和論壇。

    *此外游研社也有過一篇關於遊戲中門的bug的文章,或許可作參考:為什麼在遊戲里做一扇好用的「門」這麼難?

    *題圖:Rusty lake – The White Door

    落日間是一個獨立探索「何為遊戲」與「遊戲何為」的媒體實驗室。

    日 | 落譯介計劃是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。

    Brian Eno 生成性音樂 Generative Music

    Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship

    Espen Aaserth Computer Game Studies, Year One 電腦遊戲研究,第一年

    Frank Lantz 遊戲不是媒體 Games Are Not Media (2009)

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    來源:機核