《銀河戰士:生存恐懼》製作人解釋難度:習慣了困難未能理解新玩家體驗

《銀河戰士:生存恐懼》自發售以來就被許多玩家稱為一款「具有挑戰性」的遊戲。難度是《銀河戰士》系列的核心之一,但依然有一部分玩家認為《生存恐懼》難度過高了。

在最新一期 Fami 通的采訪中,製作人坂本賀勇聊到了該作難易度的話題。坂本自第一部《銀河戰士》起就在參與該系列的開發工作了。

《銀河戰士:生存恐懼》製作人解釋難度:習慣了困難未能理解新玩家體驗

坂本對發售後遊戲的可玩性以及節奏依然充滿信心。他表示:「我們總是作出許多嘗試來尋找每部作品最合適的節奏。」同時,他還認為《生存恐懼》「操作很簡單」並且「可以提供我們在《銀河戰士》遊戲中所看到的最佳動作元素。」

然而,要平衡難度並不容易。坂本表示:「我們已經習慣了開發過程中遊戲的難度,導致我們很難理解成為新玩家的感覺。」

在任何遊戲中,難度的平衡都不簡單,並且還要考慮到動作的流暢度。在介紹了 EMMI 這樣一個會追逐玩家的 Boss 後,坂本表示《生存恐懼》「擁有著之前作品從未有過的新元素」。

《銀河戰士:生存恐懼》製作人解釋難度:習慣了困難未能理解新玩家體驗

坂本表示,《生存恐懼》的核心部分是玩家對 EMMI 的恐懼:「如果他們不讓 EMMI 頻繁地抓住玩家,或是讓玩家輕松地逃脫,那麼就無法展現出 EMMI 作為遊戲核心元素的恐怖感。」

《銀河戰士:生存恐懼》需要大量玩家遊玩才能確保最終做出最好的平衡。同時,坂本認為有一點特別重要:當玩家看到「遊戲結束」畫面時,他們需要直到下一次可以做得更好。

《銀河戰士:生存恐懼》製作人解釋難度:習慣了困難未能理解新玩家體驗

來源:3DMGAME